Escuelas de magia y habilidades en Divinity Original Sin II
Aerotheurge
Aerotheurge ordena el elemento de Air , causando daño en este dominio. Las habilidades de este grupo se usan para bloquear al oponente, apoyar al equipo y destruir la armadura mágica – los puntos adicionales invertidos en esta habilidad aumentan el daño infligido a la armadura enemiga. A continuación encontrará una visión general de las capacidades de este grupo.
|
Resplandor cegador |
Descripción | Tienes un aura para un turno. Cada enemigo que llegará demasiado cerca de su radio recibirá daño aéreo. |
Especial | 100% de probabilidad de lanzar un aura durante 1 turno |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria |
Tiempo de enfriamiento | 4 vueltas |
Comentario
Una habilidad muy útil si lo lanzamos sobre un personaje que se involucra en combate cuerpo a cuerpo. El daño adicional generado para mantener distancia cercana es muy útil y el héroe se vuelve inmune a los ataques directos durante el resto del turno. Al usar esta habilidad, se debe prestar atención al orden en que los personajes se moverán, y lanzar el hechizo justo después de que tus enemigos estén muy cerca del héroe.
|
Tacto impactante |
Descripción | Golpea al enemigo cercano y causa daño aéreo |
Especial | 100% de probabilidad de aturdir a un enemigo durante 1 turno |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 4 vueltas |
Obstruido | Armadura física |
Comentario
Una de muchas maneras de evitar el peligro en combate cuerpo a cuerpo. Si el enemigo está ansioso por acercarse a nosotros, podemos zaparlo y aturdirlo al mismo tiempo.Esto hará que sea más fácil mantener la distancia, o entregar un golpe mortal. Comprueba si tu oponente tiene alguna armadura física, ya que puede bloquear tu hechizo. También es útil cuando hay tiempo de enfriamiento en nuestras otras habilidades, y necesitamos apoyar a nuestro equipo. Uno debe tener en cuenta el lanzamiento del hechizo en tierra húmeda puede zap todos los personajes, incluyendo nuestras propias unidades.
|
Descarga eléctrica |
Descripción | Un haz de energía salta del blanco al enemigo más cercano y causa daño aéreo a cada objetivo alcanzado. |
Especial | 100% para aturdir a tus objetivos durante 1 turno |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Obstruido | Armadura mágica |
Comentario
Similar al toque impactante. La principal diferencia es que el hechizo tiene una distancia media y puede afectar a más de un objetivo. Así, con un poco de suerte y reduciendo la armadura mágica a su mínimo, podemos aturdir a nuestro enemigo y hacer más fácil matarlo.
|
Viento Favorable |
Descripción | Un aura para usted y sus aliados que aumenta la velocidad. |
Especial | 100% de probabilidad de lanzar un aura durante 3 vueltas. |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 6 vueltas |
Comentario
Una velocidad mayor significa poder moverse más para obtener menos AP. El hechizo es especialmente efectivo contra unidades de rango que se mueven demasiado rápido.Además, nuestros aliados podrán llegar a sus posiciones más rápido. Esta habilidad tiene un tiempo de enfriamiento muy largo, así que piénsalo bien al lanzar el hechizo.
|
Teleportation |
Descripción | Teletransporta un elemento o el héroe escogiéndolo y colocándolo en una ubicación seleccionada. |
Especial | N / A |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Obstruido | Armadura física |
Comentario
La teleportación puede darnos ventaja sobre el enemigo de varias maneras. Durante la batalla, podemos mover nuestras unidades de alcance lejos del peligro, y así darles bonificaciones adicionales. También se puede mover a un personaje para que entre en combate cuerpo a cuerpo. Además, usted puede lanzar a sus enemigos en llamas o áreas venenosas. La habilidad es efectiva, bastante barata, y su tiempo de enfriamiento no es demasiado largo.
Geomancer
Geomancer manda las energías de la tierra y del veneno . Las habilidades de este grupo se utilizan para apoyar al equipo (aumentar y regenerar la armadura física) y para infligir daño de la Tierra y el Veneno. Gracias a esta capacidad, también puede verter aceite en el suelo que se puede encender más tarde. Además, una gran parte de la habilidad permite aplicar efectos negativos sobre los enemigos – ralentizar, petrificar o incapacitar.
|
Dardo mágico del veneno |
Descripción | Hace daño venenoso y lanza un estatus. |
Especial | 100% de posibilidades de envenenar a tu enemigo 2 turnos |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria |
Tiempo de enfriamiento | 4 vueltas |
Obstruido | Armadura mágica |
Comentario
Una habilidad simple y eficaz que puede ser muy mortal para nuestros oponentes. Es una buena opción para todas las unidades de la gama , que pueden hacer fácilmente el enemigo más débil. Sólo asegúrate de reducir la armadura mágica antes de lanzar el hechizo.
