Guía y compilación de Tower of Fantasy Nemesis

Nemesis es un personaje SSR en Tower of Fantasy que tiene excelentes habilidades de apoyo que proporcionarán mucha curación y daño con el despertar correcto. En esta página, encontrarás información sobre las habilidades de Némesis, combos, materiales de despertar. etc. Actualizaremos la información en esta guía para Justicia después de la prueba.

Némesis Arma Venus

Efectos de armas

Cuando el arma esté completamente cargada, el próximo ataque paralizará a los objetivos durante 1 segundo y los electrificará durante 6 segundos, anulando todas las mejoras e infligiendo un daño equivalente al 144,00 % del ATK. Los objetivos no pueden recibir ningún beneficio durante los próximos 6 segundos.

Avances de armas

1 estrella-Después de usar Pulse Lock o Particle Beam Burst, crea 1 Electrodo que otorga inmediatamente al usuario 5 acumulaciones de mejora de la cadena de curación. Además, desencadena una cadena de curación que cura a los aliados cercanos en un 135 % del ATK del Errante.

2 estrellas-Aumenta el crecimiento del ATK base del arma actual en un 16 %.

3 estrellas-Cada 6 segundos, Electrode desatará Ring Lightning, que inflige un daño equivalente a un máximo del 205 % del ATK en un área objetivo.

4 estrellas-Aumenta el crecimiento de ATK base del arma actual en un 32%.

5 estrellas-Después de usar Pulse Lock, aumenta el ATK del Wanderer en (5 + Número de electrodos × 5) % durante 25 segundos.

6 estrellas-Hasta 2 electrodos pueden estar activos al mismo tiempo. Invocar más electrodos reemplazará a los más alejados del usuario.

Construcción de las mejores matrices de Nemesis

Némesis x2- Cuando se está curando a un objetivo, su ATK de voltios aumenta en un 8 %/10 %/12 %/15 % durante 20 segundos. El efecto no se acumula, y solo el nivel más alto tendrá efecto cuando se usan varios conjuntos.
Némesis x4- Cuando te curas a ti mismo o a tu Electrodo, el objetivo curado gana una carga de “Relámpago”. El próximo ataque dentro de los 30 segundos está imbuido de “Relámpago”, lo que inflige un daño de voltios equivalente al 240 %/300 %/360 %/420 % del voltio ATK (reducido en un 50 % para los electrodos). No se puede activar más de una vez cada 10 segundos. Las cargas de “relámpago” no se acumulan, y solo el nivel más alto tendrá efecto cuando se usan varios conjuntos.
Sobek x3- Aumenta el daño infligido en un 6 %/7,5 %/9 % por cada enemigo cercano. Hasta 3 pilas.

Rasgos del simulacro de Némesis

1200- Después de invocar un electrodo, inflige un daño de voltios equivalente al 60 % del ATK a todos los enemigos en un radio de 30 metros del electrodo y cura a todos los aliados (incluido el usuario) dentro de su alcance en un 120 % del ATK.

4000- Después de invocar un electrodo, inflige un daño de voltios equivalente al 100 % del ATK a todos los enemigos en un radio de 30 metros del electrodo y cura a todos los aliados (incluido el usuario) dentro de su alcance en un 200 % del ATK.

Nemesis Attacks y Movesets

Ataque normal- Ataque x5

Mientras estás en el suelo, usa Venus para atacar 5 veces seguidas.

Inflige daño equivalente al 50,8 % de ATK + 3. Inflige daño equivalente al 36,3 % de ATK + 2. Inflige daño equivalente al 98,3 % de ATK + 5. Inflige daño equivalente al 67,3 % de ATK + 4. Inflige daño equivalente al 148,3 % de ATK + 8.

Descarga Aérea – Salto + Ataque 5 Veces

Mientras estás en el aire, toca el ataque normal para atacar 5 veces seguidas.

Inflige daño equivalente al 62,5 % de ATK + 3. Inflige daño equivalente al 62,5 % de ATK + 3. Inflige daño equivalente al 120 % de ATK + 6. Inflige daño equivalente al 71,2 % de ATK + 4. Inflige daño equivalente al 126 % de ATK + 7.

Persecución hacia adelante: Ataque + Ataque sostenido

Dispara un misil guiado por láser al objetivo, infligiendo daño hasta el 107.5% de ATK + 6.

Enfoque dual: ataque sostenido

Mantén el ataque normal para cargar un tiro y liberar una bola electrificada que explota al golpear e inflige un daño equivalente al 118,4 % del ATQ + 6 a los enemigos cercanos.

Esquivar

Esquiva justo antes de recibir un golpe para activar una Fantasía, lo que reduce la velocidad de los enemigos dentro de un área. Vuélvete inmune al golpe de aturdimiento durante 0,5 segundos mientras esquivas. Esquivar activará una cadena de curación que cura a los aliados cercanos en un 67,7% del ATK del Wanderer; durante los próximos 10 segundos, se activará una pequeña cadena de curación cada 2 segundos, que cura a los aliados cercanos en un 22,5 % del ATK del Errante. Esquivar otorga 1 acumulación de mejora de la cadena de curación, lo que aumenta los efectos de las cadenas de curación en un 25 % (se acumula hasta 5 veces) y dura 30 segundos. Cambiar de arma cancelará este efecto.

Enfoque giratorio doble: esquivar + ataque

Toque el ataque normal durante la breve ventana de ataque perfecto para activar un campo magnético lento. Venus dispara un orbe cargado que viaja hacia adelante una distancia determinada y explota en contacto con los objetivos. Inflige un daño equivalente al 171 % de ATK + 9 y genera un campo magnético que se ralentiza durante 3 segundos, lo que reduce la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque de todos los enemigos atrapados en él en un 35 %.

Vigas paralelas

Toque el ataque normal durante la breve ventana de esquiva perfecta (toque una tecla direccional mientras esquiva) para activar Parallel Beams. Venus dispara un par de rayos de energía paralelos que infligen un daño perforante equivalente al 171,6 % del ATK + 9.

Bloqueo de pulso de habilidad

Venus dispara un misil guiado que explota al contacto con objetivos enemigos, infligiendo un daño equivalente al 233,2 % de ATK + 12 y derribando objetivos. Enfriamiento de 25 segundos.

Descarga – Explosión de haz de partículas

Cuando la carga del arma está llena o se activa Phantasia, cambiar a esta arma eliminará todas las desventajas del usuario y ordenará a Venus que dispare un rayo en forma de cruz al suelo, creando un área inestable y reduciendo la velocidad de movimiento de los objetivos en un 70% durante 5 segundos. Después de un breve retraso, desata un estallido electromagnético que inflige un daño equivalente al 393,9 % del ATQ + 21. El uso de un ataque de descarga generará 1 electrodo cerca de la posición del enemigo que atacará una vez cada 1,5 segundos e infligirá un daño equivalente al 39,9 % del ATQ + 2 El electrodo gana el 100 % de las estadísticas del Wanderer, puede ser atacado o curado y pierde el 3 % de su HP máximo cada segundo. Solo puede existir 1 Electrodo en un momento dado, y la invocación de un nuevo Electrodo reemplazará al anterior.