Divinity Original Sin II – Todos los hechizos y combinaciones

Divinity Original Sin II hechizos y combinaciones

Divinity: Original Sin 2 añade un montón de elementos interesantes a la fórmula de RPG occidental, y una de esas arrugas es la capacidad de combinar dos libros de habilidades y crear una capacidad totalmente nueva. En el juego, no hay manera de saber lo que obtendrá antes de combinar dos libros de habilidades. Hay un montón de habilidades impresionantes por ahí, así que en lugar de ir en ciego, aquí está una lista completa de los combos de Libro de Habilidad Nivel 1.

Para usar las habilidades combinadas de Skill Book, necesitarás al menos un nivel en ambos tipos de magia – los combos sólo parecen funcionar cuando se combinan magia elemental y magia no elemental. Eso significa que no puedes combinar dos libros de habilidades elementales juntos. Todo quedará claro en la siguiente lista.

Algunos de los combos de libros de habilidades están completamente rotos. No está claro lo que todos los libros de habilidades realmente hacer, por lo que tendrá que hacer algunos experimentos por su cuenta. Echa un vistazo a todos los libros de habilidades y los resultados que obtendrá de las combinaciones.

Todas las Combinaciones de Libros de Habilidad | Lista completa

Los libros de habilidades se pueden combinar para crear un nuevo libro de habilidades que utiliza ambos tipos de magia. Sólo puede combinar un libro de habilidades elementales y un libro de habilidades no elementales: elementales y no elementales no se mezclan entre sí.

Para usar un libro de habilidades combinado, necesitarás al menos un punto en ambos tipos de magia. Algunas potencias pueden requerir dos o más puntos, así que tenlo en cuenta al combinar.

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Elemento de fuego

Fuego + Necromancia = Explosión de cadáveres
Efecto: Explosiona a los cadáveres para hacer daño.
Fuego + Polimorfo = Fuego sangrado
Efecto: Los enemigos sangran fuego, dejando fuego cuando se dañan.
Fire + Warfare = Cambios de chispas
Efecto: Los ataques cuerpo a cuerpo generan un rayo de cadena que golpea a los enemigos cercanos.
Fire + Hunter = Trampa Explosiva
Efecto: Establece una trampa explosiva que explota cuando un enemigo se acerca.
Fire + Scoundrel = Sabotaje
Efecto: Hace que cualquier granada o flecha en el inventario de un enemigo explote al instante.
Fuego + Invocación = Infusión de Fuego
Efecto: Tu secuaz aprende (y usa) la bola de fuego.
Fuego 2 + Necromancia 2 = Explosión de cadáver de masas
Fuego 2 + Polimorfo = Piel llameante
Fuego 2 + Guerra 2 = Maestro de Chispas
Fuego 2 + Cazador 2 = Explosiones de masas
Fire 2 + Scoundrel 2 = Sabotaje en masa
Incendio 2 + Invocación 2 = Necrofire Infusión

Elemento de aire

Air + Necromancy = Toque Vacío
Efecto: Causa daño, silencio MP y asfixia.
Aire + Polimorfo = Vaporizar
Efecto: Crear nubes que curan el estado de congelación y petrificación.
Air + Warfare = Burbuja Respiratoria (Inmunidad a las nubes y sofocarse)
Efecto: Proporciona inmunidad a los efectos de asfixia y nube.
Aire + cazador = Wisp errático
Efecto: Los enemigos se teletransportarán aleatoriamente cuando sean atacados.
Air + Scoundrel = Cubierta de Humo
Efecto: Genera un efecto de nube del personaje seleccionado.
Air + Summoning = Infusión eléctrica
Efecto: Su sirviente aprende la descarga eléctrica y cambia al elemento de la electricidad.
Aire 2 + Necromancia 2 = Aura Vacío de Masa
Aire 2 + Polimorfo 2 = Piel de Medusa
Air 2 + Warfare 2 = Burbujas de respiración en masa
Aire 2 + Cazador 2 = Aura Evasiva
Air 2 + Scoundrel 2 = Nube de humo bendecido
Aire 2 + Invocación 2 = Infusión Cursed Electric

Elemento de agua

Agua + Necromancia = Lluvia de sangre
Efecto: Genera una lluvia sangrienta que hace que los enemigos sangren y apague los incendios.
Agua + Polimorfo = Lágrimas Curativas
Efecto: Genera lágrimas que sanan a los miembros del grupo dentro del área de efecto.
Agua + Guerra = Limpiar las heridas
Efecto: Poderosa curación que también elimina los efectos quemadura / inhabilitación / veneno / sangrado y decaimiento.
Agua + Cazador = Ciroterapia
Efecto: Azulejos congelados ahora proporcionan armadura mágica.
Agua + Sinvergüenza = Hambre Vampirico
Efecto: Proporciona + 50% de Robo de Vida para dos turnos.
Agua + Invocación = Infusión de Agua
Efecto: Minion gana regeneración y cambia al elemento de agua.
Agua 2 + Necromancia 2 = Tormenta de Sangre
Agua 2 + Polimorfo 2 = Piel helada
Agua 2 + Guerra 2 = Masa Limpie las Heridas
Agua 2 + Hunter 2 = Crioterapia en masa
Agua 2 + Cangrejo 2 = Aura del Hambre Vampirico
Agua 2 + Invocación 2 = Infusión de Hielo

Elemento de la Tierra

Tierra + Necromancia = Toque Corrosivo
Efecto: Provoca lesiones por ácido y atrofia.
Tierra + Polimorfo = Vuelta al aceite
Efecto: convierte el agua y la sangre en aceite. El aceite elimina los efectos de choque o atascado.
Tierra + guerra = Carapaceo aceitoso
Efecto: Consumir aceite para obtener una armadura física adicional.
Tierra + cazador = tirar el polvo
Efecto: Lanza una explosión de polvo que daña y ciega a los enemigos. También elimina pisos elementales o nubes.
Earth + Scoundrel = Revestimiento de veneno
Efecto: Durante dos turnos, añade daño de elemento venenoso a todos los ataques.
Tierra + Invocación = Infusión de veneno
Efecto: Minions cambia al elemento Poison y usa el ataque de Poison Dart.
Tierra 2 + Necromancia 2 = Aerosol Corrosivo
Tierra 2 + Polimorfo 2 = Piel venenosa
Tierra 2 + Guerra 2 = Carapaceo Masivo
Tierra 2 + Cazador 2 = Explosión de polvo
Tierra 2 + Cangrejo 2 = Aura venenosa
Tierra 2 + Invocación 2 = Infusión ácida