Death Stranding est plus que jamais d’actualité

Quand Death Stranding sorti début novembre 2019, moi, comme beaucoup d’autres, je l’ai repris. Le battage médiatique autour du titre était fort, le définissant comme un jeu une fois dans une génération; la dernière épopée du créateur légendaire Hideo Kojima, sa première à la tête de son propre studio. Et le mystère qui l’entoure – de quoi s’agissait-il exactement? – seulement aidé.

Ensuite, je l’ai joué et, comme beaucoup d’autres, je ne l’ai tout simplement pas compris. Ça n’a pas cliqué. C’était trop bizarre, trop obtus. Beau, intrigant, vraiment différent de tout ce que j’avais joué auparavant, oui. Mais je me suis résigné à ce que ce n’était tout simplement pas pour moi. Après environ 6 heures, je l’ai posé et je n’y ai plus jamais vraiment pensé. De plus, un véritable jeu unique dans une génération qui était beaucoup plus rapide que moi était, à ce moment-là, juste au coin de la rue: Cyberpunk 2077.

Maintenant, nous voici au début de 2021. Cyberpunk a retardé, retardé, retardé et finalement sorti, et ce n’était … pas le jeu que nous espérions. 2020 elle-même n’était pas non plus l’année que nous espérions, avec une pandémie internationale sans précédent ravageant le monde et, ici aux États-Unis, un cycle pré et post-électoral épuisant qui ressemblait souvent plus à un spectacle de Shonda Rhimes qu’à réalité.

Alors que la nouvelle année sonnait, ma déception face au Cyberpunk et la fatigue générale du réveil à plus de mauvaises nouvelles chaque jour m’avaient mis d’humeur pour quelque chose de plus lent, d’introspectif et d’un autre monde. C’est là que je me suis souvenu Death Stranding, ou peut-être quand il s’est souvenu de moi. Je l’ai senti m’appeler, et j’en ai eu envie d’une manière qui m’a surpris puisque j’avais passé si peu de temps avec lui en premier lieu. Pendant le week-end de vacances du Nouvel An, je l’ai démarré. Et cette fois, je l’ai.

Le monde de Death Stranding est celle d’une Amérique déchirée. Un événement cataclysmique dans un passé semi-récent a détruit la nation, laissant ses paysages méconnaissables et la majorité de sa population morte. Pire encore, ces morts hantent désormais la terre. La pluie appelée Timefall vieillit et, avec une exposition suffisante, tue tout ce qu’elle touche. Les autres se blottissent ensemble dans de petites villes de 100 000 habitants ou moins, ou choisissent de vivre seuls dans de petits abris, communiquant principalement par hologramme. Le repeuplement est au point mort. La société a pris un caractère asexué, presque tout le monde est coupé les uns des autres et la plupart ont trop peur pour s’aventurer hors des murs de la ville. Quand une personne meurt, son corps devient une bombe à retardement, et dans les 48 heures, un cratère remplacera ce qui existait auparavant, donc la peur de la mort imprègne tout.

Art conceptuel par Kohei Hirose; image gracieuseté de Sony Interactive Entertainment

En tant que Sam, vous êtes l’un des rares porteurs, courriers glorifiés qui sont prêts à faire des livraisons d’un endroit à l’autre dans le but de garder le monde connecté. Et on vous a donné, contre votre gré, le plus gros travail de connexion de tous: mettre en place un réseau virtuel reliant la côte Est à la côte ouest, un voyage à pied à travers le pays pour restaurer la nation.

C’est un monde hostile, mais c’est aussi un beau monde. En utilisant votre inclination naturelle à sentir quand les esprits morts, appelés BT, sont proches, ainsi que ce qu’on appelle un Bridge Baby, un véritable fœtus vivant qui chevauche en quelque sorte la ligne entre le monde vivant et celui des morts – une de ces bizarreries typiquement Kojima cela fait que les gens à l’extérieur penchent la tête et plissent les yeux lorsque vous essayez de leur expliquer – vous êtes capable de traverser la terre et d’éviter en grande partie le mal. Vous marchez, courez, grimpez, trébuchez, tombez, faites une échelle, une corde, flottez et faites de la tyrolienne dans tout le paysage, avec juste le son de vos pas et la partition brillante et tamisée du compositeur Ludvig Forssell, ainsi que des rires occasionnels de votre BB, vous tenant compagnie .

Vous rencontrez occasionnellement d’autres humains, parfois d’autres porteurs pacifiques qui font des livraisons et parfois des MULE ou des terroristes hostiles qui essaient de voler votre cargaison ou tout simplement de vous assassiner, mais la plupart du temps, c’est juste vous, seul. C’est un monde sans connexion. Sauf, dans l’un des Death StrandingLes décisions de conception les plus percutantes, ce n’est vraiment pas.

Le but de votre première aventure à travers une région est de relier divers endroits à ce qu’on appelle le réseau chiral, qui doit être étendu d’un endroit à l’autre lorsque vous vous déplacez d’est en ouest. Lors de votre voyage, les paysages sont stériles et vides. Mais une fois que le réseau de votre destination est activé, il est rempli de signes indiquant que vous n’êtes pas seul. D’autres porteurs sont là-bas, laissant des signes d’encouragement, des échelles, des cordes d’escalade, du matériel, des véhicules et des structures de refuge pour que vous vous reposiez. Ils travaillent avec vous pour fournir des matériaux pour reconstruire les routes et installer des réseaux de tyroliennes pour une traversée plus rapide. Ils vous avertissent même des dangers, des pentes raides et des terrains difficiles, ou vous alertent sur des endroits offrant de belles vues ou des sources thermales cachées.

