评论:巴比伦的堕落 – 铁杆玩家

如果不是后半段时间花在了巴比伦的堕落——PlatinumGames 的最新项目上; 一个实况服务、以行动为中心的地下城爬行者,名义上涵盖了上述所有三个领域——你本可以在这里看到一个听起来更令人讨厌的评估。 但是不要一秒钟认为这以任何方式表明了一些更令人惊讶甚至为对此的不确定和合理怀疑而道歉。 如果你正在阅读这篇文章,那么毫无疑问你已经习惯了,如果不是到目前为止这款游戏的受欢迎程度,那么它就是去年备受争议的 80 版开发更新。 早在 2018 年就宣布,一年后才推出第一部合适的游戏预告片,Babylon’s Fall 最初给人的印象(如果只是在不干涉的镜头中)另一个有希望的片段迅速成为白金的主要血统。

但是快进两年,与我们之前展示的内容相比,感觉有些不对劲——就像预告片一样短暂。 白金自己确认游戏现在已经演变成这种感觉并没有帮助 [in the studio’s own words] “实时服务标题”。 游戏的一秒钟甚至没有到达公众手中,巴比伦的陷落就已经笼罩在它头顶上,笼罩着一片黑暗、不祥的乌云。 尽管该工作室在前几年并非没有偶尔失误——尤其是在许可项目方面——如果有人要称赞任何以战斗和以动作为中心的游戏玩法而闻名的知名品牌,白金将是大多数人的首选提名人。 即使是与史克威尔艾尼克斯的联系——无论是出版还是在开发方面的帮助——也不会完全预示着麻烦。 即使同一个出版商,让我们说,以支持前几年一些令人难忘的例子而闻名。 毕竟,这不就是五年前为我们带来尼尔:自动人形的同一次合作吗? 当然,无论是否以“现场服务”的绰号挥舞着这个音调,仍然可以探索一个有趣的(尽管与之前的模范高度不匹配)事件。 毫无疑问,谨慎是我与进入巴比伦沦陷的人的想法强烈相关的一个词。 从中走出来:天真是一个更贴切的描述。

这里存在听起来故意夸大或试图出售(或不出售)这个标题比需要的更短的风险。 但即使多年来涵盖/审查了所有游戏 – 尤其是 Square Enix 发布的那些臭名昭着的少数游戏 – 轻松宣布巴比伦的堕落是我有过艰难经历的“快乐”的最糟糕的游戏,这并不令人高兴。 人们甚至不能相信其设计中的自命不凡或困惑的暗示,以帮助平衡事情,因为它的独立失败。 经过无数小时的游戏“第一季”的努力,PlatinumGames 与他们怀疑的标准相差多少令人震惊(即使对于工作室投资组合的终生粉丝/仰慕者)。 巴比伦的陷落不仅很糟糕,而且在很多方面都非常糟糕。 在介绍性的过场动画和教程中,这种多层次的失望就显现出来了。

从可以说是最引人注目的方面开始:艺术指导(如果有人甚至可以这样称呼它)。 所有这一切最糟糕的一点是,如果你足够用力地眯着眼睛——无论是比喻还是字面上的相似——你几乎可以看到白金在这里的目的。 巴比伦的沦陷世界被描绘为 19 世纪之前的一系列绘画的概念。 厚厚的油漆团块和明显的笔触定义了环境和角色设计之间的形状和对比。 但没过多久,这种预期的技术就不是一种艺术天赋,而是一种肤浅的,很可能是匆忙掩盖了技术质量不足的一种方式。 与一些早期的 Xbox 360/PS3 游戏更相似——它们的存在正遭受诸如弹出窗口或纹理无法正确加载之类的问题——而不是至少能够胜任 PC 平台使用的游戏。 巴比伦的堕落从这里开始并没有与角色模型和整个世界变得更好,很少与它的美学相吻合。

角色模型感觉好像他们被匆忙放置在背景上,但徒劳地希望呈现某种过场动画时,这种不匹配会更加严重。 甚至更奇怪的过场动画被分为三类演示,每一个在执行时都同样令人反感。 有时感觉不稳定的电影渲染,在其他情况下实现了这种不必要的持续使用模糊。 游戏中的渲染只会使污迹斑斑的“绘画”尝试看起来更加可怕。 最后,在静止图像之间进行定位和跳跃的序列(如果你愿意的话,就像在单独的框架画之间扫视)但是需要太长时间才能达到重点。 所谓的“点”有时可以一次在不起眼的图像上停留十秒钟。 更糟糕的是,无法跳过这种过场动画中的对话,让等待变得更加难以忍受。 如果从构建世界的角度来看,巴比伦的陷落的情节无论如何都引人入胜,也许这个方向不会让人感到如此迟缓,但即使是它的叙述——铂金过去曾有过的东西,至少引发了一些新奇的好奇心——确实如此几乎不会吸引或分散无所不在的低于标准的演示质量。

