Sí, el diálogo de Forspoken es terrible, pero todavía me lo estoy pasando genial

Después de un largo camino lleno de anticipación y retrasos, Forspoken finalmente apareció en las pantallas de los jugadores. Sin embargo, desde el momento en que los avances de la historia comenzaron a aparecer, los jugadores en línea no pudieron evitar notar que algo parecía estar mal en lo que respecta al diálogo que aparece en los avances. Uno en particular, denominado el tráiler “Let Me Get This Straight”, atrajo la atención generalizada por lo espantoso que era y ha sido satirizado por toda la comunidad en los meses posteriores.

De todos modos, muchas personas tenían la esperanza de que solo se trataba de una mala escritura para los avances y que el juego real sería mejor. Bueno, desafortunadamente, el diálogo de Forspoken sigue siendo bastante terrible.

Sin embargo, quiero dejar claro desde el principio que esta es una primera impresión de las primeras seis horas de juego de Forspoken. Entonces, por supuesto, estas impresiones no son de alguien que haya jugado todo el juego, pero vale la pena dejar en claro que esto no es un vistazo a todos los diálogos de Forspoken. Dicho todo esto, las primeras impresiones significan mucho, y el diálogo que se encuentra a lo largo de las primeras seis horas de Forspoken ciertamente es negativo.

Como saben la mayoría de las personas que siguen el juego, la historia sigue al personaje de Frey, una joven que vive en la ciudad de Nueva York y que misteriosamente es traída al fantástico mundo de Athia y conoce a un Cuff mágico, que se convierte en su compañero para el juego. Frey descubre que Athia está bajo el gobierno del villano Tantas, y le guste o no, necesita enfrentarse a los tiranos y ayudar a las personas oprimidas mientras busca al mismo tiempo una manera de volver a casa.

Fuente de la imagen: Square Enix

Ese resumen insinúa una de las cosas que hace que el diálogo de Forspoken sea bastante terrible: Frey es un extraño. La protagonista del juego constantemente le hace saber a la audiencia lo absurdo que encuentra todo. Frey y su compañero, Cuff, con frecuencia tienen bromas sarcásticas cuando se encuentran con nuevos puntos de referencia en Athia, indagando entre ellos y el mundo que los rodea.

Dado que Frey se encuentra en una situación que pone en peligro su vida, tiene mucho sentido que sea cínica acerca de la situación, por lo que el hecho de que esté expresando estas preocupaciones no es necesariamente el problema. El problema es cuántas veces Frey siente la necesidad de expresar sus frustraciones.

Ella interviene con bromas todo el tiempo a lo largo de la exploración del juego. No solo casi nunca es divertido de escuchar, sino que la naturaleza constante de su voz hace que el cinismo se sienta como el único rasgo de carácter de Frey. Se trata de alguien que se supone que debe salvar este mundo fantástico, pero el diálogo del juego hace que parezca que lo desprecia tanto que no puedes evitar preguntarte por qué exactamente ella es la protagonista.

Por supuesto, es muy posible que Frey pase por un arco de personajes principales, y el juego podría estar configurando una historia en la que Frey y Cuff continúen impulsándose mutuamente en lugar de destrozarse también.

Sin embargo, hacer que los personajes sean cínicos y discutan de un lado a otro constantemente puede desanimar a los jugadores, ya que las primeras impresiones lo son todo. Ciertamente no quería que mi introducción a un juego fueran personajes que se quejaran continuamente. Fácilmente podría resultar en que las personas decidan no sumergirse en lo que el resto del juego tiene para ofrecer.

Fuente de la imagen: Square Enix

Algo importante para salir del camino antes de la próxima parte es que soy plenamente consciente de que hay una opción para reducir la charla de Cuff. Sin embargo, esto en realidad solo sirve para demostrarme que los desarrolladores del juego saben lo mal escrito que está el diálogo y que querían una opción disponible para reducir el retroceso de la mala escritura del juego.