Pendant tout ce temps, vous recevez des “J’aime” comme une sorte de devise, et vous les donnez à d’autres en retour. Vous ne voyez jamais un autre joueur, mais leur influence se fait sentir. Et le vôtre l’est aussi; vous recevez des alertes fréquentes lorsque quelqu’un d’autre, un vrai joueur quelque part dans le monde, tout comme vous, utilise quelque chose que vous avez posé. Vous pouvez même appuyer sur un bouton pour que Sam crie: «Bonjour? Quelqu’un là-bas? et, de temps en temps, de loin – ou peut-être d’un autre pli dans le multivers – quelqu’un répondra, offrant des mots d’encouragement.

Le sentiment de connexion est réel et ce thème imprègne tous les aspects de Death Strandingl ‘histoire et le gameplay. Au fil du temps, vous commencez à aimer les personnages bizarres de Kojima. Vous développez un lien avec votre BB. Vous commencez à vous soucier de la vie des personnages holographiques pour lesquels vous effectuez des livraisons, en particulier à travers leurs longs courriels et leurs interviews, qui sont déverrouillés en tant que lecture facultative lorsque vous jouez au jeu. Au fil du temps, vous vous connectez.

Image via Sony Interactive Entertainment, tirée du livre «The Art of Death Stranding”

Et il y a les BT eux-mêmes, les esprits effrayants qui hantent des sections du paysage dans certains des moments les plus difficiles du jeu. Grâce au gameplay, vous apprenez que malgré leurs actions et leurs apparences, ces esprits n’ont pas d’intention malveillante; au lieu de cela, ils aspirent uniquement à la connexion, et ils sont coincés entre les mondes, essayant désespérément de se lier d’un côté ou de l’autre. «Tuer» ces esprits, ces Choses échouées, n’est pas un acte de violence, mais un acte de miséricorde, leur permettant de passer pleinement au royaume des morts, où ils peuvent se connecter pleinement avec leur espèce. Aussi effrayant et stressant que puisse être la navigation dans ces champs de mines d’un autre monde, il y a une beauté étrange. Comme nous tous, ces BT sont tout simplement incompris et recherchent la validation des autres.

Tout comme le monde réel, cependant, ce n’est pas un monde sans conflit. Les MULE sont essentiellement des toxicomanes «similaires» qui veulent voler vos colis afin qu’ils puissent ressentir le plaisir de les livrer eux-mêmes, une référence à peine voilée aux communautés Internet toxiques et aux trolls. Et il y a des terroristes, qui veulent juste regarder le monde brûler, tuer des innocents et déclencher des «vides» – l’explosion qui se produit à partir d’un cadavre – simplement parce qu’ils le peuvent.

Ce n’est pas un endroit joyeux. Mais dans son combat simple, généralement non fatal, Death Stranding offre une secousse d’excitation. Utiliser un pistolet bola pour envelopper vos ennemis humains, puis les éliminer avec un coup de pied à la tête est en quelque sorte beaucoup plus satisfaisant que d’assassiner des centaines de PNJ dans un jeu vidéo normal. Et plus tard, quand ils reprennent conscience (ou, techniquement parlant, ils réapparaissent), cela ne ressemble pas à un sale tour de jeu.

Une grande partie du jeu est comme ça, où l’intention de conception et le gameplay se lient de manière à rendre le tout réel. Il existe des moyens infinis pour aller d’ici à là, des itinéraires incommensurables pour prendre le dessus ou autour d’une montagne ou d’une rivière. De nombreux outils ont plus d’un usage ou objectif, comme un porte-bagages flottant que vous pouvez utiliser pour livrer plus de colis que vous pouvez également utiliser comme une planche à roulettes. Vous pouvez utiliser une grenade de manière offensive avec un coup direct ou la lancer à vos pieds pour obscurcir la vision de votre ennemi et s’échapper. Chaque élément, structure, outil, bâtiment, méchant et personnage a été brillamment conçu pour que vous regardiez quelque chose dans le jeu et que vous alliez, eh bien, oui, cela a du sens.

Image via Sony Interactive Entertainment

Death Stranding est une combustion lente, ce qui la rend parfaitement rythmée pour l’année tumultueuse que nous avons eue. En 70 heures, j’ai trouvé un nouveau favori, un jeu qui a eu un réel impact sur moi et comment je pense à ce qu’est et peut être le jeu. À propos de ce qu’est et n’est pas le battage médiatique.

Lorsque Kojima a eu l’idée d’un jeu vidéo qui se déroulerait dans un monde isolé, il n’avait aucune idée que quelques mois seulement après sa sortie, nous serions tous coupés les uns des autres. Qu’un sentiment de désir pour le monde de sortir de périodes de division et difficiles serait plus pertinent que jamais.

Si rien d’autre, Death Stranding sert d’avertissement, ou peut-être de signal: nous, en tant que peuple, devons nous unir. Nous devons reforger et conserver nos connexions, de peur de nous retrouver dans un monde qui a été arraché aux choses qui comptent vraiment, où la réalité est floue. Traverser des moments difficiles demande de la persévérance et du travail, mais en fin de compte, comme Sam et BB et les autres, nous recherchons tous la satisfaction et l’épanouissement qui découlent de la véritable connexion avec les autres.

La poste Death Stranding est plus pertinent maintenant que jamais apparu pour la première fois sur emagtrends.