Contaminación |
|
Descripción | Hace daño venenoso y lanza el estado a todos los enemigos dentro de su radio. Convierte todas las sustancias líquidas en su radio en veneno. |
Especial | 100% de posibilidades de envenenar a tu enemigo 1 turno |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Obstruido | Armadura mágica |
Comentario
Un poderoso hechizo que afecta al objetivo por un corto tiempo, pero puede ser utilizado en casi todas las situaciones (incluso si no se combina con otros efectos).Sólo asegúrese de que sus aliados no están alrededor, porque una vez que transformar un charco en veneno, no hay vuelta atrás. Reduzca los estados de armadura mágica antes de lanzar el hechizo.
|
Huelga fósil |
Descripción | Hace daño de tierra a tus oponentes y deja un charco de aceite. |
Especial | N / A |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria |
Tiempo de enfriamiento | 2 vueltas |
Comentario
Es una manera perfecta de comenzar una pelea en terreno abierto. Si tu héroe tiene al menos una botella explosiva, puede causar un daño tremendo durante un turno.Todo depende de si atacamos a un solo oponente, o llegamos a todo el grupo. Los héroes que utilizan Fossil Strike deben llevar una gran cantidad de botellas explosivas, o flechas que encenderán el aceite. Su tiempo de enfriamiento corto hace que sea un hechizo perfecto para comenzar o terminar la batalla.
|
Fortalecer |
Descripción | Aumenta los puntos de armadura máxima y la restaura parcialmente. Cuando el hechizo está activo, tu enemigo no puede teletransportar a tu personaje. |
Especial | 100% de posibilidades de fortalecer tu objetivo 3 turnos |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 4 vueltas |
Comentario
Un hechizo barato y eficaz que aumenta la armadura de nuestros aliados u opositores. Cuando se trata de nuestros aliados, es obvio que los principales beneficios se centrará en aumentar las estadísticas de la armadura y recibir bonificaciones adicionales si la armadura está casi destruida. Además, protegerá a nuestros aliados de ser movidos contra su voluntad. Usa el hechizo sabiamente, ya que es fácil atacar un personaje hostil por error.
|
Empalamiento |
Descripción | Las espigas aparecen desde abajo, paralizan a todos los enemigos en su radio y causan daño a la tierra. La ubicación afectada por el hechizo se cubre en un charco de aceite. |
Especial | 100% de probabilidad de paralizar un objetivo durante 1 turno |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria |
Tiempo de enfriamiento | 4 vueltas |
Obstruido | Armadura física |
Comentario
Similar a Fossil Strike, pero aparte de causar daño, también podemos paralizar a nuestros enemigos. Una vez más, podemos poner el charco de aceite en el fuego para aumentar la eficacia del hechizo. No dude en utilizarlo contra unidades de rangos que no puede alcanzar de una manera diferente. Sólo recuerde utilizarlo sabiamente, ya que el tiempo de enfriamiento es largo. Puede comprar a sus magos un par de vueltas para aumentar la distancia.
Cazador
Las habilidades de Huntsman sólo son útiles para los arqueros . Para utilizar estas habilidades, usted necesita un arco o una ballesta (no se puede utilizar con personal); las habilidades se centran en tratar el daño físico y causar efectos adicionales como paralizante.
|
El colmillo de Marksman |
Descripción | Dispara una flecha que atravesará a todos los enemigos en su camino. El primer objetivo recibirá daño que ignora la armadura. |
Especial | N / A |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria (se requiere el arma de alcance) |
Tiempo de enfriamiento | 2 vueltas |
Obstruido | Armadura física |
Comentario
Una habilidad que puede parecer mediocre al principio, pero es una adición esencial para todas las unidades de rango. No lo use al principio de la batalla, sino más bien cuando uno de sus oponentes consiga a través de su primera línea de defensa y se convierta en una amenaza importante. Antes de que realice el ataque, aumente la distancia y posicionarse frente a tantos oponentes como sea posible. Esto aumentará en gran medida la eficacia general de la habilidad y causará daño serio a sus enemigos.
