World of Warcraft ya no se siente como un trabajo gracias a Shadowlands

Jugar videojuegos en estos días a menudo puede parecer un trabajo. No, no me refiero a mi trabajo literal aquí. Durante los últimos diez años, más y más juegos han adoptado algún tipo de elemento de “servicio en vivo” que incentiva el juego y el compromiso a largo plazo. ¿Qué mejor manera de ganar dinero con su juego que asegurarse de que los traseros estén firmemente plantados y jugar su único juego hasta el final de los tiempos (o hasta que los servidores se apaguen)? Ponga en marcha las actualizaciones, despliegue los pases de batalla y haga que el botín sea la estrella del espectáculo: ¡se trata de mantener a los jugadores enganchados por ese dulce, dulce gasto recurrente de jugadores!

Es posible argumentar que De World of Warcraft El éxito masivo y del zeitgeist durante la expansión Wrath of the Lich King es lo que nos encaminó hacia los juegos “para siempre”. Destiny puede ser el progenitor del modelo de juego de “servicio en vivo”, pero Bungie claramente se inspiró en el gigante MMO de Blizzard. La idea de tener siempre algo al azar, una zanahoria perpetua en el palo, no fue de Blizzard para empezar, pero la pulieron hasta tal punto que todos y su Guardián querían replicar el éxito de World of Warcraft.

Todo se cierra con el tiempo, y las dos últimas expansiones de World of Warcraft, Legion y Battle for Azeroth, se diseñaron a medida para maximizar la inversión y la participación de los jugadores. Hubo un tiempo en el que podías disfrutar de World of Warcraft sin sentirte como una draga idiota, pero esas dos expansiones fueron diseñadas con FOMO (“miedo a perderte algo”) muy en mente. Siempre ha habido algún elemento de FOMO en World of Warcraft, pero sentí que el concepto se llevó a su máxima absoluta en los últimos cuatro años.

Jugar a World of Warcraft se sintió como un trabajo, y uno particularmente poco gratificante específicamente durante Battle for Azeroth. En teoría, los jugadores podrían saltar de las cintas de correr Artifact Power / Azerite para detenerse y oler el Riverbud, pero a menudo parecía que nos estábamos quedando increíblemente atrás por hacerlo. Parte de esto se debió a la famosa y estricta comunidad de finales del juego de World of Warcraft, que abusó del complemento GearScore cuando debutó durante Wrath y nunca miró hacia atrás. Había y hay comunidades tranquilas, pero si querías participar en el juego final de World of Warcraft, tenías que cumplir con los estándares exigidos por la comunidad.

Todo tenía que ver con la rutina de poder “ilimitada” adjunta a Artifact Power de Legion, y su reemplazo de seguimiento de Azerite en Battle for Azeroth. Técnicamente, podrías agotar cualquiera de esos recursos hasta que tus ojos se encogieran en la parte posterior de tu cráneo, lo que significa que se convirtieron en el nuevo criterio con el que la comunidad podría golpearte en la cabeza (cuanto menos hablemos del maldito Corazón de Azeroth, mejor ). Combínalos con Warforging / Titanforging, una mecánica que permitía que el equipo cayera posiblemente a un nivel de elemento más alto y con mejores estadísticas, y tuviste una rutina infinita y una gran aleatorización que dictaba el ritmo del final del juego.

Seré honesto y admitiré que estoy sumamente agotado con este estilo de progresión del juego final en los videojuegos, punto. Es posible que los pases de batalla no sean infinitos, pero su gran dependencia de FOMO asegura que buscarás nivelarlos constantemente temporada tras temporada, para que no te pierdas las recompensas. Cantidades desagradables de aleatorización (como las que se encuentran en Destiny 2armadura) están ahí para mantenerte enganchado a largo plazo mientras persigues las tiradas perfectas en tus lanzamientos. Todo ese trabajo, y nada de eso es permanente; todo será reemplazado en uno o dos meses cuando salga la próxima actualización. Es jodidamente enloquecedor.

