Star Citizen Creator aborda preocupaciones sobre el desarrollo; Más de 30,000 jugadores juegan en días promedio

Hoy, el fundador de Cloud Imperium Games y director creativo de Star Citizen, Chris Roberts, acudió a los foros oficiales del juego para abordar las preocupaciones sobre el desarrollo del creciente simulador espacial.

La extensa publicación de Roberts explica por qué el desarrollo está tardando más de lo esperado y que, a pesar de eso, no está dispuesto a comprometer el potencial del juego.

También comparte datos interesantes, incluido el hecho de que más de 30,000 jugadores únicos juegan el alfa en días promedio, mientras que se han alcanzado picos de 100,000 durante los eventos. Star Citizen también está en camino de alcanzar un millón de jugadores únicos este año, lo que sin duda es un gran logro para un título en alfa.

La fuerza laboral de desarrollo se divide en 58 equipos (contando entre 4 y 20 desarrolladores cada uno). 11 de ellos están dedicados exclusivamente al Escuadrón 42 (la parte del juego para un jugador), mientras que 12 están dedicados exclusivamente al universo persistente. El resto funciona en ambos.

A continuación puede leer la declaración completa:

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“Compartí información sobre dónde estamos y por qué no ve algo que pensó que debería. Parte de mi motivación para responder es que comúnmente veo que la gente asume cosas que no son ciertas, como que el sistema de salas no está en el juego porque un aspecto del sistema no tiene el comportamiento que ellos creen que debería. Quería brindarle contexto e información adicional para que usted (y otros en este hilo) entendieran mejor lo que está adentro, lo que no está y por qué no lo está y lo que queda por hacer.

Si quieres animarme a mí oa otros desarrolladores a responder preguntas, entonces ayuda no dar la vuelta y cuestionar el profesionalismo de las personas o hacer declaraciones radicales. Si alguien te hiciera eso en tu trabajo, estoy seguro de que sería irritante. Tengo un mas grueso skin que la mayoría de los desarrolladores de CIG, y se dan cuenta de que no todos hablan en su primer idioma o se dan cuenta de cómo expresaron las cosas puede que no hayan sido las mejores, pero en general es mejor abordar las cosas con críticas constructivas, dejando fuera los ad hominems . No estarías dedicando tanto tiempo a algo si no te importara, así que ¿por qué poner energía en publicar algo que un desarrollador descartaría porque se siente como un ataque? Puedo decirte que ser considerado con alguien y tratarlo con respeto te llevará mucho más lejos que ser despectivo. El equipo de desarrollo lee estos foros y otros lugares como reddit, y los comentarios de la comunidad realmente ayudan, pero los comentarios sobre los que se toman medidas, que se transmiten internamente y se discuten son del tipo constructivo, no del tipo demasiado negativo. Decir que algo apesta no ayuda. Explicar por qué apesta para ese usuario y sus ideas para rectificarlo potencialmente es útil.

Mi mayor decepción con el discurso moderno de Internet es que hay una cantidad significativa de cinismo, especialmente en foros o debates de Reddit, y una parte de la gente asume lo peor. Si una función falta, llega tarde o tiene errores, es porque la empresa o el desarrollador mintió y / o es incompetente, en lugar del hecho de que tomó más tiempo y tuvo más problemas de los que el equipo pensó que tendría cuando se propuso construirla originalmente. . Los desarrolladores por su propia naturaleza son optimistas. Tienes que serlo para construir cosas que nunca antes se habían construido. De lo contrario, el peso de lo que se necesita hacer puede aplastarlo. Pero ser optimista o no prever los problemas no es lo mismo que mentir o engañar deliberadamente a las personas. Todos en CIG son increíblemente apasionados por hacer de Star Citizen el sandbox de universo en primera persona multijugador masivo más inmersivo, y todos trabajan muy duro para lograrlo. Si pudiéramos entregar más duro, más rápido y mejor, lo haríamos. Nos sentimos igualmente frustrados con el tiempo que toman las cosas. Practicamos la estimación de tareas de abajo hacia arriba donde el equipo que implementa la función la desglosa y da sus estimaciones de cuánto tiempo les llevará. La gerencia no dicta los cronogramas, solo establecemos prioridades para los equipos, ya que siempre hay muchas más cosas que hacer al mismo tiempo que personas para hacerlas. Estamos constantemente revisando e intentando mejorar nuestro proceso de desarrollo AGILE y cómo estimamos los sprints. A medida que crece la base de código, características y contenido, se necesita más mantenimiento y soporte para las características y el contenido existentes, lo que puede consumir el tiempo que un equipo tiene para el desarrollo de nuevas características, lo que significa que siempre tiene el empuje y el tirón de la calidad de vida actual. en un lanzamiento versus la entrega de nuevas funciones y contenido. El mismo tira y afloja existe en la comunidad, ya que existe un fuerte deseo de un juego pulido libre de errores ahora, pero también nuevas características y contenido, a menudo de las mismas personas.

Cosas como Salvage no se han retrasado por capricho, pero debido a que en términos de prioridad pensamos que sería prematuro trabajar en Salvage antes de que se implemente iCache y el sistema de daño físico en el juego, ya que esto cambia fundamentalmente la forma en que administramos el estado, manejar daños y escombros. Entonces, cuando se nos presentó una llamada prioritaria sobre la asignación de recursos, despriorizamos a Salvage para construir la infraestructura que realmente lo hiciera cantar, en lugar de trabajar en un sistema que tendremos que refactorizar cuando el iCache y el nuevo sistema de daños entraran en funcionamiento.