|
Rebotar |
Descripción | Dispara una flecha que rebotará del primer objetivo y alcanzará hasta tres objetivos más en su rango medio. |
Especial | N / A |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria (se requiere el arma de alcance) |
Tiempo de enfriamiento | 4 vueltas |
Obstruido | Armadura física |
Comentario
Si tus enemigos se acercan demasiado, puedes alcanzarlos al mismo tiempo. No debes usar este hechizo al principio de la batalla, sino más bien cuando una ola de oponentes alcanza tu primera línea de defensa. Sólo tenga en cuenta el rango limitado del hechizo y su tiempo de enfriamiento largo. No es un hechizo efectivo cuando se lucha contra unidades de rango.
|
Primeros auxilios |
Descripción | Elimina los estados: lisiado, knockdown, ciego, silencioso, sangrado, quemadura, veneno. Cura un 30% de la salud máxima del héroe. |
Especial | 100% de posibilidades de eliminar un estado y sanar |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 4 vueltas |
Comentario
Una de las habilidades más cruciales. No sólo cura a su equipo, sino que también elimina todos los efectos negativos. Primeros auxilios es barato, pero su tiempo de enfriamiento largo hace que sea un hechizo que usted tiene que utilizar con cuidado.Siempre es útil cuando quieres apoyar tu línea frontal de ataque. Como su eficacia depende de la cantidad de HP, es mejor usarla en sus tanques.
|
Agachadiza |
Descripción | Un golpe poderoso que causa daño físico. El daño se duplica si se trataba de un ataque furtivo. |
Especial | N / A |
Costo | 4 AP / 1 Ranura de memoria (se requiere el arma de alcance) |
Tiempo de enfriamiento | 5 vueltas |
Comentario
Debido a su costo y tiempo de enfriamiento largo, es justo decir que este hechizo es especialmente útil fuera del campo de batalla . Si somos capaces de acercarnos al enemigo, es muy posible que lo matemos con un solo disparo. El bono sólo funciona si es un ataque furtivo. Durante la batalla, considérala como su último recurso.
|
Retiro táctico |
Descripción | Teletransportarse a una distancia media. |
Especial | 100% de posibilidades de teletransportarse |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Comentario
Al igual que la teletransportación, este hechizo puede usarse en diferentes situaciones. En primer lugar, usted no necesita ninguna ayuda de sus aliados para llegar a un lugar seguro. Además, el hechizo es barato, así que después de usarlo, todavía tendremos suficientes puntos para realizar otras acciones. Preste atención a su rango, ya que puede no ser capaz de golpear a sus oponentes, incluso con Retiro táctico.
|
marca |
Descripción | Un objetivo marcado tendrá una menor posibilidad de esquivar los ataques, y tendrá su beneficio, respecto a conseguir una mejor posición, eliminado. |
Especial | 100% de probabilidad de marcar un objetivo para 3 turnos |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Comentario
A debe tener para todas las unidades de rango. Independientemente del nivel de Huntsman, tus enemigos a menudo ocuparán mejores posiciones. Utilice Mark para eliminar todos los bonos que normalmente recibiría, y por lo tanto hacerlo inútil.Preste atención al hecho de que el hechizo funciona por tiempo limitado y golpee rápidamente. Este hechizo también es útil para los héroes que participan en combate cuerpo a cuerpo, ya que reducir la probabilidad de esquivar a sus enemigos aumentará la cantidad de daño que recibe.
Hidrosofista
El hidrosofista comanda los poderes del agua . Las habilidades disponibles lo convierten en una clase de apoyo – permiten reponer armaduras mágicas, aumentar la velocidad de movimiento y curar heridas de aliados, así como disminuir la eficiencia del enemigo. Algunos efectos también pueden afectar el daño del agua, que también se aplica dos efectos – primero – Enfriado, que disminuye los enemigos hacia abajo, y luego Congelado, que bloquea completamente los movimientos del enemigo para un giro completo.
