Рецензии на «Жестокий король и великий герой»

Когда вы садитесь за игру, вы никогда не знаете, что получите; особенно, когда вы знаете, что собираетесь его пересматривать. Первые впечатления могут далеко увести посредственную игру, и если в ней больше нет ничего примечательного, Жестокий король и великий герой, он оставляет сильное первое впечатление. Сидя за титульным экраном, которого приветствовала замечательная вокальная тема Акико Шиката, я был в хорошем настроении с самого начала — и это продолжалось только после запуска игры. Эстетика сборника рассказов, сильное повествование и очаровательные персонажи помогли создать ощущение, что в игре есть все, что нужно для того, чтобы все сошлось воедино. К сожалению, хотя первые впечатления, безусловно, могут поднять мое мнение об игре на раннем этапе, их редко бывает достаточно, чтобы затмить игру, обремененную недостатками.

Вы когда-нибудь играли в игру, в которой все остальное было фантастическим, но один единственный аспект тянул ее вниз? Вот в этом дело. Конечно, у Cruel King есть и другие проблемы, но почти все они основаны на одном простом факте — эта игра, вероятно, не должна была быть RPG. Или, в противном случае, большие части его игрового дизайна необходимо было полностью переработать. Для каждого аспекта Жестокого короля, который выделяется в положительном свете, я могу придумать ряд контрапунктов почти для всего, что он делает так хорошо. Бой прост и понятен, но он никогда не набирает достаточно оборотов, чтобы оправдать раздутый HP, который несут боссы, или компенсировать абсурдно высокий уровень случайных встреч в игре. Художественный стиль игры великолепен, но дизайн карты изобилует повторяющимися ориентирами, из-за чего прохождение через области без постоянной паузы для проверки карты становится утомительным. И к основному сюжету, и к побочным квестам часто прилагается несколько интересных историй, но в решающие моменты локализация игры сбивает мяч как внутри, так и вне основного сценария.

Возможно, лучше начать с самого начала, и в случае с Жестоким Королем все сводится к сюжету. Вся презентация, вплоть до меню, изображает игру как оживший сборник рассказов. Персонажи, враги и пользовательский интерфейс представлены так, как будто все происходит со страниц какой-то сказки; история, которую пытается рассказать Жестокий Король, принадлежит Юу – маленькой девочке, чей папа был легендарным героем и умер после победы над Королем Демонов. Осиротев с младенчества, она была воспитана своим отцом, королем-драконом. Даже в начале игры становится ясно, что эти двое являются или, по крайней мере, были одним и тем же — и то ли из-за какого-то чувства вины, то ли из-за чего-то совершенно другого, Юу тренируется, чтобы в конечном итоге убить своего отца, в то время как никто мудрее.

Я не думаю, что мне нужно говорить, что это отличный крючок для истории. На самом деле, мои проблемы с игрой не имеют ничего общего с повествованием в его нынешнем виде; во-первых, хотя сюжет довольно бойкий, игра явно предназначена для детей. Многие из побочных квестов игры кажутся возможностью преподать какую-то мораль или урок либо Юу, либо, возможно, даже игроку окольными путями. Есть цепочка побочных квестов, в которой вы должны помочь пожилому монстру по имени Натан исполнить его последние несколько желаний, найдя изысканные угощения для его последнего приема пищи. Или как насчет напряженности между двумя разными кланами монстров, и как простое недопонимание привело к такой затянувшейся вражде между бывшими любовниками? Почти у всех побочных квестов действительно трогательные истории, до такой степени, что я хотел бы порекомендовать игрокам пройти их все, но проблема, как и со всем остальным, что связано с игровым сюжетом, заключается в том, что игровой процесс активно мешает чему бы то ни было. чувства, которые игра пытается передать.

Каждый побочный квест в игре вращается вокруг поиска предмета в мире или борьбы с определенными типами врагов, что требует изучения и без того утомительных уровней. Хотя в игре есть быстрое путешествие, оно довольно ограничено, предлагая только возможность деформации для установки местоположения на карте. Если вы вынуждены ходить взад и вперед между двумя отдельными локациями, где ни одна из них не имеет точки быстрого перемещения рядом с ними, как это принято в игре, это быстро становится еще более утомительным, чем обычно игра. Как уже говорилось, в некоторых квестах вас просят сразиться с конкретным врагом или собрать предметы, которые выпадают из одного. Большинство попросит вас сделать и то, и другое. Хотя взаимодействие, безусловно, ценится больше, чем просто переход из одного места в другое, это не значит, что в бою есть свои проблемы.