A mí, sin embargo, me gusta jugar como pretendían los creadores. Casi siempre juego en dificultad Normal con la mayor cantidad de configuraciones lo más alineadas posible con sus valores predeterminados. Entonces, tener a alguien como yo constantemente tentado a rechazar las bromas es una señal de un gran problema.

Había momentos cuando jugaba a Forspoken en los que me encontraba con un hermoso claro con magníficas estructuras en la distancia. Sería fácil simplemente querer disfrutar del medio ambiente y ver lo que ofrece el mundo. Lamentablemente, estos momentos casi siempre fueron interrumpidos por Frey y Cuff discutiendo el área, con Frey diciendo algo cínico y Cuff interviniendo con su característico sarcasmo.

Hizo que no quisiera explorar más, ya que uno no podía evitar preguntarse por qué intentaban relacionarse con el mundo si una de mis recompensas era un diálogo sarcástico que rompía mi inmersión.

El punto del género de fantasía es que el mundo que la audiencia está explorando es solo eso: una fantasía. A pesar de tener muchos peligros, los mundos de fantasía están destinados a ser un escape, y hay personas a las que les encantaría tener la oportunidad de alejarse de los problemas del mundo real.

Tomar el control de un personaje que constantemente les recuerda a los jugadores cuánto encuentra que todo es absurdo puede romper por completo la inmersión y evitar que eso suceda. Una vez más, los rasgos que se le dan a Frey y Cuff no son malos, pero el hecho de que el jugador pueda escucharlos repetidamente hace que estos rasgos de carácter se sientan demasiado negativos y abrumadores.

Un ejemplo del diálogo del juego que repite algo una y otra vez es cómo Frey dirá algo que solo alguien de la Tierra entendería, con Cuff y los residentes de Athia sin poder comprender lo que dice Frey.

Esto puede ser una broma cliché, pero al principio me hizo reír hasta que me di cuenta de que seguirían haciendo la misma broma una y otra vez. Llegó a ser ridículo cuando sucedió por sexta y séptima vez, en solo la primera parte del juego, nada menos.

Fuente de la imagen: Square Enix

Afortunadamente, un área donde el diálogo no es del todo terrible es, de hecho, el diálogo que ocurre durante las escenas de la historia de Forspoken. Muchas de estas escenas fueron claramente mucho más importantes para el equipo de desarrollo, y se nota.

Ahora bien, eso no quiere decir que la historia no tuviera muchos momentos vergonzosos, y el diálogo sin duda se ve favorecido por tener una historia intrigante con buenos ritmos emocionales. Aún así, vale la pena señalar que el diálogo es ciertamente más entretenido que molesto en las escenas, especialmente cuando se compara con el resto del diálogo de Forspoken.

Algunos, como yo, también pueden encontrar a Frey como una protagonista refrescante, especialmente para este estilo de juego, ya que no es un personaje principal estoico. A pesar de que dice muchas cosas vergonzosas en la historia, como las que se muestran en el tráiler antes mencionado, algunas de sus reacciones durante la historia la hicieron sentir un poco más entrañable de lo esperado.

Su reacción cuando obtiene sus poderes por primera vez es bastante similar a cómo respondería mucha gente, por lo que la crítica de que su respuesta no es realista no es totalmente válida. Sin embargo, lo que es correcto es que el diálogo en algunas de estas escenas tiene un nivel de vergüenza, por lo que si los escritores pudieran haber endurecido el diálogo, podría haber algo grandioso aquí.

Habiendo dicho todo esto, ni siquiera he mencionado el diálogo que ocurre durante el combate del juego, que es casi tan malo como el diálogo de exploración. Frey y Cuff discutirán constantemente e intercambiarán palabras no solo durante la travesía del jugador por el mundo abierto, sino también durante las batallas de Frey, llegando al punto de lo absurdo.

