Valorant Entrevista: Dev habla de cómo y por qué se hacen las máscaras; Paquetes de futuras secuelas y vida en Riot Games

Incluso aquellos que se estremecen ante la idea de desembolsar el dinero que tanto les costó ganar en cosméticos del juego a menudo a precios exorbitantes seguramente apreciarán Valorantel arma increible skins. Podría decirse que han establecido un alto estándar para el diseño en un FPS. Claramente, hay una gran cantidad de trabajo que se dedica al concepto, las ilustraciones y los efectos de sonido que han creado algunas de las armas más geniales y elaboradas que se han visto en los últimos dos años.

Llegados a este punto, es evidente que a la hora de diseñar nuevos Valorant skinsEl equipo de arte de Riot Games es una máquina bien engrasada que conoce la clave del éxito. Se ha convertido en una característica tan popular del juego que no podía dejar pasar la oportunidad de hablar con el artista de efectos visuales Nicolas Ceriani, quien pasó por el programa de pasantías de Riot Games para trabajar en algunos de Valorantes el más popular skins alguna vez.

Editor sénior Alex Gibson: Irrumpir en la industria de los juegos como desarrollador es complicado; ¿En qué difiere Riot Games en su enfoque para brindar oportunidades a aquellos que no tienen la experiencia necesaria para participar, lo que suele ser un obstáculo para los jóvenes aspirantes a graduados?

Artista de efectos visuales Nicolas Ceriani: Siento que el programa de pasantías de Riot es un sistema muy valioso, tanto para los jóvenes estudiantes que enfrentan el desafío de tener que conseguir un trabajo como para las empresas que necesitan talento. Cualquiera puede postularse: los requisitos para el tipo de educación, la duración de la educación y la experiencia son lo suficientemente amplios como para alentar a una gran variedad de personas a postularse. Me entusiasmó especialmente el hecho de que pude postularme como estudiante europeo, lo que no siempre es el caso para algunas empresas con sede en los EE. UU.

Lo que más me impresionó fue el nivel de esfuerzo invertido por el equipo del programa de la Universidad para asegurarse de que cada pasante fuera tratado como un miembro real del equipo y brindara el apoyo que necesitaba para tener éxito. El sistema de apoyo para pasantes se puso a prueba a un nivel sin precedentes para mi pasantía de 2020. Como saben, un pequeño evento mundial llamado COVID cambió la dinámica del programa y la forma en que todos trabajábamos juntos. Pudieron reorganizar todo el sistema de pasantías asegurándose de que todos pudieran obtener la mejor y más segura experiencia de pasantía remota posible a pesar de las condiciones. (Matt, Mina y Shireen, si estás leyendo esto, todos sois rudos).

Alex Gibson: ¿Cómo fue la experiencia como miembro más joven e inexperto del equipo con respecto a la rapidez con la que te involucraste en aspectos clave del desarrollo de juegos en Riot?

Nicolás Ceriani: Mi primera tarea como pasante en Valorant fue el paquete Reaver, así que puedes imaginar lo asombrado y sorprendido que estaba de que confiaran en trabajar en un proyecto tan esperado. skin. Tuve revisiones y sesiones 1-1 con mi mentor, pero nunca sentí que me tomaban de la mano. Me trataron como a cualquier otro desarrollador del equipo. Si alguna vez necesitaba ayuda, literalmente tenía a las personas más talentosas y experimentadas a solo un mensaje de Slack de distancia.

Fuente de la imagen: Riot Games

Alex Gibson: ¿Puedes hablar un poco sobre el proceso de cómo Valorant skin se conceptualizan los diseños y cuántos están en desarrollo al mismo tiempo? ¿Se trata de una lluvia de ideas de muchas ideas todo el tiempo, o el equipo trabaja una por una?

Nicolás Ceriani: Skin los paquetes varían en alcance y requisitos dependiendo de una variedad de factores. Skin nivel y skin complejidad son dos de los muchos factores que afectan la estrategia de desarrollo y la duración de un skin. Debido a estos factores y a los múltiples equipos que trabajan en conjunto, analizaremos el trabajo por disciplina para brindar suficiente tiempo de desarrollo para alcanzar nuestra barra de calidad. Esto proporciona un proceso creativo más orgánico en el que podemos probar, cambiar de dirección, agregar funciones o pivotar si es necesario.

