4 款应该像《龙之信条 2》那样限制快速旅行的游戏

《龙之信条2》更具争议性的特点之一是它的快速旅行相当有限,在我看来这是为了更好。 在这里,我们将看看为什么这种改变会在《龙之信条 2》中发挥作用,以及如何发挥作用 限制快速旅行在其他游戏中也适用

虽然《龙之信条2》并没有完全限制快速旅行功能,但它仍然淡化了该功能本身。 这可以从渡轮石的稀有性中感受到,但这是设计使然。 抛开敌人的多样性和性能问题不谈,世界本身在许多漫游的敌人、NPC 和 Pawn 中给人一种生机勃勃的感觉。

由于战斗的感觉非常好,所以在旅行、掠夺、战斗、撤退和保护的过程中会有很多乐趣。 当您从一个自定义放置的标记蜿蜒到另一个标记时尤其如此。 接下来的游戏可能会通过更加模拟和生动的世界设计以及更加有限的快速旅行而得到改进。

星空

图片来源:贝塞斯达软件

Starfield 是一款双重身份的游戏。 一方面,《Starfield》的设计主要围绕快速旅行,让你可以轻松跳过游戏中可以驾驶自己的飞船并停靠其他飞船的部分。 另一方面,如果您选择不快速旅行,则每次转换都会有一些小过场动画。

第二部分无疑是更身临其境的部分,即使场景转换充其量是不和谐的。 如果当你从一个星球旅行到另一个星球并再次回到另一个星球时,旅程本身更加有凝聚力和真实,那么《Starfield》将会是一种更加身临其境的体验。 当你到达地球表面时尤其如此,因为除了一些稍微漫游的生物之外,你所在的行星部分没有“移动或生活”的方面。

它只是一系列彼此之间没有任何关系的兴趣点。

主线上古卷轴游戏

图片来源:贝塞斯达

从《天际》开始,快速旅行在《上古卷轴》系列中变得非常常见,因为在地图上发现了兴趣点。 您可以轻松跳过许多英里的步行,因为您可以传送到距离您想去的地方最近的位置。 这是一种耻辱,因为天际的世界确实是一个更加生机勃勃的世界,漫游的 NPC 和龙拥有天空,让你感到紧张,不知道它们什么时候会降落。

下一部《上古卷轴》应该借鉴《龙之教条2》的经验,在地图上标记一些你无法传送到的兴趣点。 有了正确的设计,随着世界及其居民的移动,您可以自己从各个城镇和城市进行旅程,这绝对是一种乐趣。

博德之门3

图片来源:Larian Studios,来自 emagtrends

《博德之门 3》紧密地传达了《龙与地下城》的精神。 唯一的问题是,大多数时候,世界只是预先安排好的事件、行动和对话的快照。 游戏及其世界不再是模拟,而是更加脚本化,始终等待着您的到来。

这对于游戏本身来说是很好的,对于游戏本身来说,快速旅行是有效的,因为从 A 到 B 然后再返回不会给你带来太多你还没有遇到过的遭遇。 有一天,这种情况可能会随着未来的内容和模组而改变。 如果是这样,那么快速旅行就不符合《龙与地下城》的精神,除非你有相应的咒语。

点燃不着火

图片来源:Hello Games

《Light No Fire》是 Hello Games 在开放世界、生存沙盒冒险类型中的下一个突破。 《无人深空》已经风靡全球(哈哈),它的快速旅行系统对游戏的设定来说很有意义。 Light No Fire 准备有所不同。 作为一款发生在单一大星球上的网络游戏,《Light No Fire》通过快速旅行来代替骑马和飞龙似乎是一个好主意。

如果 Hello Fresh 的说法成真,那么地球上发现和建造的大多数东西都将是持久的,因此探索成为一个关键焦点。 当您从地球的一侧跋涉到另一侧时,谁知道您会遇到谁或沿途会发现什么! 这是以前从未在如此规模上真正尝试过的事情,我很高兴看到世界本身是多么充满活力,每个人都在一个存在的平面上。

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