Star Wars: Caballeros de la Antigua República | Una retrospectiva (parte 3) sss

Esta es la Parte 3 de nuestra serie retrospectiva de Star Wars: Knights of the Old Republic (o KotOR). En esta retrospectiva, observamos cada segmento de la historia del juego y vemos qué ayudó a convertir a KotOR en un clásico de Star Wars que todavía es muy apreciado en la actualidad. Para la Parte 3, observamos la mitad del juego: los tres planetas del Mapa Estelar y una revelación que lo cambia todo.

Asegúrese de leer la Parte 1 y la Parte 2 de nuestra serie retrospectiva de KotOR antes de esto. Para noticias más recientes sobre los rumores de desarrollo de KotOR, lea nuestros artículos sobre un proyecto de Knights of the Old Republic que se rumorea que está en desarrollo y que Disney posiblemente reviva a LucasFilm Gaming.

Tatooine

El Consejo Jedi te ha desatado en la galaxia. Te dan una lista de planetas y puedes visitarlos en cualquier orden.

El Dune Sea tiene los conocidos sandcrawlers, arena y Twin Suns.

El primer puerto de escala es Tatooine, una ubicación icónica que es familiar para los fanáticos de Star Wars. Aterrizas en el asentamiento de Anchorhead. Los lugareños están teniendo problemas con los nativos de Sand People, que se dedicaron a matar y saquear. Czerka, una corporación que abarca galaxias, lo contrata para que se encargue del problema. Esto funciona a tu favor, así que tomas el trabajo. En el camino, compras un droide sádico llamado HK-47.

Siempre es una buena señal si esto es lo primero que pregunta tu droide.

HK-47 puede hablar convenientemente el idioma de Sand People, por lo que llevarlo consigo es esencial si desea una solución pacífica al conflicto. Después de correr mucho por el desierto (el regreso a la mecánica de Ebon Hawk es esencial), la gente de arena te dice dónde puedes encontrar el Mapa Estelar, donde también conoces a un cazador y le das la mejor línea en la UE de Star Wars.

KotOR tiene opciones de diálogo icónicas.

Kashyyyk

Kashyyyk es un planeta que también es familiar para muchos fanáticos de Star Wars, ya que es el hogar de los wookiees. Se recomienda que traigas a Zaalbar para esto. Zaalbar es reticente, y es fácil ver por qué una vez en Kashyyyk: su pueblo ha sido esclavizado por Czerka, que está en camino de convertirse en una corporación villanía que gira en bigote y ha defendido la esclavitud y el genocidio hasta ahora.

Esto no termina bien para Czerka.

Zaalbar tiene algunos negocios familiares, y te envían a las Tierras Sombrías, la superficie del planeta que nunca ve el sol. Esta sección del juego tiene mucha historia interesante para Kashyyyk, y es un planeta tan extraño e interesante que es una pena que no puedas dedicarle más tiempo.

Poco después de llegar a las Tierras Sombrías, te encuentras con Jolee Bindo, un anciano empuñando un sable de luz, que jura que no es un Jedi. Él te ayuda a llegar al Mapa Estelar. O, más bien, la computadora que desbloquea el Mapa Estelar.

A pesar de esto, se invita y se une a la fiesta.

A diferencia de los otros mapas estelares, este no se abre tras la interacción. En cambio, hay una interfaz de computadora que te reconoce, pero cambia de opinión cuando expresas confusión ante esto. La computadora te cuenta la historia de Kashyyyk y cómo los Constructores habían influido en la evolución de los habitantes y la ecología de Kashyyyk, lo que explica el hipercrecimiento de los árboles de Kashyyyk.

Como si hubieras estado aquí antes.

La computadora te da una prueba de moralidad. Para esto, debe alcanzar la respuesta correcta y el razonamiento detrás de la respuesta correcta. Si fallas en cualquiera de estos, tendrás que luchar contra dos droides, lo que satisface la computadora y te da acceso al Mapa Estelar.

Manaan

No hace falta decir que pasas mucho tiempo en la corte en Manaan.

Manaan es un planeta acuático, completamente diferente a Kashyyyk o Tatooine, y nuevo en la historia de Star Wars. Su visión del Mapa estelar lo muestra en el fondo del océano. Manaan no es solo único por su entorno: es un planeta neutral, y también es el hogar de la República y los Sith. La razón de esto es que Manaan es la fuente de una sustancia responsable de esos paquetes de salud que ha estado usando. La sustancia es kolto, un precursor del bacta de las películas de Star Wars.

Esto presagia el laberinto confuso que hace que Manaan sea una escapada.

Llegar al fondo del océano requiere mucho trabajo preliminar para la República, que tiene una base científica justo donde necesita ir. Naturalmente, hay una trampa. Le piden que se infiltre en la base Sith en Manaan, por lo que lo dejan arrestado por asesinar a todos en la base. Los Selkath te dan un abogado incompetente, quién te ejecutará si dejas que te represente (finalizando el juego). Si te representas a ti mismo, sales de la cárcel y eres libre de seguir tu camino feliz.