Entonces, para responder más específicamente, hay un montón de skins siendo trabajado al mismo tiempo, todos en diferentes etapas. Mientras un animador va dando vida a Skin A, un diseñador de sonido está trabajando en Skin B, y un artista de VFX está perfeccionando las actuaciones en Skin C. Tampoco es raro saltar entre unas pocas tareas en diferentes skinlines dependiendo de las prioridades. Cuando se trata de las fases de lluvia de ideas, tenemos sesiones de lanzamiento en las que reunimos al equipo para explorar un montón de ideas, formar equipos e impulsar un poco algunos conceptos.

Alex Gibson: Nuevo skins son obviamente muy emocionantes para muchos Valorant jugadores, y son algo que esperan cada dos semanas. ¿Cuál es su comprensión de cuánta prioridad pone el equipo de diseño en la entrega skin diseños que ellos piensan Valorant los jugadores encontrarán atractivo en función de los éxitos/fracasos o diseños anteriores y comentarios de los jugadores?

Nicolás Ceriani: El skins el equipo en general disfruta observando las reacciones de los jugadores al skin Hacemos. Comentarios de Twitter, publicaciones de Reddit, streamers que copian instantáneamente un paquete después de ver cinco segundos del skin tráiler, ¡los vemos todos! Incluso las cosas negativas. Por supuesto, eso implica un poco de filtrado porque… Internet, pero de vez en cuando podemos ver algunos comentarios genuinamente constructivos. Creo que absorber todos estos comentarios y clips, incluso de forma pasiva, influye en algunas de nuestras decisiones, conscientemente o no. Por supuesto, sabemos que no todos skin es para todos, y tenemos un público objetivo claro definido para cada skin, pero creo que es importante estar al tanto de los pensamientos y gustos de la comunidad. ¡Así que sigue enviando tus comentarios (constructivos)!

Alex Gibson: Qué skin ¿En qué línea has disfrutado más trabajando durante tu tiempo en Riot Games y cuál es tu favorita?

Nicolás Ceriani: Mi trabajo favorito es, con mucho, Radiant Crisis skinline. Estuve a cargo de los efectos visuales de todo el paquete, desde el concepto hasta el final, y encaja literalmente con mi gusto artístico personal: colores vibrantes y llamativos, con una cucharada de formas nítidas y audaces. Me encanta el proceso de traducir otra forma de arte o medio dentro del espacio de los videojuegos, lo que implica una buena combinación de conocimientos técnicos y un ojo artístico, así que estoy muy contento con cómo funcionó para esto. skin.

Es difícil elegir un finalista favorito, como mencioné, Radiant Crisis es bastante personal, por lo que tengo un sesgo hacia él. Además, siento que es bastante único y divertido con todas las pequeñas bromas y onomatopeyas que pude colar. Pero debo admitir que todavía estoy bastante orgulloso del viejo Reaver. He aprendido mucho desde entonces, pero al mirarlo con mis ojos más experimentados cuando ocasionalmente aparece en mis juegos o partidos de VCT, todavía siento que se ve muy bien y cumple esa fantasía realmente oscura y vanguardista de una manera satisfactoria. .

Fuente de la imagen: Riot Games

Alex Gibson: Observo que uno de los skins en el que trabajaste fue el Xenohunter. Ese es un diseño que me encanta como un gran tipo de Aliens, pero fue objeto de cierto escrutinio por presentar una pantalla grande que reduce la visibilidad para los jugadores debido a su tamaño. ¿Hasta qué punto el equipo de diseño considera elementos tácticos en un skin¿El diseño de cuando está en desarrollo?

Nicolás Ceriani: La integridad competitiva es uno de los aspectos clave que nunca perdemos de vista cuando creamos contenido nuevo, por lo que este tipo de preguntas surgen constantemente. Tenemos sesiones de prueba de juego cada semana totalmente dedicadas a probar nuevos skins. Obviamente, aquí es donde buscamos errores, pero también tenemos una idea de estas situaciones más complicadas en las que un arma tiene algo que podría funcionar a tu favor o en tu contra. Especificamos estos importantes puntos de prueba antes de la sesión para que los evaluadores sepan a qué prestar atención específicamente. Entonces es una cuestión de equilibrio, solo necesitamos jugar con las palancas correctas. ¿La pantalla distrae demasiado? Podemos redimensionarlo, moverlo y reducir la intensidad de VFX. ¿El acuario de Neptuno es demasiado transparente? Simplemente aumente ligeramente la opacidad del agua y listo.

