
Naoki Yoshidaat Anime Expo 2025, Anime News Network tuvo la oportunidad de sentarse con el productor de Final Fantasy XVI Naoki Yoshida para discutir cómo la serie progresará en el futuro, así como lo que le gustaría lograr en los próximos años.
Con el reciente lanzamiento de Final Fantasy XVI en Xbox y el lanzamiento de Switch 2, ¿han cambiado los planes de lanzamiento futuros de Square Enix? Final Fantasy XVI fue un lanzamiento exclusivo en PS5, ¿entonces te volverás multiplataforma para futuros títulos de Final Fantasy?
Por supuesto, esto también fue anunciado por nuestro presidente y CEO, Takashi Kiryu. Nuestra estrategia Square Enix es que queremos ser multiplataforma para nuestros títulos futuros. Como ha visto, en términos de títulos lanzados de nuestro Studio III Creative, anunciamos que Final Fantasy Tactics Ivalice Chronicles lanzará el 30 de septiembre, multiplataforma. Es seguro asumir que nos esforzaremos por la versión multiplataforma en el futuro.
Hay un juego llamado Claire Obscur: Expedition 33 que tiene mucha aclamación crítica y ventas exitosas. Una de las cosas que destacó el juego fue su combate por turnos. Expedition 33 se inspiró en juegos como Final Fantasy y Persona. Sé que dijiste en el pasado que el combate más basado en la acción de Final Fantasy XVI fue una especie de progresión natural o la forma de mantenerse al día con los juegos modernos.
Pero con el éxito de Expedition 33, ¿crees que posiblemente los juegos principales de Final Fantasy podrían volver a estar basados en turnos, ya que eso parece ser algo por lo que los jugadores tienen apetito?
Con esta cuestión de turnos versus acción, tiende a aislar el juego solo al sistema de batalla. Eso no tiene en cuenta qué tipo de juego quieren entregar los creadores a los jugadores. Por ejemplo, en base a una cierta calidad gráfica que queremos presentar a nuestros jugadores, o la narrativa que queremos entregar a nuestros jugadores, se relaciona con cómo configuramos los sistemas del juego a su alrededor. Esto incluye el sistema de batalla, el diseño del juego y la sensación de juego. No es una respuesta clara, ya sea que se basará en el turno o si se va a ser más basado en la acción.
[I’m] No necesariamente va a estar en Final Fantasy 17, por lo que tampoco queremos obstruir o limitar nuestro futuro director o quien producirá los juegos como 17 o incluso 18. No queremos ponerlos en un ferrocarril.
Ffxiv Dawntrail
© Square Enix
¿Qué planes tienes para FFXIV después de Dawntrail el año pasado? ¿Dónde quieres llevar el juego o cuáles son algunas ideas temáticas que te gustaría explorar?
Desde una perspectiva general, tomaremos Dawntrail como nuestra próxima montaña rusa. Habrá muchos altibajos e historias emocionantes que puede esperar de esto y futuros lanzamientos también.
Durante su panel, citó un montón de películas, programas de televisión y manga en los que se inspiró. ¿Tienes algún libro que te inspire que no sean manga?
En la categoría de fantasía, recuerdo cuando estaba en la escuela secundaria y leí la serie El Señor de los Rings. Mencioné la obra de arte del Sr. Amano y la ilustración que hizo para Vampire Hunter D. que fue para la serie de novelas escrita por Hideyuki Kikuchi, y ese es otro título que leí incluso hasta el día de hoy.
Amo las novelas misteriosas. Tiendo a inclinarme hacia los misterios japoneses, pero de los conocidos en Occidente, Sherlock Holmes de Sir Arthur Conan Doyle es una gran serie. He leído todos los misterios de Agatha Christie. Recomiendo encarecidamente a esos autores.
Además de Dragon Quest, Final Fantasy, y más recientemente, Fantasian Neo Dimension, ¿hay alguna otra Square Enix IP que le gustaría trabajar?
No tengo ninguna IP específica para perseguir activamente. Podría ser por mi estilo de trabajo. Si la compañía requiere que trabaje en cierto título o franquicia, lo daré todo.
¿Qué lecciones aprendiste del desarrollo y el lanzamiento de Final Fantasy XVI que puedes llevar contigo al próximo juego de Final Fantasy?
Hay mucho, pero si tuviera que elegir uno, pudimos aprender a producir un videojuego de alta gama. Hubo muchos puntos de aprendizaje a través de eso, y siento que obtuvimos muchos conocimientos a través del proceso. Quiero desafiarme a mí mismo o aplicar a los trabajos futuros sobre cómo podemos producir rápidamente algo de alta calidad y minimizar el período de desarrollo sin reducir la calidad.
He leído una entrevista con Hideo Kojima, donde reflexionó que solo podría tener unos pocos juegos en él. ¿Dónde te ves en los próximos 10 años? ¿Qué quieres lograr antes de dejar Square Enix o dejar la industria de los videojuegos por completo?
Nunca me imaginé tener ese tipo de aspiración, “Oh, ¿dónde me veo en 10 años?”
Soy un gran admirador de Studio Khara. Ves Hideaki Anno o Kazuya Tsurumaki, y son mayores que yo. Hayao Miyazaki es mucho mayor que yo, pero todavía está creando. Todavía están produciendo obras. Otro ejemplo sería Ridley Scott. Tiene 87 años y todavía está trabajando. En comparación con ellos, todavía soy muy verde. Todavía tengo mucho más por recorrer. Continuaré trabajando ya que no puedo pensar en la jubilación o dejar la industria de los juegos.
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