Revisión del Viejo Mundo – OutMeiering Sid

Hace mucho tiempo, Sid Meier era un Júpiter creativo en el sistema solar del innovador diseño del juego, y Brian Reynolds y Soren Johnson eran sus Ganímedes e Ío. Esas lunas finalmente escaparon de la órbita del gran gigante gaseoso, abriendo camino en sus trayectorias independientes en el universo. En el pasado y mientras aún estaba encerrado en el pozo de gravedad de Sid, Reynolds diseñó Alpha Centauri, un juego 4X realmente innovador que mejoró enormemente Civilization II. Más de dos décadas después, el Viejo Mundo de Soren Johnson hizo lo mismo con Civilization VI. La progenie había vuelto a superar al padre.

Soy bastante consciente de que esta alegoría cósmica no tiene mucho sentido para los jugadores familiarizados con la dinámica orbital y la física newtoniana. En el Viejo Mundo, no harán cohetes, aviones y naves coloniales a Alpha Centauri de todos modos, pero tratarán con muchos padres, hijas e hijos. Este inteligente cruce entre Civilization y Crusader Kings tiene un alcance histórico más limitado, cubriendo la antigüedad clásica y la Edad Media, con un árbol tecnológico que termina justo antes del Renacimiento y la pólvora.

Soren Johnson fue co-diseñador de Civ III y diseñador principal de Civ IV, por lo que los elementos visuales y conceptuales del Viejo Mundo serán inherentemente familiares para cualquier fanático de la legendaria serie de Sid Meier. Sin embargo, bajo el capó, las cosas funcionan de manera diferente en muchos aspectos cruciales, lo más importante, en el frente del liderazgo. En lugar de ser el soberano inmortal, guiando a tu gente desde los albores de la historia hasta la era de la exploración espacial, jugarás como un líder de tu dinastía que envejece a medida que pasan los turnos, requiriendo que su descendiente se haga cargo cuando llegue el segador. golpeando. Al igual que Crusader Kings, Old World gira en torno a personajes, cortesanos, miembros de la familia, rivales y dignatarios extranjeros, con interacciones y relaciones un tanto simplificadas entre ellos. Operando dentro de este marco, debes lidiar con la expansión, los recursos, los bárbaros, las ciudades, las maravillas y las civilizaciones en competencia, como en cualquier civilización promedio.

La carga de trabajo del jugador es significativamente mayor en comparación con un juego de Civilization típico, y eso podría ser un problema si estás preparado para un desafío casual. Uno de mis compañeros de trabajo prefiere relajarse con Civilization V, configurándolo fácilmente, simplemente haciendo clic en el historial con una expansión sin oposición. Ese enfoque simplemente no es viable aquí, si no por otra cosa, entonces debido a las constantes indicaciones de eventos. ¿Quieres que tu hijo estudie filosofía, táctica, comercio o algo más? ¿Insulta a un dignatario extranjero que lo desaió en su propia corte, o lo deja pasar? ¿Va a desperdiciar comida para una fiesta masiva para complacer a la plebe o arriesgarse al descontento que puede conducir a una rebelión armada? Hay más de 3000 eventos en el juego y, como en Crusader Kings, a menudo mueven la campaña en una dirección muy inesperada. En una de mis partidas, estaba liderando a Roma y tuve excelentes relaciones con Persia desde el principio, hasta la cena de estado donde solté que mi general Flavio es probablemente un mejor jugador de ajedrez que el joven soberano persa que recientemente reemplazó a su padre romanophile; pronto declararon la guerra y casi aplastaron la parte trasera de mi imperio mientras mi ejército estaba ocupado lidiando con los asirios al otro lado del mapa. A veces, la recompensa de las decisiones puede estar a una generación de distancia, como aquella vez en la que invertí mucho en el entrenamiento táctico de mi hija pequeña, quien eventualmente se convirtió en la general de primera línea, al mando de la imparable división Cataphract, el factor decisivo en todos los enfrentamientos en terreno abierto. Yo Tuve.