А именно, бой простой. Вы можете атаковать, можете охранять, можете использовать предмет или навык. Ваши партнеры, которые будут назначены в определенные моменты истории, могут делать то же самое, а у Юу также есть способность бегать. Навыки можно активировать, только расходуя Энергию, которую вы обычно получаете по одному очку Энергии за каждый ход, не считая каких-либо аксессуаров, которые увеличивают количество. Защита нанесет половину урона, который вы получите за ход, в котором вы охраняете, а также подарит вам дополнительное очко энергии после завершения хода. Это довольно стандартные вещи, верно? Да – в прискорбной степени. Навыки всегда стоят как минимум 2 очка энергии, а многие из них стоят даже больше. Фирменная атака Юу с самого начала игры стоит 4. Это означает, что вы будете вынуждены либо защищаться, либо использовать обычные атаки в течение нескольких ходов в промежутках между отпусканием умений; не говоря уже о том, что скорость, с которой вы открываете новые навыки, просто ледяная.

Чем позже вы войдете в игру, тем больше врагов она встретит на вашем пути. Некоторые навыки будут атаковать нескольких врагов на экране, но всегда будут случаи, когда вы вынуждены нацеливаться на одного врага, пока вы ждете, пока ваша энергия перезарядится. Во всем этом очень мало реальной глубины, и становится только хуже, если учесть, как часто враги будут атаковать вас. Как только вы станете сильнее, чем враги в области, вам будет разрешено бегать, что также снижает вероятность столкновения, но к тому времени, когда это произойдет, вы уже пострадаете от десятков одних и тех же вражеских моделей с мало, чтобы показать для этого. Поскольку в бою очень мало стратегии, в конце концов он кажется ненужным дополнением, которое активно мешает развитию сюжета, как для основного повествования, так и за его пределами.

Реклама. Продолжайте прокручивать, чтобы узнать больше

Искусство игры вызывает аналогичный отклик. Изображения персонажей и врагов в порядке — даже враги с измененной кожей имеют уникальные элементы дизайна, которые помогают им вписаться в любую новую среду, в которой они оказываются большую часть времени. Настоящая проблема сводится к самому миру. Все происходит в 2D-плоскости, и это хорошо, но мало что было сделано для того, чтобы мир стал интересным для исследования. Большая часть этого сводится к тому, насколько похожи разные части одного и того же места могут выглядеть одинаково. В то время как внутриигровая карта, которую вы можете открыть, достаточно хорошо справляется со своей задачей, все же довольно легко обнаружить, что вас развернули. Даже на моей копии для PlayStation 4 в некоторых местах очень легко увидеть сжатые края иллюстраций, которые были увеличены до размеров, которые, вероятно, изначально не предназначались для просмотра.

Возможно, самое убийственное обвинение, которое я могу предъявить игре, сводится к качеству ее локализации. Дело не в том, что это ужасно ужасно, и ясно, что в проект было вложено много страсти, но больше всего жалит последовательность. Для игры, в которой так много диалогов, большая их часть сухая. Возможно, частично это связано с некоторым ограничением персонажей, но это не меняет того, что есть в конечном продукте. Иногда форматирование текста будет нарушено, с разрывом строки там, где его быть не должно, или с многочисленными экземплярами текста, выходящим за пределы диалоговых пузырей или элементов пользовательского интерфейса в целом. Это случалось достаточно часто, чтобы выделиться, даже на раннем этапе, и я с сожалением думаю, что это наносит ущерб общему опыту, когда так много того, что мне действительно нравилось в игре, сводилось к ее повествованию, бородавкам и всему остальному.

Я искренне любил некоторые разрозненные аспекты «Жестокого короля» и «Великого героя», но игры могут быть только суммой их частей. Хотя в прошлом были игры, в которых я мог не обращать внимания на плохой геймплей из-за силы всего остального в пакете, он ощущается, по крайней мере, немного по-другому, когда указанный геймплей наносит активный ущерб всему вокруг него. Точно так же, хотя в прошлом у многих игр были проблемы с локализацией, это похоже на игру, чья идентичность так тесно связана со сказкой — до такой степени, что NIS America прислала нам буквальное «издание сборника рассказов» для игры — вероятно мог бы и действительно должен был сделать еще один проход редактирования. По крайней мере, саундтрек достоин похвалы без каких-либо оговорок, но рекомендовать полный комплект со всеми его недостатками сложно.

5