Todas las subclases de cada clase en Baldur’s Gate 3

Cuando tus personajes alcancen el nivel tres en Baldur’s Gate 3, tendrán la oportunidad de adquirir algunas habilidades más para su arquetipo particular. ¿Quieres que tu pícaro se convierta en un ladrón experto o puede incursionar en la magia arcana para hacer que su sigilo y sus ataques sean mucho más brutales? ¿Quizás tu mago prefiere confiar en la magia elemental? Incluso tu clérigo puede optar por seguir el camino de convertirse en sanador, o quizás prefieras que aprenda hechizos más agresivos.

La elección es tuya, pero cada uno de ellos se convierte en algo diferente una vez que cumplen el nivel tres, aunque algunas de las clases pesadas más mágicas, como el brujo y el mago, te hacen elegir tu subclase mucho antes.

Clérigo: dominio de la vida, la luz o el engaño

El dominio de la vida del clérigo se centra en convertirlo en un mejor sanador. Aquellos que eligen descender al dominio de la vida obtienen el rasgo de discípulo de la vida. Significa que cada vez que el clérigo cura a alguien, otorga dos más el nivel de hechizo de curación que esté lanzando sobre la persona. Básicamente, si quieres ser un tanque que sana, el dominio de la vida es la mejor opción. Un clérigo de dominio vital también puede llevar una armadura pesada.

El clérigo ligero es el luchador más agresivo y agresivo de las tres opciones. El clérigo de vida puede usar los hechizos manos ardientes y fuego de hadas, y el truco de luz en el nivel uno. También tienen la función de subclase llamada llamarada de protección que los protege de la luz divina, lo que les permite, como reacción, imponer desventajas contra un luchador, lo que dificulta que sus enemigos los golpeen. Un clérigo ligero se convierte en un experto en la lucha contra criaturas malvadas y no muertas a medida que suben de nivel.

La elección final es el dominio del engaño. Si bien se supone que el clérigo es pleno de justicia, un clérigo de dominio engañoso se trata más de causar caos y travesuras en el campo de batalla, distrayendo potencialmente a los oponentes y causando estragos. En el primer nivel, el clérigo engañador obtiene los hechizos para encantar a la persona y disfrazarse, y también sabe cómo lanzar la bendición del embaucador como un truco en el nivel uno. Para aquellos que quieren una fiesta más disimulada, un clérigo de dominio engañoso puede ayudar a asegurarse de que los miembros del grupo hagan sus roles de escondite y sigilo, siendo potencialmente un personaje de apoyo más basado en ilusiones.

Todos los dominios del clérigo saben cómo bendecir y curar heridas en el nivel uno.

Luchador – Maestro de batalla o Caballero de Eldritch

El luchador es un experto en combate cuerpo a cuerpo y a distancia, y la subclase de maestro de batalla duplica esta idea. Eliges tres de cuatro pasivos diferentes que te ayudan en el combate. El primero es un ataque amenazante, que te permite infligir 1d8 de daño cortante contra un enemigo en un golpe exitoso, asustando a un oponente. El siguiente es el ataque de empuje, en el que lanzas 1d8 de daño cortante para potencialmente hacer retroceder al enemigo. La tercera opción es la recuperación, que te otorga la capacidad de reforzar a un objetivo amigo y darle ocho puntos de golpe adicionales. La última opción es la respuesta, donde cuando el ataque cuerpo a cuerpo de un enemigo falla, puedes tomar represalias con 1d6 + 2 + 1d8 de daño contundente contra él. Cada una de estas habilidades requiere un dado de superioridad para usar, y tienes cuatro en el nivel tres.

La alternativa es Eldritch Knight, que convierte al luchador en un combatiente mágico. Pueden elegir entre una variedad de trucos y hechizos de nivel uno. Estos hechizos varían en poder y, según los que prefieras, puedes personalizar aún más a tu luchador. Siguen siendo un poderoso combatiente, pero ahora tienen el poder de la magia agregado a su arsenal.

Ambas opciones obtienen el salto de hechizo de transmutación de nivel uno, lo que les permite saltar tres veces su distancia tradicional.

Ranger – Cazador o maestro de bestias

Un guardabosques que elige la subclase de cazadores se convierte en un monstruo de un personaje DPS enfocado. Pueden elegir entre un tipo diferente de presa y obtener una ventaja contra ellos. Pueden ser un asesino de colosos donde una vez por turno de combate, obtienen 1d8 extra cuando infligen daño a un enemigo por debajo de su salud máxima. La otra opción es el asesino de gigantes, donde obtienen una reacción en contra de realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo designado como una criatura “grande” o más grande que ellos. La elección final es el rompe hordas, donde pueden apuntar a dos criaturas que están cerca una de la otra y atacarlas en rápida sucesión.