No sé tú, pero yo no estaría hablando cada dos segundos si estuviera luchando contra algo tan aterrador como un dragón; es bastante seguro decir que uno estaría más enfocado en tratar de sobrevivir, especialmente viendo cómo estos poderes se obtuvieron hace solo unas horas.

Llenar el tiempo de inactividad de los jugadores que deambulan por el mundo abierto con diálogos tiene mucho sentido, pero no es así sentir la necesidad de que los personajes hablen durante el combate, ya que los jugadores deben concentrarse por completo en cómo sobrevivir a una batalla, no en lo que Frey y Cuff tienen. decir. Incluso si el diálogo siempre fue convincente, esta no es una gran estrategia, ya que puede romper la inmersión de lo que se sentiría al participar en las batallas del juego. Cuando está en combate, el jugador no debe verse obligado a escuchar constantemente a dos personajes discutiendo, uno llamando a la actuación del otro “mediocre”.

En mi experiencia, Forspoken realmente podría beneficiarse de un enfoque de menos es más para el diálogo, lo que probablemente ayudaría a hacer que las conversaciones de momento a momento sean más impactantes.

Fuente de la imagen: Square Enix

Algunos pueden pensar que el pobre diálogo en Forspoken se reduce a la actuación de voz y, en particular, a la actuación de voz de Frey realizada por Ella Balinska de Resident Evil (2022). Sin embargo, no creo que este sea el caso. Claro, hay líneas que parecen más forzadas, pero parece que el problema del diálogo del juego recae principalmente en la escritura del juego y no en los actores involucrados.

La forma más fácil de arreglar el diálogo del juego habría sido eliminar algunas de las líneas innecesarias que dice el personaje de Frey mientras explora el mundo. Si hablara menos en el mundo abierto, les daría a los jugadores la oportunidad de formarse sus propias opiniones sobre Athia. A su vez, esto te permitiría decidir cómo te sientes acerca del entorno y no tener la opinión del protagonista en tu garganta de manera consistente.

Como muchos jugadores esperan que sus juegos sean cada vez más grandes, los desarrolladores claramente tienen problemas para descubrir cómo cumplir con esta expectativa sin reducir ciertas funciones. Es una tendencia notable que en estos juegos más grandes, la escritura se haya vuelto menos importante para los desarrolladores. Dado que estos juegos son enormes, requieren mucho más diálogo del que los escritores obviamente no pueden seguir.

Fuente de la imagen: Square Enix

Si el diálogo de Forspoken es suficiente o no para alejar a un jugador de jugar depende del nivel de tolerancia del individuo. El juego, de hecho, tiene algunas cosas a su favor, como las impresionantes imágenes y la interesante mecánica transversal del juego, que, aunque lleva un tiempo acostumbrarse, puede ser bastante divertido. A menudo me perdía en el juego, buscaba encuentros con enemigos e intentaba encontrar monumentos y lugares destacados, no por la historia sino por lo divertido que es el juego.

Atravesar el mundo abierto usando el parkour de Frey es extremadamente satisfactorio, con el desafío agregado desde el principio de no tener todas las habilidades a tu disposición, lo que hace que el juego sea un tanto difícil, pero divertido. Aprender la mecánica del juego, especialmente todos los hechizos, puede ser realmente abrumador al principio, pero una vez que el jugador explora Athia, se vuelve glorioso.

Además, el hecho de que el diálogo del juego no sea excelente no significa que la historia general de Forspoken sea terrible. Es importante distinguir entre diálogo e historia, ya que son dos entidades separadas que exigen diferentes conjuntos de habilidades de escritura. Dicho esto, el pobre diálogo del juego ciertamente no le da a la historia general el impulso que merece en algunas partes.

Entonces, sí, a pesar de que el diálogo real de Forspoken es bastante vergonzoso, es probable que no sea un factor decisivo para todos. De todos modos, si no está seguro de comprar Forspoken, consulte la demostración antes de comprar el juego completo, los cuales están actualmente disponibles para jugar en la PS5.