Peor. Abogado. Siempre.

The Republic te da acceso a un sumergible, que te lleva a su base en el fondo del océano. Sin embargo, cuando llegas te encuentras con que los científicos nativos de Selkath se han vuelto locos y comenzaron a comerse a los científicos y mercenarios de la República.

Te abres camino a través del Selkath y encuentras la fuente de la locura: un tiburón antiguo y masivo, que fue perturbado por la maquinaria de la República. ¿Recuerdas el kolto que solo se puede encontrar en Manaan? Bien ahora puedes elegir si destruirlo o preservarlo en tu búsqueda para llegar al Mapa Estelar.

Esta es la segunda vez que te arrestan.

Preservar el kolto es la ruta más difícil, pero destruirlo hace que te expulsen del planeta permanentemente, lo que te bloquea con mucho contenido secundario. Guarda la sustancia, y todos te consideran un héroe. De cualquier manera, obtienes el tercer Mapa Estelar.

Fuga de la prisión

Carth tiene algo de pescado para freír.

En el camino a su destino final, es capturado por el teniente principal de Malak, Saul Karath. Lo que sigue es una de las mejores secuencias del juego. Las prisiones son siempre divertidas, y esta parte del juego permite mucho humor e ingenio, que cambia según el compañero que elijas. Como Karath estará observando de cerca a Bastila, Carth y a ti, debes elegir un compañero para que se separe del resto para rescatar a todos.

Karath con la cara muy golpeable.

Mientras tanto, Karath interroga al trío y arroja pistas extrañas y confusas sobre el interés de Malak en ti, específicamente, y encuentra divertida tu lealtad hacia los Jedi. En lugar de responder cualquier pregunta sobre esto, te tortura y luego se va.

Pero no antes de tener la oportunidad de soltar un huevo de Pascua de A New Hope.

Tu compañero elegido te rescata y te diriges al puente para obtener los códigos necesarios para escapar. Matas a Karath, pero no antes de que él decida ser mezquino y susurra algo a Carth, lo que lo hace escupir fuego. Él exige respuestas de Bastila, quien promete explicar todo una vez que hayan escapado.

Solo estas tu

Grosero.

Esto no debe ser, como llega Malak. Se ríe de ti por no resolverlo antes, y se reproduce una escena que te muestra escenas de cosas que tus amigos y aliados te han dicho sobre tus enemigos, Revan y tú. El final de la escena muestra a Revan, quien se quita la máscara icónica.

La verdad revelada.

Debajo de la máscara eres tú.

Este giro de la trama pone Star Wars: Knights of the Republic al revés. Lo peor es que Bastila lo supo todo el tiempo. Ella explica que llevó al inconsciente Revan al Consejo Jedi, quien luego implantó una nueva identidad en la mente de Revan. Esta identidad no fue permanente: las visiones de Revan y los mapas estelares eran recuerdos, y no visiones de la Fuerza.

Knights of the Republic cambia aquí a la clásica historia de Star Wars de alumno contra maestro. Donde Malak fue una vez solo el Señor Oscuro y un villano que tuvo que ser derrotado, ahora es tu antiguo mejor amigo y alumno. Luchas contra él, pero Bastila interviene para darte a ti y a Carth la oportunidad de escapar. Bastila es capturada, y tú y el resto de tus compañeros escapan en Ebon Hawk.

Revan otra vez

Todo es muy incómodo.

Explica a los demás tu verdadera identidad. Todos, excepto Carth, están más que felices de aceptarte, y descubres que fue Revan quien había construido HK-47 en primer lugar. Este es un punto de inflexión de KotOR: sabes quién eres y derrotar a Malak se convierte en algo personal. Con Bastila capturada, no puedes interrogarla, pero hablar con tus compañeros ayuda a conectar los puntos y a pintar una imagen del Señor Jedi y Sith que una vez fuiste, la persona en la que te has convertido, y la persona que debes ser.

Tus amigos te respaldan, pero ¿en quién elegirás convertirte?

Star Wars es, en esencia, una historia sobre conexiones. Por mucho que el código Jedi y el lado de la luz se promocionen como la única forma de traer equilibrio y paz a la galaxia, en última instancia, son las conexiones que los personajes de Star Wars forjan lo que los salva, un tema que se hará más destacado a medida que avancemos en las etapas finales de KotOR.

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Esté atento a nuestra cuarta y última parte de nuestra serie retrospectiva de Star Wars: Caballeros de la Antigua República, donde veremos la parte final de la historia y lo que significan sus temas y conexiones en el gran mundo de Star Wars.

Star Wars: Knights of the Old Republic está disponible en Steam.

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