Soul Sacrifice fue la mejor nueva IP de Sony de la última generación, y se merecía algo mejor

Nunca he hecho un secreto que tengo la Vita en alta estima. El sistema no solo presentaba una gran cantidad de juegos de géneros que personalmente me encantan, sin mencionar los juegos de rol, sino que fue particularmente un hogar para las nuevas IP de Sony. Algunos juegos como Gravity Rush y Tearaway finalmente obtuvieron representación en PlayStation 4, y muchos otros juegos fueron lanzamientos multiplataforma desde el principio, pero otros se quedaron varados en la pequeña computadora de mano que pudo. La producción de Sony Vita se encontraba entre algunos de los juegos más creativos que la compañía lanzó en la última generación y, para muchos fanáticos de Japan Studio, fue su última oportunidad real de saborear su producción. Había algunas gemas reales en el catálogo de Vita, y sería una pena que algunas de ellas se perdieran para siempre en el tiempo.

Sacrificio del alma fue uno de esos juegos, y merecía algo mucho mejor.

Uno de los aspectos más definitorios de las computadoras de mano de última generación fue el salto que dio Capcom con Monster Hunter, de la PSP a la 3DS. Monster Hunter fue una de las razones por las que la PSP podía competir tan estrechamente con la DS en Japón, y por lo tanto, con la ausencia de un título principal en la Vita, muchas compañías intentaron llenar el vacío, entre ellas Sony. Juegos como Toukiden, God Eater y Ragnarok Odyssey buscaban imitar de cerca el ciclo de juego de Monster Hunter. Se podría decir, incluso en detrimento propio.

Cuando Sony lanzó su propio sombrero al ring, los títulos que trajeron a la mesa fueron más que Monster Hunter con una skin y algunos apósitos. Aunque nunca profundicé en Freedom Wars, la ciencia ficción de neón y la estética impulsada por la distópica siempre me llamaron la atención. Soul Sacrifice, por otro lado? Eso fue completamente mi problema. Con lo que solo podría describir como una estética sombría, los monstruos a los que se enfrentaron los jugadores eran pobres almas corrompidas por sus vicios en caricaturas de criaturas icónicas del folclore europeo y más allá. Cuando se lanzó Soul Sacrifice Delta, las comparaciones con los hermanos Grimm se volvieron aún más acertadas, ya que muchos de los nuevos monstruos fueron sacados directamente de su catálogo de cuentos de hadas.

No hay nada parecido; la comparación más cercana que podría hacer sería que la estética me recuerda algo así como una mezcla entre Alice y Dark Souls, aunque incluso eso está vendiendo cosas un poco cortas. Los diversos campos de batalla del juego tenían una identidad propia: cada uno de ellos atacaba de una manera única. Algunos de ellos eran más grandiosos que otros, claro, pero el juego mantuvo un lenguaje de diseño cohesivo en el que todas estas áreas se sentían como parte del mismo mundo, incluso si tomadas individualmente, todas tenían su propio lenguaje de diseño.

Eso no quiere decir que el juego no viniera con una buena cantidad de compromisos. Con algunas excepciones, el juego no tenía escenas de corte. La forma en que se desarrolla la narrativa se maneja a través de la lectura de páginas literales del libro viviente, Librom. Descubrir los recuerdos del hechicero perdido hace mucho tiempo, las relaciones que mantuvo y fomentó a lo largo de los siglos con el principal antagonista del juego, Magusar, y otros hechiceros por igual, todo fue muy sorprendente. Al igual que los mil años de sueños de Lost Odyssey, estas historias son más que simples palabras en una página. Se acompañan de texto y colores cambiantes, ilustraciones y se combinan con la banda sonora inquietante al servicio de la narrativa en su conjunto. A las bestias derribadas incluso se les ofrecen sus propias historias cortas, que detallan los eventos que las llevan a ser tentadas por el Cáliz Pálido, deformando sus deseos en una maldición.

Soul Sacrifice no es un juego perfecto, ni mucho menos. Hay una razón por la que incluso los fanáticos no profundizarán demasiado en el juego. Es un asunto un poco chiflado: en lugar de un conjunto de movimientos a medida, equipas “ofrendas” que usas como hechizos. Algunos son hechizos de apoyo, otros son de ataque, pero todos son increíblemente fáciles de usar. Delta lo mejoró permitiéndole cambiar los atributos de una oferta dependiendo de lo que ya tenía equipado. Si tuvieras activada una mejora de carrera extendida, podrías encadenar las ofertas cuerpo a cuerpo de una carrera a un movimiento nuevo y único. Algunas ofertas ahora pueden interactuar con el entorno de diversas formas y, por supuesto, la versión ampliada vino con una gran cantidad de nuevas ofertas además de todo lo demás.

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Lo que hace que la aparente desaparición de Soul Sacrifice sea aún más desgarradora son estas mismas señales de que los desarrolladores estaban aprendiendo de sus errores y mejorando una fórmula que ya era excelente. La propia narrativa adicional de Delta demostró con creces que la excelente construcción del mundo y la narrativa del director y guionista Teruhiro Shimogawa fue más que una casualidad. No es que deba ser una sorpresa real, considerando su trabajo anterior en Capcom en Ace Attorney Investigations 2.

Es raro que un equipo de desarrollo pueda tener éxito en la creación de una nueva IP tan icónica en el primer intento, menos aún cuando pueden continuar mejorando su trabajo de manera tan sucinta un año después. Me duele que Sony no haya financiado al equipo para trabajar en una secuela para PS4, pero no es exactamente sorprendente. Incluso si uno inicialmente hubiera recibido luz verde internamente, está claro que una vez que Monster Hunter: World se hubiera asegurado para un lanzamiento de PS4, Sony habría dudado en continuar desarrollando la franquicia. Incluso si en la práctica Soul Sacrifice fue mucho más que otra imitación de Monster Hunter, en el papel, siempre tuvo la intención de llenar ese vacío.

Comcept no ha desarrollado nada notable desde el lanzamiento de Soul Sacrifice Delta en 2014, y el propio Shimogawa dejó la compañía en 2020. El destino final de Japan Studio, de manera similar, es bien conocido. Como por un giro irónico del destino, los propios desarrolladores de Marvelous que ayudaron a trabajar en el proyecto han continuado trabajando en Monster Hunter Stories 1 y 2 a lo largo de los años, con al menos parte del equipo trabajando en God Eater 3 para Bandai Namco en 2018. Para bien o para mal, la muerte de la serie probablemente se decidió poco después del lanzamiento de Delta, o incluso potencialmente antes; probablemente nunca lo sabremos con certeza.

No hay mucho espacio para la esperanza de una secuela, o incluso un puerto en el futuro. Es una pena, porque una serie como Soul Sacrifice no debería haber tenido que morir con Vita.