También decidimos que queríamos invertir más tiempo en la calidad de vida, el rendimiento y la estabilidad de Star Citizen, ya que decenas de miles de personas lo juegan activamente todos los días; en días normales tenemos un promedio de más de 30,000 personas diferentes jugando y en el pico durante los eventos de este año hemos alcanzado 100,000 cuentas únicas jugando en un día, lo cual es bastante impresionante para un juego en un estado Alfa temprano. Estamos en camino de tener más de un millón de jugadores únicos este año. Star Citizen ya tiene los bucles de juego principales de un simulador espacial; transporte de carga, comercio de materias primas, mercenarios, piratas, caza de recompensas y minería. El solo hecho de dedicar tiempo a refinar y terminarlos haría que Star Citizen, con todos sus detalles y fidelidad, sea más fascinante que cualquier simulador espacial “terminado” que puedas jugar hoy.

Hemos mostrado una vista previa del nuevo formato de hoja de ruta en el que estamos trabajando. Parte de la motivación para cambiar la forma en que compartimos las tareas en las que estamos trabajando y su progreso es que la comunidad pueda obtener una mejor visibilidad de las decisiones difíciles que enfrentamos todos los días en el proyecto y ver en qué está trabajando exactamente cada equipo en lugar de solo las pocas tareas que nos sentimos cómodos compartiendo porque creemos que tienen una alta probabilidad de hacer ese trimestre. Cuando hacemos una llamada prioritaria y avanzamos o agregamos una tarea, siempre hay algo que debe retrasarse. El nuevo formato que rastrea nuestros 58 equipos de funciones y contenido que trabajan en Star Citizen y Squadron 42, podrá mostrar en qué está trabajando cada equipo y si se agrega una nueva iniciativa como mejorar la experiencia de transporte de carga, verá las tareas. que son rechazados por los equipos que trabajarán en esta nueva iniciativa. Como punto de datos, estos equipos pueden ser desde 4 personas hasta más de 20 personas y de los 58 equipos solo 11 están dedicados exclusivamente al Escuadrón 42 y 12 para Star Citizen y el resto son compartidos (cosas como gráficos, motor, actor, vehículo). , AI, VFX, sonido, etc.), aunque muchas de las prioridades para cosas como actor, vehículo e inteligencia artificial son impulsadas por lo que Squadron necesita.

Cambiar el formato de la hoja de ruta fue algo que hice una prioridad para nosotros a principios de año cuando estaba claro que el formato actual de la hoja de ruta no estaba ayudando, especialmente porque los equipos realmente no querían comprometerse hasta que definitivamente su función lo haría. hacerlo, que normalmente solo sabrá unas seis semanas antes del lanzamiento, debido a la virulencia que verían cuando se retrasara una tarea, a pesar de nuestros mejores esfuerzos para que todos los que miran la hoja de ruta actual lean y reconozcan las advertencias que explícitamente dicen que es probable que algunas de las tareas se deslicen. Cansándome de esto, sentí que sería mejor para la comunidad ver la misma vista que yo y el resto de la gerencia de desarrollo senior vemos en Star Citizen y Squadron 42. Esto no impedirá que la gente esté en desacuerdo con nuestras llamadas prioritarias o por cuánto tiempo algo tarda, pero al menos compartirá la imagen general y la gente podrá ver exactamente en qué están trabajando todos en cualquier momento y cuánto tiempo se prevé que llevará. Podrán verlo cambiar cuando lo haga para nosotros y, con suerte, apreciarán cuánta gente está trabajando muy duro para hacer de Star Citizen un juego como ningún otro. Una de las razones por las que la nueva hoja de ruta está tomando tiempo porque estamos construyendo un sistema que visualiza todo esto como un nivel superior directamente desde nuestra base de datos JIRA. Planeamos usar una versión más detallada de la hoja de ruta pública para nuestra programación de sprints internos, por lo que los datos que ve serán una versión desinfectada de lo que vemos (no compartiremos los nombres y las asignaciones de los desarrolladores individuales públicamente por razones obvias, pero internamente verá esto).

Por lo que me contesta, siento que es el tiempo que se toma y las prioridades con lo que se siente frustrado, ya que siente que nos estamos enfocando en las cosas equivocadas. Puedo ver ese punto de vista, pero lo estás mirando desde afuera sin el conocimiento completo de exactamente lo que se necesitará, y el orden en el que debe hacerse para entregar el juego que colocará a Star Citizen por encima de todo lo demás. . Este es el juego con el que he soñado toda mi vida. Ahora estoy en condiciones de darme cuenta, no estoy dispuesto a comprometer su potencial porque está tomando más tiempo de lo que imaginé originalmente. A lo que me comprometeré, y lo que es una prioridad interna, es mejorar la jugabilidad actual y la calidad de vida a medida que avanzamos, ya que Star Citizen ya es divertido en muchos sentidos, incluso si tiene más errores y no es tan estable como me gustaría, y Con solo terminar y pulir lo básico, se jugará tan bien o mejor que la mayoría de los otros juegos.

Puedo prometerles que la jugabilidad que describí no es una quimera, ni tardará entre 10 y 20 años en cumplirse. Describí los sistemas que tenemos funcionando o en los que estamos trabajando; incluso hemos mostrado versiones anteriores de algo de esto como fuego en Inside Star Citizen. No puedo prometerles exactamente en qué trimestre se reunirá, pero una vez que se complete el trabajo en la web de la nueva hoja de ruta, podrá ver el progreso de los equipos para lograr lo que describo en tiempo real.

Gracias por su apoyo y pasión a lo largo de los años. Espero que esta información adicional haya sido útil “.

Star Citizen se encuentra actualmente en desarrollo para PC. Actualmente hay un evento de “Vuelo libre” en curso, así que si quieres ver el estado actual del juego con tus propios ojos, puedes hacerlo.

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