如果对正在发生的事情越来越不感兴趣并没有导致多米诺骨牌效应,那么奴隶被迫为帝国而战的前提本身可能会有希望。 停止关心角色,你停止关心叙述。 停止关心叙述,你不再关心整个世界。 一旦世界失去了你的兴趣,巴比伦的秋天的结构设计和“进步”的外表就真正成为中心舞台。 而且,如果您认为讲述故事的方式缓慢,那么一旦真正的游戏玩法成为焦点,事情就不会变得更好。 诚然,这里有承诺,即使这种承诺感觉转瞬即逝,更像是在一个更加强大和机械细微差别的战斗系统中的第一步,非常基本的一步。 这个想法是,玩家最多可以装备四种武器来应对一系列地下城:一种用于轻攻击,一种用于重攻击,另外两种由任一触发按钮控制。 后两者由您背上的设备控制,在游戏中称为 Gideon Coffin。 更重要的是,这些武器和你的棺材因此需要使用能量,由低于你健康的红色仪表指示。 虽然此仪表自然会超时充电(但速度较慢),但攻击敌人会以受所述武器统计数据控制的充电速度更快地填充此仪表。

问题,就像游戏的大部分内容一样,巴比伦的陷落中的战斗节奏和感觉同样让人感觉不妥,并且可疑地建立了浪费玩家的时间。 可能是为了让玩家更有效地沉浸在不可避免的磨难中,现场服务、战利品驱动的经济让人感到恼火。 但即使从纯粹的外观角度来看,冗长的视角以及一般的、可怕的混叠的视觉效果也使得即使是首选武器的光泽也远不能令人满意。 像《命运》甚至《全境封锁》这样的基于战利品的事件,这不是; 在它们最早期和最普通的状态下,这两款游戏在将玩家的注意力尽可能多地吸引到抢手的装备方面做得更好。 但是巴比伦的陷落的最终结果甚至没有那么令人兴奋或引人入胜,因为它让人感觉反应迟钝和缺乏。 不仅你的攻击对敌人缺乏分量或显着影响,而且即使是推断分配哪些武器的隐含策略,最终在宏伟的计划中也无关紧要。 不久之后,你会得到一个输出足够高伤害数字的武器库,以至于准备和寻找理想构建/游戏风格的概念似乎不存在。

地下城本身就是令人不快的事情,沿着走廊跑,进入一个广阔而开放的竞技场,沿着更多的走廊跑下去,重复同样的前提,直到地牢结束。 重复的资产和关卡几何——一个回文关卡基本上重复了所有内容,但在下半部分相反——几乎没有让它的环境值得欣赏。 为了进一步了解游戏在当前状态下的不足之处,您可以无视整个开放世界的本质,例如 Genshin Impact – 只专注于该游戏自己对线性地牢的看法 – 仍然发现该游戏战斗的潜力和细微差别比巴比伦的堕落中的任何东西都多。 同样,这可能会显得夸张,但需要在乏味的核心循环上发光。 当你发现自己敢于推荐像《漫威复仇者联盟》这样的游戏,甚至像《国歌》这样的游戏,有一个合理的钩子,或者至少它的骨头有更多的肉时,这表明这款游戏的结局有多短。 一些短暂的场景,如一次又一次的主要 Boss 战,确实可以让我们一窥白金的品质,但即使是这样的定位球也会很快陷入相同的症状,即填充时间和最终的、盲目的攻击垃圾邮件。

强制性的、始终在线的状态是否与不规则的缺乏一致性有关尚不清楚。 但即使不是这样,这与通常的紧张和反应迅速的战斗方式相比,这是一个重大的进步,而白金过去,甚至最近,工作经常被庆祝。 这里的标准模板没有细微差别或曲折。 没有什么能比得上像猎天使魔女的女巫时间、合金装备崛起的刀锋模式或 Vanquish 在移动中的纯粹乐趣因素。 甚至 Astral Chain的双角色风格的军团战斗——在游戏中被 Switch的硬件限制,以免我们忘记 – 超越了迅速展现自己作为游戏的跨越式发展,甚至没有优雅地保持侵蚀的艰难,只是肤浅。 如果有什么东西能让人联想到最简单的积极因素,那就是配乐,这是迄今为止巴比伦的堕落所追求的最好的东西。 即使作为一个整体,它也无法与开发人员的最佳表现并驾齐驱。 在某些情况下,例如完成一个地牢并等待被引导回中心,例如会遇到足够令人愉快的合唱 – 提供短暂但值得注意的微光,可能是更好的体验。

结束评论:

任何一直在密切关注的人对于史克威尔艾尼克斯再次出现在一个危险的地方可能并不感到惊讶,这在一定程度上令人费解,但考虑到最近的历史,这更容易预测。 令人惊讶的是,像 PlatinumGames 这样的开发者为《巴比伦的陨落》这样的游戏提出了一个令人震惊的借口,这不仅在发布时不够充分,而且其游戏玩法也非常缺乏任何细微差别、目的或修饰。 从技术制作到其理想的视觉方向,您无需踏入任何平淡无奇的地牢,就可以找到既不愉快又不吸引人的投资。一旦这样做,您会发现一个核心循环毫不掩饰地坚持以战利品的名义拖后腿,这本身并不是那么令人兴奋。 要说它在战利品方面的惨淡失败——也许,甚至是它最重要的实时服务生态系统——甚至都不是最低的时刻,应该让你更清楚地了解 PlatinumGames 和 Square Enix 一起在这里错失了多少。 到年底,它可能会以一种奇怪的诗意而告终。 在看到最近几周可以说是今年最好的产品发布之后,相比之下,巴比伦的堕落很可能是最糟糕的。