Death Stranding è più attuale che mai

quando Death Stranding rilasciato all’inizio di novembre 2019, io, come molti altri, l’ho raccolto. L’hype attorno al titolo era forte, definendolo come un gioco irripetibile; l’ultima epopea del leggendario creatore Hideo Kojima, la prima a capo del suo studio. E il mistero che lo circondava: di cosa si trattava esattamente? – solo aiutato.

Poi l’ho suonato e, come molti altri, non l’ho capito. Non ha fatto clic. Era troppo strano, troppo ottuso. Bello, intrigante, decisamente diverso da qualsiasi cosa avessi suonato prima, sì. Ma mi sono rassegnato a me stesso che semplicemente non era per me. Dopo circa 6 ore, l’ho posato e non ci ho mai più pensato. Inoltre, un vero gioco irripetibile che era molto più veloce per me era, a quel tempo, proprio dietro l’angolo: Cyberpunk 2077.

Ora, eccoci all’inizio del 2021. Cyberpunk ha ritardato, ritardato, ritardato e finalmente rilasciato, ed era … non il gioco che speravamo. Il 2020 stesso non è stato nemmeno l’anno che speravamo, con una pandemia internazionale senza precedenti che ha devastato il mondo e, qui negli Stati Uniti, un estenuante ciclo pre e post elettorale che spesso sembrava più uno spettacolo di Shonda Rhimes che realtà.

Con l’inizio del nuovo anno, la mia delusione per il Cyberpunk e la stanchezza in generale per il risveglio a più brutte notizie ogni giorno mi avevano messo dell’umore giusto per qualcosa di più lento, introspettivo e ultraterreno. È stato allora che mi sono ricordato Death Stranding, o forse quando si è ricordato di me. L’ho sentito chiamare e lo desideravo in un modo che mi ha sorpreso dato che ci avevo passato così poco tempo in primo luogo. Durante il fine settimana delle vacanze di Capodanno, l’ho avviato. E questa volta ho capito.

Il mondo di Death Stranding è quella di un’America dilaniata. Un evento catastrofico nel passato semi-recente ha distrutto la nazione, lasciando i suoi paesaggi irriconoscibili e la maggior parte della sua popolazione morta. Peggio ancora, quei morti ora infestano la terra. La pioggia chiamata Timefall invecchia e, con sufficiente esposizione, uccide tutto ciò che tocca. Le persone rimanenti si raggruppano in piccole città di 100.000 persone o meno, o scelgono di vivere da sole in piccoli rifugi, comunicando principalmente tramite ologramma. Il ripopolamento è fermo. La società ha assunto una natura asessuata, quasi tutti sono separati gli uni dagli altri e la maggior parte ha troppa paura per avventurarsi fuori dalle mura della città. Quando una persona muore, il suo corpo diventa una bomba a orologeria e entro 48 ore un cratere sostituirà ciò che c’era prima, quindi la paura della morte permea tutto.

Concept art di Kohei Hirose; immagine per gentile concessione di Sony Interactive Entertainment

Nei panni di Sam, sei uno dei pochi facchini, corrieri glorificati che sono disposti a effettuare consegne da un luogo all’altro nel tentativo di mantenere il mondo connesso. E ti è stato assegnato, contro la tua volontà, il più grande lavoro di connessione di tutti: creare una rete virtuale che colleghi la costa orientale alla costa occidentale, un viaggio attraverso il paese a piedi per ripristinare la nazione.

È un mondo ostile, ma è anche bellissimo. Usare la tua naturale inclinazione per percepire quando gli spiriti morti, chiamati BT, sono vicini, così come quello che viene chiamato Bridge Baby, un vero feto vivente che in qualche modo si trova a cavallo del confine tra il mondo dei vivi e quello dei morti – una di quelle stranezze tipiche di Kojima Questo fa sì che le persone all’esterno inclinino la testa e strizzino gli occhi quando provi a spiegarglielo: sei in grado di attraversare il terreno ed evitare in gran parte danni. Cammini, corri, sali, inciampa, cadi, scala, corda, galleggi e zipline in tutto il paesaggio, con solo i suoni dei tuoi passi e la colonna sonora brillante e sommessa del compositore Ludvig Forssell, oltre a risatine occasionali dal tuo BB, che ti tengono compagnia .

Incontri occasionalmente altri umani, a volte altri portatori pacifici che effettuano consegne e talvolta MULE ostili o terroristi che cercano di rubare il tuo carico o semplicemente ti uccidono, ma la maggior parte delle volte sei solo tu, da solo. Questo è un mondo privo di connessione. Tranne che in uno di Death Strandingsono le decisioni di progettazione più impattanti, in realtà non lo è.

L’obiettivo della tua prima avventura attraverso una regione è collegare vari luoghi a quella che viene chiamata rete chirale, che deve essere allungata da un luogo all’altro mentre ti sposti da est a ovest. Durante il tuo viaggio, i paesaggi sono aridi e vuoti. Ma una volta che la rete della tua destinazione è attivata, è piena di segni che in realtà non sei solo. Altri facchini sono là fuori, lasciando segni di incoraggiamento, scale, funi da arrampicata, attrezzi, veicoli e strutture di rifugio in cui riposarti. Lavorano con te per contribuire con materiali per ricostruire strade e installare reti zipline per attraversamenti più veloci. Ti avvertono persino di pericoli, pendii ripidi e terreni difficili, o ti avvisano di luoghi con panorami meravigliosi o sorgenti termali curative nascoste.

