Todas las habilidades de clase en Fire Emblem: Three Houses

 

El sistema de clases en Fire Emblem: Three Houseses extremadamente flexible, lo que le permite entrenar a sus alumnos en una variedad de roles y volver a clasificar entre batallas para maximizar su poder. Si desea aprovechar al máximo las habilidades de su equipo, definitivamente debe aprender las habilidades adquiridas cada vez que se gradúe y equipe en una clase en particular. Las potencias como un aumento en el alcance del arco son excepcionalmente útiles, así que para asegurarnos de elegir las clases correctas, hemos reunido una lista de todas las habilidades de clase en Fire Emblem: Three Houses

Todas las habilidades de clase en Fire Emblem: Three Houses

Todas las habilidades de clase en Fire Emblem: Three Houses
Cada clase pasada Principiante viene con habilidades de clase únicas para usar en el campo de batalla. © Nintendo

No todas las clases en Fire Emblem: Three Houses
viene con una habilidad de clase, pero la mayoría viene con algún beneficio. A diferencia de cada personaje
Habilidad personal, solo tendrás acceso a la habilidad de clase mientras tengas esa clase equipada, así que recuerda volver a una clase si quieres usar esa habilidad una vez más. Para reformular eso, pierdes la habilidad de clase cada vez que cambias de esa clase.

Hemos desglosado nuestra lista a continuación en función de los niveles de clase, para que pueda verificar fácilmente las habilidades de clase para el punto del juego que está haciendo. Cabe señalar que las clases para principiantes no tienen capacidad de clase, por lo que no las hemos enumerado. Sin más demora, aquí están todas las habilidades de clase en Fire Emblem: Three Houses
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Habilidades de clase únicas:

Clase

Capacidad

Efecto

Bailarín Danza Permite que un aliado adyacente se mueva nuevamente.

Habilidades de clase intermedia:

Clase

Capacidad

Efecto

Señor Encanto Cuando los aliados adyacentes a la unidad entran en combate, los aliados obtienen +3 Daño.
Mercenario
Ladrón Robar Puede robar objetos de unidades enemigas.
Locktouch La unidad puede abrir cerraduras y cofres sin llaves.
Caballero Canto Después de realizar una acción, la unidad puede usar su movimiento sobrante.
Bandido
Caballero Blindado
Arquero Bowrange +1 Aumento del alcance de los arcos en 1.
Alborotador Combate desarmado La unidad puede luchar sin un arma equipada.
Mago Fuego Permite el uso de fuego. Si ya lo aprendió, duplica el número de usos.
Mago oscuro Miasma △ Permite el uso de Miasma △. Si ya lo aprendió, duplica el número de usos.
Buscador de corazones Reduce el Evitar enemigos adyacentes en 20.
Sacerdote Sanar La unidad puede usar Curar. Si ya se ha aprendido, el número de veces que se puede usar se duplica.
Magia Blanca Cura +5 Magia blanca cura +5 HP más.
Caballero Pegaso Canto Después de realizar una acción, la unidad puede usar su movimiento sobrante.
Evitar +10 Aumenta Evitar en 10.
Habilidades de clase maestra intermedia en Fire Emblem: Three Houses
Alcanza las clases magistrales y obtendrás acceso a algunas habilidades de clase increíblemente poderosas. © Nintendo

Habilidades de clase avanzadas:

Clase

Capacidad

Efecto

Maestro de la espada Swordfaire Podría +5 cuando una espada está equipada.
Espada Crítica +10 Crítico +10 cuando está equipado con una espada.
Héroe Swordfaire Podría +5 cuando una espada está equipada.
Ventaja Siempre ataca primero cuando tengas menos del 50% de HP.
Asesino Swordfaire Podría +5 cuando una espada está equipada.
Locktouch La unidad puede abrir cerraduras y cofres sin llaves.
Sigilo Es menos probable que la unidad sea objetivo de los enemigos.
Paladín Canto Después de realizar una acción, la unidad puede usar su movimiento sobrante.
Lancefaire Podría +5 cuando una lanza está equipada.
Resistencia al terreno La unidad no recibe daño del terreno.
Guerrero Axefaire Podría +5 cuando un hacha está equipada
Hacha Crítica +10 Crítico +10 cuando está equipado con un hacha.
Caballero Fortaleza Axefaire Podría +5 cuando un hacha está equipada
Peso +5 El peso combinado del equipo se reduce en 5.
Jinete de wyvern Canto Después de realizar una acción, la unidad puede usar su movimiento sobrante.
Axefaire Podría +5 cuando un hacha está equipada
Francotirador Bowrange +1 Aumento del alcance de los arcos en 1.
Bowfaire Podría +5 cuando un arco está equipado.
Garfio FistFaire Podría +5 cuando un guantelete está equipado.
Combate desarmado La unidad puede luchar sin un arma equipada.
Brujo Tomefaire negro Podría +5 cuando Black Magic está equipado.
Usos de magia negra x2 Duplica el número de usos de los hechizos de magia negra.
Obispo oscuro Miasma △ Permite el uso de Miasma △. Si ya lo aprendió, duplica el número de usos.
Buscador de corazones Reduce el Evitar enemigos adyacentes en 20.
Golpe diabólico MAG + 6 al iniciar el ataque.
obispo Usos de magia blanca x2 Duplica el número de usos de los hechizos de Magia Blanca.
Magia Blanca Cura +10 La Magia Blanca cura +10 HP más.
Resistencia al terreno La unidad no recibe daño del terreno.
Habilidades de clase magistral en Fire Emblem: Three Houses
Las habilidades de clase son útiles, pero los verdaderos cambiadores de juego en Fire Emblem: Three Houses
son las bonificaciones de dominio de clase. © Nintendo

Habilidades de clase maestra:

Clase

Capacidad

Efecto

Sabio mortal Swordfaire Podría +5 cuando una espada está equipada.
Tomefaire negro Podría +5 cuando Black Magic está equipado.
Maestro de guerra Axefaire Podría +5 cuando un hacha está equipada
Fistfaire Podría +5 cuando un guantelete está equipado.
Crítico +20 Crítico +20
Wyvern Lord Canto Después de realizar una acción, la unidad puede usar su movimiento sobrante.
Axefaire Podría +5 cuando un hacha está equipada
Evitar +10 Evitar +10
Gran caballero Canto Después de realizar una acción, la unidad puede usar su movimiento sobrante.
Lancefaire Podría +5 cuando una lanza está equipada.
Axefaire Podría +5 cuando un hacha está equipada
Arco caballero Canto Después de realizar una acción, la unidad puede usar su movimiento sobrante.
Bowfaire Podría +5 cuando un arco está equipado.
Bowrange +1 Aumento del alcance de los arcos en 1.
Caballero oscuro Canto Después de realizar una acción, la unidad puede usar su movimiento sobrante.
Tomefaire negro Podría +5 cuando Black Magic está equipado.
Tomefaire oscuro Podría +5 cuando Dark Magic está equipado.
Caballero Santo Canto Después de realizar una acción, la unidad puede usar su movimiento sobrante.
Toméfaire blanco Podría +5 cuando la Magia Blanca está equipada.
Resistencia al terreno La unidad no recibe daño del terreno.
Gremory Usos de magia negra x2 Duplica el número de usos de los hechizos de magia negra.
Usos de magia oscura x2 Duplica el número de usos de los hechizos de magia oscura.
Usos de magia blanca x2 Duplica el número de usos de los hechizos de Magia Blanca.
Caballero halcón Canto Después de realizar una acción, la unidad puede usar su movimiento sobrante.
Lancefaire Podría +5 cuando una lanza está equipada.
Evitar +10 Evitar +10

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