|
Lluvia |
Descripción | Crea un charco de agua, apaga el fuego y todos los personajes reciben el estado de Humedad. |
Especial | 100% de probabilidad de emitir un status para 1 turno |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 6 vueltas |
Comentario
Es difícil definir su utilidad. Puede servir como arrancador para otros hechizos que se benefician de tierra húmeda, o puede ser utilizado para eliminar efectos negativos de un aliado y hacer que sea temporalmente inmune al fuego. Todo depende de la situación en el campo de batalla, así que mira a tus oponentes, aprende sus debilidades, y sólo entonces usa tu hechizo. Tenga en cuenta un tiempo de enfriamiento muy largo.
|
Restauracion |
Descripción | Restaura HP de tus aliados. Cura veneno y sangrado. |
Especial | 100% de posibilidades de curar durante 2 turnos |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 4 vueltas |
Comentario
Al igual que los primeros auxilios, pero no se ocupa de los efectos negativos con la misma eficacia. Usa el hechizo para sanar a los aliados heridos, o eliminar el veneno o el sangrado. El tiempo de enfriamiento es bastante largo, así que usa el hechizo sabiamente y no lo gastes en personajes que reciben heridas leves.
|
Granizo |
Descripción | Proyectiles hechos de hielo caen del cielo. Congelan a sus oponentes y causan daños por agua. Los alrededores se convierten en hielo. |
Especial | 100% de probabilidad de congelar a tu enemigo durante 2 turnos |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Obstruido | Armadura mágica |
Comentario
Uno de los hechizos más esenciales que uno puede usar desde el principio si sólo escoge la clase correcta. Debido a su rango específico y requisitos, funciona bien cuando su oponente se encuentra de tal manera que ni distancia cercana o guerreros rango no puede llegar a él. Lo mejor es golpear personajes sin habilidades mágicas. Incluso si no logramos congelar al oponente, el suelo se verá afectado. Por lo tanto, es muy posible que se caiga cuando intente moverse. Es un hechizo tan poderoso que su costo y tiempo de enfriamiento deben ser modificados.
|
Armadura de Escarcha |
Descripción | Crea una barrera de hielo alrededor de un objetivo y aumenta su Armadura Mágica. Cura aturdimiento, petrificación, maldición y debilidad. |
Especial | 100% de posibilidades de crear un escudo mágico para 3 vueltas |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 5 vueltas |
Comentario
Otro hechizo basado en el agua que puede eliminar efectos no deseados de nuestro aliado. Uno debe llamar su atención a ella, ya que la armadura mágica aumentada reducirá grandemente o incluso hará al héroe inmune a otros efectos mientras el aura esté activo. Aunque es barato, el tiempo de enfriamiento es largo. Es mejor para los personajes que participan en combate cuerpo a cuerpo, que quieren reducir la distancia a los oponentes que luchan con la magia.
|
Ritual de Sanación |
Descripción | Dispara a un proyectil de agua que cure al objetivo y salte sobre otros aliados para sanarlos también. |
Especial | 100% de posibilidades de curar |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria |
Tiempo de enfriamiento | 5 vueltas |
Comentario
Es una necesidad para todos los héroes que se especializa en la magia del hidrosofista. Sólo recuerda marcar el héroe de casting si quieres ser el objetivo del hechizo. De lo contrario, todos los aliados cercanos y los miembros del equipo serán curados, pero no el personaje del reparto.
|
Enfriamiento Global |
Descripción | Enciende el área circundante en hielo. Añade efecto de escarcha a los personajes hostiles y causa daños por agua. |
Especial | 100% de probabilidad de lanzar un estado para 3 turnos. |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Obstruido | Armadura mágica |
Comentario
Este hechizo es especialmente eficaz cuando se combina con otros efectos o cuando se quiere reducir la velocidad de los enemigos que quieren participar en combate cuerpo a cuerpo. Sólo tenga en cuenta que toda la zona estará congelada y si intenta moverse, puede caerse también. Lo mejor es usarlo como último recurso o combinarlo con el telepuerto, para alejar a sus aliados del área afectada.
|
Ráfaga de invierno |
Descripción | Un proyectil de hielo que daña el agua y congela a los enemigos circundantes. |
Especial | 100% de probabilidad de emitir un status para 2 turnos |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 2 vueltas |
Obstruido | Armadura mágica |
Comentario
Un hechizo poderoso que sólo está limitado por su rango. Congelar a tus enemigos puede ser la clave para lanzar otros hechizos o eliminar a tus oponentes cuando no pueden defenderse. Su bajo costo y tiempo de enfriamiento lo convierten en un hechizo perfecto para comenzar o terminar una batalla.
