
ValorantEl último mapa de Lotus, ahora se ha agregado a la cola competitiva durante poco más de una semana, y es justo decir que la comunidad aún se está aclimatando. Lotus es un mapa rápido y furioso en el que las estrategias más populares hasta ahora parecen reducirse a correr con fuerza en cualquiera de los tres sitios de Spike. Pero hay mucha más profundidad táctica en Lotus por descubrir, y hay un poco de conocimiento acumulado en las misteriosas murallas de la antigua ciudad aún por descubrir.
Riot Games ahora ha revelado un montón de nuevos detalles, desde la inspiración detrás de la estética de Lotus hasta el estilo de juego que inspiró su diseño inusual; específicamente, con comentarios de los miembros del equipo vev: el artista ambiental principal George “Riot Dadsquad” Sokol; el artista conceptual principal Brian “Peppy Yambino” Yam, y el diseñador principal de niveles Joe “Pearl Hogbash” Lansford.
Nuevos detalles de Lotus Lore
Fuente de la imagen: Riot Games
“Cuando miras el compuesto del spawn de Attacker, lo primero que notarás son las flores de loto gigantes sobre y alrededor de las ruinas”, dice el artista ambiental principal George “Riot Dadsquad” Sokol. “También notarás enredaderas gigantes que corren por todo el mapa. Las plantas y las enredaderas crecieron hasta ser anormalmente grandes porque estaban infundidas con radianita. Las enredaderas actúan como conductos para que la radianita encienda las cosas alrededor de las ruinas, como las dos puertas giratorias gigantes cerca de A y C.
“La idea era que estas plantas fueran mutadas por radianita para absorber grandes cantidades de energía del sol debido a su tamaño. A medida que explore el mapa, verá estas hojas de loto gigantes encerradas en paneles azules que actúan como almacenamiento de energía para varias funciones en el mapa. Los antiguos que construyeron este lugar encontraron una manera de encerrar estas hojas de loto para extraer la energía que habían absorbido”.
Fuente de la imagen: Riot Games
“Vemos en el tráiler de lanzamiento que Astra juega un papel muy importante en la investigación de Lotus. A través de sus habilidades visuales y muchas de las imágenes en el mapa, estamos insinuando que existe una conexión entre los pueblos de esta Tierra y algo más grande”, explica Joe “Pearl Hogbash” Lansford, diseñador principal de niveles. “Lotus fue construido por una civilización que parece haber sido consciente de una presencia poderosa en el universo espejo. Y verás evidencia de eso en los diferentes santuarios y lenguaje de formas en todo el mapa”.
Cómo jugar a Lotus según el equipo de desarrollo
Fuente de la imagen: Riot Games
Lotus es el segundo mapa en la rotación con tres sitios, que el equipo de desarrollo explicó que se trata de ofrecer a los equipos atacantes la capacidad de cambiar a diferentes estrategias a mitad de la ronda. Relacionado con eso están las puertas giratorias inusuales y la puerta rompible que abre un conector entre los sitios A y B.
“Un gran objetivo de diseño aquí fue la fluidez del movimiento”, dice Joe Lansford. “Queríamos permitir que los equipos se flexionaran y giraran a medida que avanza la ronda más fácilmente de lo que suelen hacerlo en otros mapas”.
“Los equipos pueden adaptarse muy rápidamente entre sitios y áreas. Tomar el control de la puerta también le da poder a la estrategia, como pellizcar a alguien en B principal, por ejemplo… Las señales de audio y minimapa también permiten algunos juegos mentales divertidos. Yoru puede hacer algunas cosas interesantes con su teletransporte, activando la puerta en un lado del mapa y luego saltando al otro. O no… El objetivo principal es crear movimientos interesantes y decisiones de utilidad para ambos equipos”.
“También contamos con un gran equipo de analistas de juego que son pensadores muy hábiles y profundamente analíticos que ayudan mucho a comprender cómo se jugará un mapa en vivo. A veces levantan banderas rojas y nos ayudan a hacer cambios, y a veces ayudan a validar exactamente lo que estábamos pensando”.
Lotus y (la falta de) alineaciones
Fuente de la imagen: Riot Games
Si has jugado a Lotus, probablemente te habrás dado cuenta bastante rápido de que no es realmente un mapa con mucha alineación. Hay algunos, por supuesto, pero el techo bajo del antiguo edificio que domina el centro del mapa no es ideal para agentes como Sova o KAY/0. Sin embargo, resulta que las alineaciones no se tienen en cuenta en el diseño del mapa. Es el arte el que guía el proceso ante todo.
“Estábamos pasando por el proceso de elegir diferentes temas para este nuevo mapa y finalmente aterrizamos en algún lugar antiguo”, dice Peppy Yambino, “Nos inspiramos en las ruinas de Petra en Jordania. Petra tiene una arquitectura excavada en la roca muy interesante. Y luego alguien mencionó que teníamos un agente indio en desarrollo. Después de investigar un poco, descubrimos que India tiene tipos similares de arquitectura antigua. Y pensamos que se alineaba perfectamente. Entonces comenzamos a mirar hacia la India”. El complejo antiguo y elaborado de Lotus se inspiró en la arquitectura dravidiana y en algunas de las más de 1500 ruinas excavadas en la roca que se encuentran en toda la India.
“De hecho, trabajamos con un doctorado en estudios indios, el Dr. Fiza Vasudeva, en Lotus. Es una académica de la India que también fue consultora en Harbor”, revela Pearl Hogbash. “Así que terminamos la guía creativa para el mapa después de investigar mucho sobre los elementos de arquitectura y diseño que buscábamos. Luego hicimos que la Dra. V lo revisara para verificar su autenticidad y le pedimos que agregara algunos de sus propios consejos y detalles”.
Si bien algo como la autenticidad siempre es deliberado, a veces, en el desarrollo de juegos, las cosas también suceden por accidente. Si bien los equipos intentan ser intencionales en todo lo que hacen, ocasionalmente se topan con algo que simplemente funciona.
Tomemos, por ejemplo, el tema favorito de TikTok y YouTube de todos: las alineaciones. ¿Qué piensa el equipo de diseño sobre las alineaciones cuando crea un mapa?
“Definitivamente no soy una persona de alineación. Toco Brimstone and Breach, y para mí no existe tal cosa como una alineación”, dijo Lansford. “Medimos áreas para la altura de la mira, observamos el ancho del corredor para humos y mollies, y prestamos mucha atención a la importancia de los ángulos. Pero en términos de alineaciones útiles específicas, en realidad no construimos nada de eso intencionalmente. Simplemente dejamos que el arte sea la guía”.
Lotus se unió a la cola competitiva con el parche 6.01; lea las notas de actualización completas aquí si aún no lo ha hecho.