La alternativa es convertirse en un maestro de bestias. Un guardabosques maestro de bestias gana la habilidad de convocar una mascota a su lado y usarla como familiar. Un familiar es más débil que un personaje tradicional y no tiene tantas estadísticas o habilidades, pero pueden ser beneficiosas en diversas situaciones. Puedes elegir convocar a un oso, cuervo, jabalí, araña o lobo a tu lado. Cada uno se especializa en una situación específica, como que el jabalí pueda correr por un área para derribar a los enemigos, mientras que el lobo es sigiloso y puede derribar a un enemigo.

Pícaro – Tramposo Arcano o Ladrón

El pícaro es una clase desagradable para jugar, capaz de saltar desde las sombras para infligir enormes cantidades de daño. Como embaucador arcano, obtienes la capacidad de aprender una variedad de hechizos que pueden mejorar aún más tus capacidades de sigilo, escondite y distracción. Aprendes dos trucos de tu elección, obtienes dos espacios de hechizo de nivel uno y puedes elegir esos hechizos, y obtienes el Mage Hand Legerdemain, que te brinda opciones adicionales cuando engendras una mano de mago, y puede volverse invisible.

Para aquellos que prefieren ceñirse a lo básico y la naturaleza sencilla de un pícaro, la ruta del ladrón es excelente. Obtienes la función de manos rápidas, lo que te otorga la capacidad de realizar una acción de bonificación adicional. La subclase también viene con la función Trabajo de segundo piso, que le brinda resistencia al daño por caída. A medida que subes de nivel, adquieres otras habilidades para ser un ladrón y convertirte en un maestro del sigilo.

Brujo – El Demonio o El Grande

El brujo ha hecho un trato con una entidad poderosa para obtener el uso de su magia demoníaca. Tratos como este nunca salen bien, pero el brujo ha tomado una decisión. La opción Fiend proporciona al brujo hechicero más bendiciones demoníacas y dañinas. El principal atractivo de esta subclase, cuando la inicias por primera vez, es que cada vez que reduces la salud de un personaje a cero, obtienes la Bendición del Oscuro, que te da la modificación de tu Carisma más los puntos de golpe de tu nivel, dándote puntos de vida temporales. Principalmente, tu objetivo es luchar y matar a muchos enemigos más débiles.

La otra opción es ir con The Great One. En el nivel uno, no tienes ninguna característica de subclase, pero obtienes acceso a nuevos hechizos. Los dos primeros, susurros disonantes y la risa espantosa de tasha, están disponibles en la creación de personajes en el nivel uno. Debido a lo poderosos que son en este nivel, es útil tomarlos y luego elegir los otros que tu ser sobrenatural te proporciona del mundo Far Realms. Básicamente, esta opción se trata de debilitar a los enemigos, causar un caos destructivo en el campo de batalla y ayudar a tus aliados a controlar una situación. Con el tiempo, incluso puedes controlar a los enemigos para que sigan tus órdenes.

Mago – Escuela de abjuración o Escuela de evocación

El mago de la escuela de abjuración pasa la mayor parte de su tiempo intentando alejar a los enemigos y proteger a sus aliados. Obtienes el rasgo de subclase llamado guardián arcano. Una vez al día, cada vez que lanzas un hechizo de abjuración, obtienes una protección mágica a tu alrededor que dura hasta tu próximo descanso prolongado. El resguardo tiene tres puntos de vida y absorbe todo el daño que no recibirás hasta que se rompa. Cuando se rompe, recibes el daño sobrante del ataque que rompió el hechizo. Sin embargo, Ward permanece intacto y la magia permanece en ti. Siempre que lanzas un hechizo de abjuración, el resguardo regresa y gana puntos de vida en función del doble del nivel del hechizo de abjuración que realizaste. Puedes usar este hechizo en otros miembros del grupo, protegiéndolos.

Alternativamente, puede concentrarse en daños y ataques más elementales como mago con la escuela de evocación. Es una opción más agresiva en la que su función de subclase lo habilita para que los miembros de su grupo puedan cruzar y atravesar de manera segura los efectos elementales que creó su magia, como crear un pequeño fuego o una pequeña área de hielo. Los miembros y aliados de tu grupo también realizarán con éxito sus tiros de salvación al caminar por estas áreas y no recibirán daño de estos hechizos.