Nigromante
Nigromante utiliza habilidades mágicas que no se basan en ningún elemento . Le permiten repartir daños físicos, aplicar efectos numerosos (como Decaying Touch, que hace que todos los efectos de curación dañen al objetivo), así como conjurar potentes bestias que ayuden al equipo. Algunos hechizos se basan en la sangre, lo que permite que los enemigos sangren o curen sus propias unidades.
|
Lluvia de sangre |
Descripción | Cubre el área con sangre y causa sangrado a tus enemigos. |
Especial | 100% de probabilidad de emitir un status para 1 turno |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria |
Tiempo de enfriamiento | 5 vueltas |
Obstruido | Armadura física |
Comentario
El aspecto más importante de este hechizo es que golpea la Armadura Física directamente. Por lo tanto, no debe utilizar hasta que se trata de combate directo. Si su héroe está usando Contaminación , la sangre bajo su oponente se convertirá en veneno. Tenga en cuenta que algunos enemigos pueden usar Leech , que les permitirá regenerar la salud con la sangre creada.
|
Tacto Decayente |
Descripción | Maldice un objetivo que perderá salud si intenta restaurar su HP. |
Especial | 100% de probabilidad de lanzar un status para 3 turnos |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 6 vueltas |
Obstruido | Armadura mágica |
Comentario
Es una manera inteligente de acabar con su enemigo cuando su barra de salud es baja. Use Decaying Touch y él o sus aliados no podrán restaurar HP . Cuando se trata de este hechizo, preste atención a sus compañeros ya que la IA no usará pociones curativas para el tiempo restante de la maldición. Así que si usted no quiere condenar a su equipo, asegúrese de que su oponente no echar la maldición de uno de sus aliados.
|
Enjambre de mosquitos |
Descripción | Un enjambre de mosquitos que chupa la sangre de tus enemigos. Al causar daño físico, cura a tu héroe. |
Especial | 100% de probabilidad de sangrar durante 2 vueltas |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria |
Tiempo de enfriamiento | 4 vueltas |
Obstruido | Armadura física |
Comentario
Aunque este no es el hechizo disponible más fuerte, puede ayudarlo a mantener a su mago vivo por un poco más si se usa después de un par de vueltas . Si usted combina que desarrolló la habilidad Leech, puede ser muy eficaz. El hechizo es bastante caro, pero te permite echar sangrado si tu oponente no tiene armadura física .
|
Lechón de sangre |
Descripción | Sucks en la sangre que rodea al héroe y restaura su HP. Cuanto más sangre está alrededor, más HP recuperará. |
Especial | N / A |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 2 vueltas |
Comentario
Otro hechizo que se convierte en útil después de un par de vueltas. Llama la atención sobre el hecho de que no importa si la sangre viene de ti o de tu oponente. Su héroe lo absorberá todo y restaurará su HP. El hechizo puede ser barato y el tiempo de enfriamiento es corto, pero su efectividad depende totalmente de la cantidad de sangre.
|
Grilletes de dolor |
Descripción | A partir de ahora, el objetivo marcado recibirá el mismo daño que su héroe. |
Especial | 100% de probabilidad de lanzar un status para 3 turnos |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 5 vueltas |
Obstruido | Armadura mágica |
Comentario
Hay que llamar la atención sobre el hecho de que reciben el mismo daño, y no todas las huelgas que se dirigirán a su héroe. Es mejor usar este hechizo sobre los enemigos que son débiles y pueden terminar fácilmente. Además, tenga en cuenta que su héroe debe tener una mayor resistencia que su oponente si no quiere que caiga demasiado rápido . Esté siempre listo para sanar a sus aliados si es necesario.
Pyrokinetic
Pyrokinetic comanda el elemento del fuego . Estos hechizos se usan principalmente para combatir el daño de fuego y incendiar enemigos (y para encender derrames de petróleo, que pueden ser generados por los geomántricos), así como para fortalecer aliados; aumentando la velocidad de movimiento o aumentando otros atributos.
|
Dagas abrasadoras |
Descripción | Dispara tres dagas ardiendo en una fila. Cada uno causará efecto de calor y causará daño de fuego. |
Especial | 100% de probabilidad de emitir un status para 1 turno |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Comentario
Es un buen hechizo de partida , especialmente si nuestro héroe se encuentra en un lugar que evitará el ataque de fuego. El calor de fundición sólo aumentará el aumento del daño. Aunque el efecto no permanece durante demasiado tiempo, su corto tiempo de enfriamiento le permitirá usar esta habilidad a menudo.