Sí, puede utilizar caracteres en el campo. También puede emplearlos como gobernadores de la ciudad, jefes de espionaje, diplomáticos, presidentes, etc., pero el beneficio más significativo proviene del mando de las tropas de primera línea. Idealmente, los pondrá en el rol que mejor se adapte a su perfil y habilidades, y mientras estén en el trabajo, evolucionarán lentamente. Mi talentosa hija guerrera había afinado finamente su habilidad táctica a lo largo de los años, aunque tuve varios rasurados en los que casi la pierdo. Su talento único era curar a su unidad fuera del territorio amigo, por lo que a menudo arriesgaba su caballería pesada en el reconocimiento en el papel de la fuerza. Ella conservó, una y otra vez, dominando el desierto romano del dolor y ganándose el apodo (o cognomen, como lo llama el juego) “El Invencible”. Su padre, mi anterior gobernante, murió como “El Masón”, lo que se ganó después de presidir la finalización de Hanging Gardens. Lindo.

Estrechamente ligada al éxito de la línea de soberanos está la legitimidad del gobernante actual, factor esencial para la estabilidad y prosperidad del imperio. Junto con el número de ciudadanos, la legitimidad afecta directamente al conjunto anual de órdenes, el principal recurso para dirigir unidades militares o civiles sobre el terreno. Cualquier orden de movimiento u ataque depende del mismo grupo de órdenes, también compartido con los trabajadores que construyen en el campo. El suministro limitado de pedidos significa que no puede enviar spam a las unidades y esperar lo mejor: un gobernante con poca legitimidad y un grupo de pedidos deficientes simplemente no podrá usar todas las unidades en un turno. Aunque artificial en el contexto histórico, este concepto es un excelente limitador de las ambiciones de los linajes y linajes incompetentes.

Hay innumerables formas de ganar legitimidad: combate, exploración, expansión. Básicamente, cualquier cosa de importancia la impulsará hasta cierto punto. También hay ambiciones, objetivos individuales que puede elegir entre varias opciones presentadas al azar. Cumplir las ambiciones se ve recompensado con aumentos masivos de legitimidad, y cualquier número que no completes existirá en forma de legado para tu progenie, lo que permitirá que el fruto de tus lomos te gane una oportunidad póstuma de gloria.

Hasta ahora, todo bien … El juego se siente sorprendentemente completo en cuanto a características desde el principio, pero hay algunos lugares que los desarrolladores podrían explorar y mejorarlo aún más. En primer lugar, el tutorial debe revisarse y simplificarse, ya que la mayoría de los conceptos avanzados, como las diversas condiciones de victoria y la difusión de la religión, no se explican claramente. Solo hay siete civilizaciones en el juego, en su mayoría mediterráneas y del Medio Oriente, expandir eso sería un camino a seguir. Además, excepto en algunos eventos aleatorios, no hay efectos meteorológicos y climáticos en el mapa estratégico, ni desastres naturales como erupciones volcánicas o inundaciones. Aparte de la acumulación urbana, el mapa se siente “estático” hasta cierto punto.

Sin embargo, nada de lo anterior es lo suficientemente significativo como para ensombrecer este juego inteligente y emocionante. Old World es una combinación ganadora de dos filosofías de diseño establecidas, y estoy seguro de que tiene un gran futuro por delante.

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8/10

Máximos

¡La civilización se encuentra con los reyes cruzados! Los linajes, ambiciones y legados de gobernantes son un gran concepto. Gran evolución de la fórmula clásica 4X en muchos aspectos.

Bajas

Tutorial inadecuado que tiene dificultades para explicar sistemas de juego complejos. Solo siete civilizaciones.

Plataforma de revisión: PC

(lea nuestra Política de revisión para obtener una aclaración)

La publicación Old World Review – OutMeiering Sid apareció primero en emagtrends Video Game News & Guides.

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