A veces requiere un poco más de trabajo, como esa pantalla de Xenohunter. En este ejemplo, sentimos que podría dar una ventaja competitiva tener el mapa más cerca al navegar a través del humo, lo que se supone que desorienta un poco, por lo que decidimos hacer un esfuerzo adicional distorsionándolo al entrar en ellos. Pase lo que pase, siempre estamos haciendo todo lo posible para inspeccionar minuciosamente cada detalle, cada cuadro de animación y cada forma para asegurarnos de que nada se escape.

Alex Gibson: el neptuno skin es otro en el que trabajaste, un skin que se ha convertido en un gran favorito de los fanáticos. Su diseño es obviamente bastante inusual en comparación con otros skins en el juego, y los icónicos ruidos de “bloop, bloop” se han convertido en un querido meme. ¿Es un diseño que preveías que sería un gran éxito entre los jugadores o fue una sorpresa? ¿Puedes hablar un poco sobre su desarrollo dado que estuviste tan involucrado con él?

Nicolás Ceriani: ¡Definitivamente me sorprende! siento que hay skin temáticas que esperamos sean apreciadas por una buena cantidad de jugadores. Los universos de ciencia ficción o fantasía más oscuros son los que generalmente vienen a la mente, ya que se mantienen cerca del tono más serio y maduro de la narrativa del juego. Dicho esto, sabemos que a otros jugadores les encantan esas temáticas locas y tontas, pero siento que es más un nicho, ¡así que se siente bien ver a muchos jugadores abrazar las tonterías! Me divertí mucho trabajando en este ya que soy 100% parte de dicho nicho. También fue un desafío interesante porque realmente no teníamos muchos ejemplos de agua en el juego antes, así que tuve que idear un lenguaje visual que encajara con el estilo artístico de alguna manera pero que aún así cumpliera con la fantasía más caprichosa.

La tarea más singular fue probablemente el acuario en sí, involucró a un grupo de personas para descubrir cómo hacer que los peces se movieran y se movieran bien, con un entorno atractivo lleno de plantas y rocas, sin romper el rendimiento ni distraer la vista. Creo que un desafío “divertido” especialmente fue descubrir cómo evitar que todos los peces salieran del acuario, para cada arma. Shorty incluido. Seguían queriendo escapar… También fue un buen cambio de ritmo, pasar de las locas y llamativas explosiones a algunos efectos muy sutiles y lentos que ayudan a unir los diferentes elementos.

Alex Gibson: Para seguir con eso, ¿es frecuente que el equipo se sorprenda por la recepción de los fanáticos a un determinado skin de esa manera, y ¿puedes pensar en otros que decepcionaron al equipo con una reacción negativa de los fanáticos?

Nicolás Ceriani: Creo que estamos más sorprendidos por la lucha de podio consistente y abrumadora que crea cada gran nueva línea de aspecto. Cada vez que pensamos que lanzamos los más populares skin de todos los tiempos, sale otro, y la comunidad lo ama incluso más que el anterior. No tengo acceso a los datos e información completamente detallados sobre skin ventas y desempeño, pero siento que en promedio estamos más sorprendidos positivamente que negativamente. Aunque, en el fondo, estoy seguro de que todos estamos un poco decepcionados con el cuchillo Smite, pero está bien, era demasiado vanguardista para ser entendido completamente…

Alex Gibson: Finalmente, estamos viendo muchos Valorant skin Los paquetes reciben secuelas (Reaver, Ion, etc.), y eso parece ser algo que el equipo está aumentando. ¿Deberíamos esperar más paquetes de secuelas en el futuro o el equipo está más enfocado en desarrollar diseños completamente nuevos?

Nicolás Ceriani: Es una cuestión de muchos factores. ¿Tiene sentido dar una continuación a esto? skinhay tiempo para eso, etc. Hay skins que amamos, a los jugadores les encanta y cumple con estos criterios, así que cuando las estrellas se alinean así, claro, ¿por qué no? Obviamente, no puedo revelar ningún detalle sobre en qué estamos trabajando, pero ya lo hemos hecho un par de veces, así que podríamos hacerlo de nuevo en el futuro. Tal vez lo haremos, tal vez no. ¡Pero puedo garantizar que seguiremos creando paquetes épicos!

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