|
Queme mis ojos |
Descripción | Aumenta el objetivo y aumenta sus atributos. Elimina el estado de ciego. |
Especial | 100% de probabilidad de lanzar un status para 3 turnos |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 4 vueltas |
Comentario | Similar a Alentar que aumenta sus atributos principales. Aunque se puede utilizar con frecuencia, afectará a ciertas unidades una vez, y por lo tanto no se puede utilizar para impulsar una habilidad específica a largo plazo. Este hechizo es especialmente útil si uno de tus héroes es ciego. |
Comentario
Similar a Alentar que aumenta sus atributos principales. Aunque se puede utilizar con frecuencia, afectará a ciertas unidades una vez, y por lo tanto no se puede utilizar para impulsar una habilidad específica a largo plazo. Este hechizo es especialmente útil si uno de tus héroes es ciego.
|
Prisa |
Descripción | Concede calor y velocidad a un aliado e incrementa la velocidad de movimiento en 1 AP cada turno. |
Especial | 100% de probabilidad de lanzar un status para 3 turnos |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 4 vueltas |
Comentario
Uno necesita usar esta habilidad cuidadosamente. El lanzamiento de calor en uno de tus héroes puede ser contraproducente si tus oponentes aumentan sus ataques con fuego. Lo mejor es esperar al menos un turno antes de lanzar el hechizo. Aparte de eso, el hechizo es muy útil para los héroes que dependen de los bonos y prefieren el combate cuerpo a cuerpo. Aunque el hechizo es barato, su tiempo de enfriamiento es largo. Por lotanto , es muy posible que usted no será capaz de usarlo más de una vez por batalla .
|
Encendido |
Descripción | Provoca calor a todos los enemigos circundantes y causa daño de fuego. Enciende todas las sustancias inflamables (por ejemplo, aceite). |
Especial | 100% de probabilidad de emitir un status para 2 turnos |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Comentario
Muy similar a Global Cooling . Deberías comprobar el alcance de tu hechizo fuera del campo de batalla, y ten en cuenta que es posible que una vez que uses el hechizo, tu héroe no pueda cambiar su posición.
Usa el hechizo cuando los enemigos quieran acercarte a ti. Se agregará un efecto negativo que le permitirá eliminarlos antes de que puedan convertirse en una seria amenaza. Llama la atención sobre el hecho de que el daño se multiplicará si tus oponentes permanecen en el aceite (o eres capaz de convocar algunos).
|
Combustión espontánea |
Descripción | Hace daño de fuego a todos los enemigos que rodean a tu héroe. Si los enemigos ya tienen un estado de fuego, el daño se incrementa para cada giro del estado que queda. |
Especial | N / A |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Comentario
Un hechizo barato y eficaz con un tiempo de reutilización corto. Lo mejor es combinarlo con otros ataques basados en el fuego para aumentar el daño general. Su mayor ventaja es que es un hechizo de área y puede afectar a varios oponentes a la vez.
Sinvergüenza
Las habilidades del sinvergüenza son para los asesinos solamente . Estos permiten al personaje mejorar su movimiento en el campo de batalla, aumentar su velocidad y el número de puntos AP disponibles, así como repartir daños físicos gigantescos con puñaladas traseras. También hay un puñado de habilidades que pueden neutralizar a los enemigos – ponerlos a dormir o de lo contrario disminuir sus poderes.
|
Cuchillo de lanzar |
Descripción | Lanza una daga que ignora la Armadura Física. Si estás frente a tu objetivo, causarás daño adicional (no pierdes el arma que sostienes en tu mano). |
Especial | Puede causar daños adicionales en los golpes en la espalda. |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria (se requiere puñal) |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Comentario
Teniendo en cuenta el hecho de que cada pícaro depende de la suerte (como una huelga crítica no siempre es posible) y stats de dagas son bastante pobres, esta es una habilidad perfecta para hacer su asesino más mortales.