Per tutto il tempo, ti vengono assegnati “Mi piace” come una sorta di valuta e li dai ad altri in cambio. Non vedi mai un altro giocatore, ma la loro influenza si fa sentire. E anche il tuo è; ricevi avvisi frequenti quando qualcun altro, un vero giocatore da qualche parte nel mondo, proprio come te, usa qualcosa che hai stabilito. Puoi anche premere un pulsante per far urlare Sam: “Pronto? C’è qualcuno lì fuori?” e, ogni tanto, da lontano – o forse da un altro ovile del multiverso – qualcuno risponderà, offrendo parole di incoraggiamento.

Il senso di connessione è reale e quel tema permea tutti gli aspetti di Death Strandingla storia e il gameplay. Col tempo, inizi ad amare il bizzarro cast di personaggi di Kojima. Sviluppa un legame con il tuo BB. Inizi a preoccuparti della vita delle figure olografiche per le quali effettui consegne, specialmente attraverso le loro lunghe e-mail e interviste, che vengono sbloccate come letture opzionali mentre giochi. Col passare del tempo, ti connetti.

Immagine tramite Sony Interactive Entertainment, dal libro “The Art of Death Stranding”

E ci sono gli stessi BT, gli spiriti spaventosi che infestano sezioni del paesaggio in alcuni dei momenti più tesi del gioco. Attraverso il gioco, impari che, nonostante le loro azioni e apparenze, questi spiriti non hanno intenti dannosi; invece, desiderano solo la connessione e sono bloccati tra i mondi, cercando disperatamente di collegarsi con una parte o l’altra. “Uccidere” questi spiriti, questi Beached Things, non è un atto di violenza, ma un atto di misericordia, che consente loro di passare completamente al regno dei morti, dove possono connettersi completamente con la loro specie. Per quanto inquietante e stressante possa essere navigare in questi campi minati ultraterreni, c’è una bizzarra bellezza in esso. Come tutti noi, questi BT sono semplicemente fraintesi e cercano convalida da altri.

Proprio come il mondo reale, però, questo non è privo di conflitti. I MULE sono essenzialmente tossicodipendenti “Like” che vogliono rubare i tuoi pacchi in modo che possano sentire l’ebbrezza di consegnarli loro stessi, un riferimento sottilmente velato a comunità Internet tossiche e troll. E ci sono terroristi, che vogliono solo guardare il mondo bruciare, uccidere innocenti e scatenare “vuoti” – l’esplosione che avviene da un cadavere – solo perché possono.

Un posto spensierato questo non è. Ma nel suo combattimento diretto, di solito non fatale, Death Stranding offre una scossa di eccitazione. Usare una pistola bola per avvolgere i tuoi nemici umani e poi ucciderli con un calcio in testa è in qualche modo molto più soddisfacente che uccidere centinaia di NPC in un normale videogioco. E più tardi, quando riprendono conoscenza (o, tecnicamente parlando, si rigenerano), non sembra uno sporco trucco da gioco.

Gran parte del gioco è così, dove l’intento progettuale e il gameplay si collegano in un modo che fa sembrare tutto reale. Ci sono infiniti modi per arrivare da qui a lì, percorsi incommensurabili per conquistare o aggirare una montagna o un fiume. Molti strumenti hanno più di un uso o scopo, come un trasportino galleggiante che puoi usare per consegnare più pacchetti che puoi anche guidare come uno skateboard. Puoi usare una granata in modo offensivo con un colpo diretto o lanciarla ai tuoi piedi per oscurare la vista del tuo nemico e scappare. Ogni oggetto, struttura, strumento, edificio, cattivo e personaggio è stato brillantemente progettato in modo tale che tu guardi qualcosa nel gioco e vai, beh, sì, ha senso.

Immagine tramite Sony Interactive Entertainment

Death Stranding è una combustione lenta, il che lo rende perfettamente ritmico per l’anno tumultuoso che abbiamo avuto. Nelle mie 70 ore ho trovato un nuovo gioco preferito, un gioco che ha avuto un impatto reale su di me e su come penso a cosa sia e possa essere il gioco. Su cosa è e cosa non è l’hype.

Quando Kojima ha avuto un’idea per un videogioco ambientato in un mondo isolato, non aveva idea che pochi mesi dopo l’uscita, saremmo stati tagliati l’uno dall’altro. Che un senso di desiderio che il mondo si allontani da tempi difficili e di divisione sarebbe più rilevante ora che mai.

Se nient’altro, Death Stranding serve da monito, o forse da segnale: noi, come popolo, dobbiamo unirci. Abbiamo bisogno di riforgiare e mantenere le nostre connessioni, per non finire in un mondo che è stato strappato dalle cose che contano davvero, dove la realtà è sfocata. Affrontare momenti difficili richiede perseveranza e lavoro, ma alla fine, come Sam, BB e gli altri, stiamo tutti cercando solo la soddisfazione e l’appagamento che derivano dal vero collegamento con gli altri.

Il post Death Stranding è più rilevante ora di quanto sia mai apparso per la prima volta su emagtrends.