War Thunder – Section 3:Combat de missiles BR 10.3/12.0

War Thunder – Section 3:Combat de missiles BR 10.3/12.0 7 – steamlists.com

Bienvenue. Ce guía de War Thunder – Section 3 : Missile combat BR 10.3/12.0 a été écrit pour vous être utile, et nous espérons sincèrement qu’il le sera.

Ceux qui découvrent le RB aérien de haut niveau ou qui pourraient bénéficier d’un bref rappel devraient lire ce tutoriel.
J’ai joué à ce jeu pendant plus de 4,5 000 heures, la plupart de ces heures passées à jouer à air RB. Je n’ai aucune expérience avec AB ou SB parce que je n’aime pas ces modes de jeu, donc si vous cherchiez un guía pour ces modes de jeu, je m’excuse, mais vous devrez chercher ailleurs.

Ce guía est également en lice pour la première place du concours #WTguide2, donc si vous le trouvez utile, n’hésitez pas à l’aimer ou à lui attribuer un prix si vous pensez que j’en mérite un.

La méta du tonnerre de guerre de haut niveau est indéniablement le combat de roquettes. Ceci, contrairement à l’opinion populaire, nécessite en fait que vous ayez un esprit pour les utiliser efficacement.

Voici une photo du réticule du missile.

tonnerre de missiles.

Il existe trois types de missiles disponibles dans le jeu IR.

IR (aspect arrière) Missile infrarouge, ceux-ci ne fonctionnent que par l’arrière, comme AIM-9/D//G/J/P R-60, Matra Magic 1, etc.

(Reportez-vous aux sections “Plus efficace” et “Assez efficace” pour savoir comment ces missiles peuvent être utilisés.

IR (tous aspects) peut être verrouillé sous n’importe quel angle. Ceux-ci incluent le R-60M, l’AIM-9L et le Matra Magic 2. En outre, le R-23/24/27T. Vous trouverez ci-dessous les meilleures façons d’utiliser ces missiles.

(Le plus efficace) aspect arrière : Les missiles tels que AIM-9L et Magic 2 sont presque impossibles pour les fusées éclairantes de l’arrière. (varie selon le calibre des fusées éclairantes).

Il est préférable de tirer entre 1,5 et 2 km (4900-6500 pieds). C’est mieux contre les joueurs qui sont trop occupés à essayer de tuer vos coéquipiers

(Peu efficace) L’aspect latéral tuera si votre cible a trop d’autres joueurs qui lui tirent dessus mais

Votre présence les rendra plus conscients de vous.

Meilleur tiré de 2,5 à 3 km (8200-9800 pieds) pourquoi jusqu’à présent ?. Vous demandez peut-être, mais comme certains missiles de cette liste tirent 18-20G au lieu de 30 G ou 35G, ils devront se déplacer lentement et tirer vers leur ennemi pour s’assurer que vous les attrapez.

(Moins efficace) Aspect avant : puisque vous êtes littéralement face à votre ennemi directement, il y a peu de chances qu’il ne vous remarque pas. Le torchage peut facilement contrer votre missile et vous n’avez même pas à vous écarter de leur chemin.

Pour un effet maximal, le missile doit être tiré à une distance de 1 à 1,5 km (3200-4900 pieds) pour s’assurer que votre ennemi a suffisamment de temps pour réagir et l’embraser.

SARH Missile à guidage radar semi-actif. Ce missile utilise des ondes radar et se verrouille sur une cible. Il se guía vers la cible.

Ce missile est mieux utilisé dans les combats frontaux ou dans les engagements BVR.

Il est recommandé que les missiles qui partent du rail soient tirés entre 7 et 3 km (23 000 et 9 800 pieds) de front.

Si vous utilisez des missiles qui ne suivent pas le rail, lancez-les à environ 8-5 km (26200-16400 pieds).

Il est recommandé que les engagements BVR soient tirés à 10-8 km (332800-25200 pieds).

Si vous utilisez des SARH qui ont une longue durée de combustion, vous pouvez gérer 12-16 km (39400-522500 pieds) si votre cible n’est pas au top.

En fonction de la puissance de votre radar et de la précision avec laquelle vous verrouillez la cible, vous verrez un deuxième cercle entourant votre cercle de verrouillage lorsque vous tirez avec votre missile SARH.

(faible)

(fort)

ARH est un missile à guidage radar actif. Ce missile est le seul du jeu à appartenir à cette catégorie. L’AIM-54A phoenix, qui se trouve sur le F-14, peut continuer à voler vers la cible malgré la rupture du verrouillage radar par le F-14. Idéal pour les volées contre 2 avions tirés favorablement à quelques secondes d’intervalle. Si le premier rate, il est plus difficile d’éviter/d’éviter le 2ème. (Le missile ne peut suivre les cibles que s’il est tiré ou maintenu un radar verrouillé d’au moins 16 km (16500 pieds).

Note de côté, Les missiles sont plus efficaces à des altitudes plus élevées en raison de moins de traînée. De plus, leur portée est plus grande. Mais soyez prudent lorsque vous essayez de tuer des joueurs en hauteur, car grimper tout droit pour les verrouiller pourrait vous faire prendre par l’équipe ennemie.

Nous vous sommes reconnaissants d’avoir pris le temps de lire le War Thunder – Section 3 : Missile combat BR 10.3/12.0, et nous espérons sincèrement que vous l’avez trouvé bénéfique. N’hésitez pas à signaler tout problème ou à proposer des améliorations dans la zone de commentaires ci-dessous, et nous y répondrons le plus rapidement possible. Aujourd’hui, je voudrais vous adresser mes vœux les plus chaleureux. Cet article a été inspiré par un article écrit par le créateur et auteur 『Haloskillplayer』 Si vous avez aimé cet article, vous devriez le consulter régulièrement car nous publions de nouvelles informations chaque jour.