残酷的国王与伟大的英雄评论

当您坐下来玩游戏时,您永远不知道会得到什么; 特别是当你知道你将要审查它时。 第一印象可以把平庸的游戏带到很远的地方,如果没有其他值得注意的地方 残酷的国王和伟大的英雄,给人留下深刻的第一印象。 坐在标题屏幕上,被 Akiko Shikata 美妙的声乐主题打招呼,我从一开始就心情愉快——只有在游戏开始时才继续。 故事书的美学、强烈的叙事钩子和迷人的角色让游戏感觉就像游戏拥有一切所需的一切。 不幸的是,虽然第一印象肯定会在早期提升我对游戏的看法,但它们很少足以掩盖一个充满缺陷的游戏。

你有没有玩过一个游戏,它的其他一切都很棒,但是它的一个独特的方面把它拖了下来? 这里就是这种情况。 可以肯定的是,《残酷之王》还有其他问题,但几乎所有问题都取决于一个简单的事实——这款游戏可能不应该是一款 RPG。 或者失败了,它的大部分游戏设计需要完全重新设计。 对于《残酷之王》的每一个积极方面,我几乎可以为它做得如此出色的每件事想出一些对位点。 战斗简单易上手,但它从来没有获得足够的动力来证明老板携带的臃肿生命值,或者弥补游戏荒谬的高随机遭遇率。 游戏的艺术风格很华丽,但它的地图设计中充斥着重复的地标,使得在区域中拖网拖网是一件很困难的事情,而无需经常停下来查看地图。 主线故事和支线任务通常都附有一些有趣的故事,但在关键时刻,游戏的本地化会在主线场景内外失控。

也许最好从头开始,而对于 Cruel King 来说,这归结为故事。 整个演示文稿,甚至是菜单,都将游戏框定为一些故事书栩栩如生。 人物、敌人、UI都呈现出来,仿佛一切都发生在某个童话故事的页面中; 残酷之王试图讲述的故事是 Yuu 的故事——一个小女孩,她的爸爸是传说中的英雄,在击败魔王后死去。 她从小就成为孤儿,由父亲龙王抚养长大。 甚至在游戏的早期就清楚地表明,两人是,或者至少曾经是一回事——或者由于某种内疚感,或者完全是其他原因,Yuu 训练最终杀死自己的父亲,而一直没有更聪明。

我认为我不需要说这是一个很好的故事钩子。 事实上,我对游戏的问题与目前的叙事没有任何关系。 一方面,虽然情节装置相当油嘴滑舌,但游戏显然仍然适合儿童。 游戏中的许多支线任务似乎都是为向 Yuu 或什至是迂回的玩家传授某种道德或教训的机会而准备的。 有一个支线任务链,你必须帮助一个名叫内森的年长怪物实现他最后的几个愿望,为他的最后一餐寻找美食。 又或者是两个不同的怪物部落之间的紧张关系,以及一个简单的误会如何导致昔日恋人之间的长期不和? 几乎所有的支线任务都有真正感人的故事,以至于我很想建议玩家体验它们——但问题,就像围绕游戏故事的其他一切一样,是游戏玩法如何积极地阻碍任何事情游戏试图传达的感觉。

游戏中的每一个支线任务都围绕在世界上寻找物品或与特定类型的敌人战斗——这需要探索已经很乏味的关卡。 虽然游戏确实具有快速旅行的特点,但它相当有限,只能提供扭曲以在地图上设置位置的能力。 如果您被迫在两个不同的地点之间来回走动,而这两个地点附近都没有快速旅行点,就像游戏不会做的那样,它很快就会变得比游戏通常更加艰难。 如前所述,有些任务要求您与特定敌人作战,或收集一个掉落的物品。 大多数人会要求你两者都做一点。 虽然从一个地方步行到另一个地方,这种参与肯定是值得赞赏的,但这并不是说战斗没有它自己的公平份额问题。

也就是说,战斗很简单。 可以攻击,可以防御,可以使用道具,也可以使用技能。 你的伙伴将在故事的特定时间点被分配,也可以这样做——而 Yuu 也特别具有奔跑的能力。 技能只能通过消耗能量来激活,通常每回合你会获得一点能量,不考虑任何增加能量的配件。 防守将使您在防守回合受到的伤害减半,并且还会在回合结束后为您提供额外的能量点。 这是相当标准的东西,对吧? 是的——不幸的是。 技能总是至少要消耗 2 点能量,其中许多要花费更多。 Yuu从游戏一开始的标志性攻击费用为4。这意味着你将被迫在释放技能之间进行几轮防守或使用常规攻击; 更不用说你解锁新技能的速度绝对是冰冷的。

你越晚进入游戏,它扔给你的敌人就越多。 有些技能会攻击屏幕上的多个敌人,但在等待能量恢复时,总会有一些时候你被迫单一瞄准一个敌人。 这一切的实际深度很少,而且在考虑敌人攻击你的频率时只会变得更糟。 一旦你比一个区域内的敌人强大得多,你就可以逃跑——这也降低了遭遇率——但是到了翻滚的时候,你已经经历了几十种相同的敌人模式没什么可展示的。 由于战斗的策略很少,最终感觉就像是不必要的填充物,它积极地阻碍了故事节奏,无论是对于主要叙事还是其他叙事。

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游戏的艺术引起了类似的反应。 角色和敌人的艺术作品很好——即使是重新换皮的敌人也有独特的设计元素,可以帮助他们在大多数情况下适应他们所处的任何新环境。 真正的问题归结于世界本身。 一切都发生在 2D 平面上,这很好,但在让世界积极探索有趣方面做得很少。 其中很大一部分归结为同一地点的不同部分的相似程度可能看起来相同。 虽然您可以打开的游戏内地图做得很好,但仍然很容易发现自己被转身。 即使在我的 PlayStation 4 副本上,在某些区域,也很容易看到艺术品的压缩边缘被放大到原本可能从未打算查看的比例。

也许我能对这款游戏提出的最严厉的控诉归结为它的本地化质量。 并不是说它很糟糕,而且很明显,这个项目确实投入了很多热情——但最刺痛的是一致性。 对于一个对话如此繁重的游戏,它的大部分内容都是枯燥的。 也许部分原因是由于某些字符限制,但这并不会改变最终产品中的内容。 有时文本格式会混乱,在不应该出现换行符的地方出现,或者有大量文本从对话框气泡或 UI 元素中溢出。 它经常发生,甚至在早期就足以脱颖而出,我很遗憾地认为,当我真正喜欢这款游戏的大部分内容都归结为它的叙述、瑕疵和所有内容时,这会损害整体体验。

我确实在《残酷之王》和《大英雄》的某些不同方面发现了很多值得喜爱的地方,但游戏永远只能是它们各部分的总和。 虽然过去绝对有一些游戏,由于包装中其他所有东西的力量,我能够忽略糟糕的游戏玩法,但当所说的游戏玩法对周围的一切造成积极损害时,感觉至少有点不同。 同样,虽然过去有很多游戏都存在本地化问题,但这感觉就像是一款身份与童话息息相关的游戏——以至于 NIS America 给我们发送了一个字面意义上的“故事书版”——可能可以,而且确实应该完成另一个编辑过程。 至少配乐在没有任何规定的情况下值得称赞,但很难推荐带有所有缺陷的完整包。

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