En este caso puedes ir para un ataque a distancia, que será aún más efectivo si golpeas la espalda de tu oponente. Además, el héroe conserva su arma y el ataque ignora la Armadura Física de tu objetivo.
|
Adrenalina |
Descripción | Da a tu héroe dos AP adicionales, pero reduce AP en tu siguiente turno por uno. |
Especial | No deja de ser invisible o furtivamente. |
Costo | 0 AP / 1 Ranura de memoria |
Tiempo de enfriamiento | 4 vueltas |
Comentario
Esta habilidad requiere mucha experiencia para aprovechar al máximo su potencial, pero un jugador inteligente será capaz de usarlo de una manera que le otorgue suficiente AP para realizar todos los movimientos necesarios cada turno . Tenga en cuenta que no puede guardar más de 6 AP para su siguiente turno, así que preste atención al AP básico de su héroe.
|
Cuchillo de diente de sierra |
Descripción | Una huelga que atraviesa la armadura y causa daño físico. Si tu enemigo no tiene armadura, causa sangrado. |
Especial | 100% de probabilidades de sangrar durante 1 turno |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria (se requiere puñal) |
Tiempo de enfriamiento | 4 vueltas |
Obstruido | Armadura física |
Comentario
Es otra habilidad que otorgará a nuestros pícaros opciones adicionales. Úsalo cuando quieras hacer que tu enemigo sea más débil o acabe con él. El sangrado durará sólo un turno, así que presta atención a la salud de tu oponente. Aunque Sawtooth Knife es muy útil, debe usarlo sabiamente debido a su tiempo de enfriamiento largo .
|
Cloroformo |
Descripción | Reduce la armadura mágica y, dependiendo de la efectividad del ataque, pone al objetivo a dormir. |
Especial | 100% de probabilidad de hacer que el objetivo se duerma durante 1 turno |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Obstruido | Armadura mágica |
Comentario
Una habilidad que uno debe usar con bastante frecuencia. Reduce Magic Armor, por lo que es posible que incluso si el ataque es bloqueado durante su primer intento, el segundo puede terminar en poner a su oponente a dormir. No use el hechizo inmediatamente, sino que espere a que sus aliados trabajen con la Armadura Mágica. Un enemigo dormido puede ser afectado fácilmente por varios efectos negativos o ejecutado.
|
Bóveda |
Descripción | El héroe salta sobre un enemigo y aterriza detrás de su espalda. El salto termina con un ataque físico de espalda. |
Especial | 100% de probabilidades de volver a golpear |
Costo | 1 AP / 1 Ranura de memoria (se requiere puñal) |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Comentario
Otra habilidad que beneficiará a tus pícaros. Moverse entre los enemigos y golpear sus puntos débiles es muy útil, especialmente cuando cuesta sólo 1 AP y el tiempo de enfriamiento no es demasiado largo. Lo mejor es esperar a que tu oponente se acerque lo suficiente y combina Vault con otras habilidades que causarán aún más daño.
Guerra
Las habilidades de la guerra son solamente de los héroes que luchan en combate directo con las armas del cuerpo a cuerpo (aparte de dagas y personales). Estas habilidades son perfectas para destruir las armaduras de los enemigos y aplicar diferentes efectos negativos sobre ellos – Knockdown, Crippled o incluso Burning.
|
Ariete |
Descripción | Carga hacia adelante para la distancia media y derribar a todos los enemigos que se interponen en su camino. Daños físicos. |
Especial | 100% de probabilidad de derribar a tu oponente durante 1 turno |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 5 vueltas |
Obstruido | Armadura física |
Comentario
El Bastón es uno de los principales medios de acercarse al enemigo y neutralizar toda la primera línea de defensa. El tiempo de enfriamiento es largo, así que no lanzar el hechizo de inmediato. Espere a que su equipo se acerque lo suficiente a sus enemigos y derribe a los enemigos y alcance unidades de rango hostiles.
|
Batalla |
Descripción | Golpee el suelo con su arma para derribar a los oponentes a media distancia y causar daño físico. Elimina cualquier estado que se aplicó al suelo. |
Especial | 100% de probabilidad de derribar a tu oponente durante 1 turno |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 (se requiere un arma convencional) |
Tiempo de enfriamiento | 5 vueltas |
Obstruido | Armadura física |
Comentario
Uno debe pensar cuidadosamente antes de elegir su objetivo. Aunque el movimiento más eficaz sería golpear a todos los enemigos cercanos, a menudo es mejor pavimentar su camino a un enemigo específico mediante la eliminación de los efectos de la tierra circundante.