La mayor parte de mi tiempo de juego en World of Warcraft es de Wrath of the Lick King: he iniciado sesión en el juego durante más de 150 días, y apostaría que más de la mitad de ese tiempo se registró solo durante Wrath. Esa expansión no fue perfecta (a pesar de lo que mis gafas de duende teñidas de rosa a veces me hagan creer), pero la rutina del final de la segunda expansión de World of Warcraft es lo que estableció mis preferencias hoy. El equipo era el equipo, tenía bloqueos diarios y semanales que marcaban el ritmo de la progresión, y había monedas que nos permitían mantenernos al día con la progresión de nuestro equipo cuando las tasas de caída del botín no estaban a nuestro favor.

La reputación de los hechizos de hombro con el Hijo de Hodir era tediosa, pero podía tomar descansos durante Wrath y no sentirme culpable por hacerlo. Claro, el equipo en Wrath sería reemplazado por caídas más poderosas en cada actualización de contenido (que es una arruga de diseño común en los MMO de parques temáticos, como Final Fantasy XIV), pero eso se sintió como el único problema real en toda la ecuación. Mi gigantesco compromiso de tiempo con Wrath no nació por obligación y FOMO, sino por un disfrute genuino del juego. Shadowlands ha recuperado esa sensación, al menos para mí, y no podría estar más feliz.

Gear ha vuelto a ser gear, no contaminado por Warforging o la mierda de aleatorización de Titanforging. Una vez más puedo apuntar a mi mejor equipo en el espacio y borrarlo de mi lista de verificación en el momento en que caiga y lo adquiera. Los rangos de renombre reemplazan la azerita de Battle for Azeroth y, aunque el sistema parece un pase de batalla a primera vista, es una forma de progresión mucho más indulgente y fácil de mantener. No es infinito (está limitado por el tiempo), y los principales desbloqueos (Soulbinds) no tienen una cinta de correr perpetua adjunta. Puede aumentar su Renombre completando sus dos misiones semanales de Renombre o ganando rangos faltantes realizando actividades regulares cuando se atrasa. Es asombroso.

Actualmente estoy sentado aquí en mi equipo principal con capacidad de asalto que obtuve en su totalidad al completar misiones de campaña semanales que desbloqueé a través de Renown, y estoy apenas a la mitad del límite actual de rango 40. He actualizado partes de él a niveles de elementos más altos con el nuevo recurso Anima que recolecto fácilmente semanalmente, con mucho de sobra para las otras tareas secundarias que disfruto, como mejorar mi Ember Court. Puedo saltar a mazmorras Mythic + y subir a la incursión de dificultad heroica, y no tuve que esforzarme día y noche para hacerlo. He cultivado monturas y otros artículos cosméticos de jefes raros porque tengo el tiempo y la libertad para hacerlo. De hecho, estoy subiendo de nivel por primera vez en diez años. No juego a Shadowlands durante decenas de horas a la semana porque siento que tengo que hacerlo; Lo hago porque una vez más disfruto del tiempo que paso en World of Warcraft.

Todavía extraño las antiguas monedas Valor y Justicia para el equipo PvE, aunque la Gran Bóveda hace un buen trabajo al contrarrestar la mala suerte (aunque también puede ser víctima de una aleatoriedad de mierda), pero Shadowlands en general no se siente como un trabajo. Una vez más puedo saborear World of Warcraft a mi propio ritmo sin sentir que me estoy quedando atrás por jugar solo una vez a la semana, tomarme un día para farmear monturas, nivelar un alt o hacer algo que no esté directamente relacionado con perseguir la zanahoria en el palo. La expansión tiene sus fallas, no se puede negar eso, pero en un entorno donde cada juego en estos días compite por ser mi único juego en la búsqueda ciega de mi dinero duramente ganado, es refrescante tener uno que pueda jugar en mis propios términos. sin sentir ganas de trabajar para mantenerse al día.

Los dedos cruzaron los palos de Blizzard con este mantra de diseño más indulgente en Shadowlands. Hay mucho que hacer y me encanta cómo la gran mayoría es opcional. Adoro poder sentarme y dejar días en Shadowlands porque quiero, no porque sienta que tengo que hacerlo. World of Warcraft nos puso en este camino que nos llevó a todos estos juegos interminables de servicio en vivo con profundos ganchos contaminados con FOMO cuando explotó en popularidad hace más de una década. Incluso fue víctima de estos conceptos de diseño. Solo puedo contener la respiración y esperar que Shadowlands sea pionero en un nuevo camino hacia adelante, donde los juegos a largo plazo no tienen que sentirse como un segundo trabajo.

– Este artículo se actualizó el: 14 de enero de 2021

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