Si el enemigo está fuera de su alcance desde el principio, y avanzar hacia él resultará en la obtención de efectos negativos, es definitivamente mejor para destruir los obstáculos y sólo entonces se mueven más cerca de su objetivo. Si puede teletransportarse, puede concentrarse estrictamente en derribar a sus oponentes.
|
Golpe de lisiado |
Descripción | Anula tu objetivo y los enemigos cercanos, daña el daño físico. |
Especial | 100% de probabilidad de paralizar los objetivos durante 2 turnos |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria (requiere el arma convencional) |
Tiempo de enfriamiento | 5 vueltas |
Obstruido | Armadura física |
Comentario
Aparte de tratar el daño severo, este hechizo paralizará tu objetivo. Es especialmente eficaz cuando se quiere proteger a los tiradores de la amenaza directa. Las unidades lisiadas no pueden moverse, por lo que tendremos tiempo suficiente para pasar a una posición de salvación o terminar el objetivo. Utilice la habilidad sabiamente.
|
Rabia |
Descripción | Proporciona golpes críticos y aumenta la velocidad a costa de ser vulnerable a los elementos y esquiva reducida. |
Especial | 100% de probabilidad de emitir un status para 2 turnos |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 4 vueltas |
Comentario
Tu objetivo debe ser un aliado que use armas de dos manos (mayor multiplicador), un asesino (gran ventaja a ataques críticos), o un aliado que pueda golpear muchas veces durante un turno.
El tiempo de enfriamiento requiere que usted use la habilidad con cuidado. Si su héroe está a punto de recibir un bono y un enemigo está justo al lado de usted, el mejor curso de acción sería salvar un par de AP en el turno anterior, y repartir más daño después de que se conceda el bono.
|
Torbellino |
Descripción | Reparte daño físico a los enemigos que rodean a tu héroe. |
Especial | N / A |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 2 vueltas |
Comentario
Un truco barato y eficaz que es especialmente útil cuando hay demasiados enemigos. Si tu héroe está rodeado, lo mejor es realizar un ataque que llegue a todos los siervos, aunque tenga menos daño. Debido a su bajo costo, el movimiento va bien con batalla Stomp o golpe de lisiado.
|
Blitz Attack |
Descripción | Salta de un objetivo a otro (2 objetivos máximos) y inflige daño físico. El segundo objetivo es atacado aleatoriamente a media distancia del primero. |
Especial | N / A |
Costo | 2 AP / 1 Ranura de memoria |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Comentario
Una buena alternativa para los héroes que participan en combate cuerpo a cuerpo. Dependiendo de la ubicación de sus oponentes, se puede utilizar al principio o al final de la batalla. Uno debe prestar atención al costo del hechizo y considerar ahorrar un par de AP para realizar un combo y acabar con sus oponentes. Llama la atención sobre el hecho de que el otro objetivo es aleatorio, así que comprueba el rango del hechizo y úsalo solo si puedes alcanzar el otro objetivo.
|
Buceo en Phoenix |
Descripción | El héroe es inmune al fuego y puede teletransportarse al enemigo, causando daño de fuego y quemando el suelo |
Especial | 100% de probabilidad de ser inmune al fuego durante 1 turno |
Costo | 1 ranura de memoria AP / 1 |
Tiempo de enfriamiento | 3 vueltas |
Comentario
Una habilidad muy potente si se usa correctamente. Le permitirá acercarse a su enemigo, hacer daño y añadir un estado negativo. Lo mejor es combinarlo con un hechizo que lo alejará del área en llamas.
Siempre preste atención a su HP y recuerde que usted será inmune al fuego por sólo una vuelta. Añada algunos charcos de aceite para reparar aún más daño. Asegúrese de que no están demasiado lejos de los personajes que podrían sanar.
- Todos los compañeros de Fallout 4, clasificados (y cómo desbloquearlos)
- Dónde encontrar ubicaciones de pescadores en Fallout 76
- Cómo completar Flesh Memories en Dead Island 2: SoLA
- EA FC 24 Martin Odegaard Premier League TOTS SBC filtrado: fecha de lanzamiento prevista y precio
- Destiny 2: Todos los cambios de nivel de potencia en la forma final
- Stellar Blade: Guía de misiones de rompecabezas simples
- Cómo agregar amigos (e invitar) amigos en Sea of Thieves
- Todas las brutalidades de Mortal Kombat 1: cómo desbloquearlas y realizarlas (actualización de Ermac)
- Cómo conseguir la carga del anillo Stargazer en Remnant 2
- Cómo comerciar con señores señoriales