Revisión de Loop Hero

No hay mejor manera de resumir el título más nuevo de Devolver Digital, Loop Hero, aparte de decir que se siente como la versión build-a-bear del género roguelite. Cuando juegas un juego de roguelike, hay un dicho que dice que ninguna carrera es exactamente igual. En Loop Hero, esa frase es especialmente cierta, porque literalmente construyes tus propias carreras cada vez. Tú controlas qué engendra y dónde en tu bucle infinito, sin embargo, Loop Hero siempre te mantendrá alerta. Incluso cuando dejas una carta que se supone que te ayuda, casi siempre hay un inconveniente.

Lo que hace que el juego se destaque de un género que ya es un nicho es su estructura similar a la de construir un oso que se mencionó anteriormente. En pocas palabras, usted determina cada ejecución de Loop Hero y las cartas que coloca para construir el paisaje. También se mencionó que aunque ciertas cartas, por ejemplo, las cartas de roca / montaña que dan un aumento de HP se supone que ayudan, también tienen inconvenientes que pueden pasarse por alto si no prestas atención. Para el ejemplo de la carta de roca / montaña, el desove de diez colocará un campamento de duendes en una ubicación aleatoria alrededor del mapa que, como lo adivinaste, ahora generará duendes en la casilla adyacente. Cumple un cierto nicho no solo por ser un roguelite, sino por crear tu propia aventura mientras lo haces. La mayoría de los juegos del género tienen este atractivo al tener cosas como variedad de armas y ventajas; Loop Hero lo lleva a un nivel completamente diferente de personalización, no solo con las clases y los tipos de armas, sino que todo el terreno es su campo de juego.

Para aclarar, Loop Hero es un juego roguelite en lugar de un roguelike. Lo que esto significa es que cuando juegas a Loop Hero e inevitablemente mueres, no pierdes toda la progresión. El progreso en Loop Hero se define por los elementos que conservas después de regresar de una expedición. Incluso cuando muera, conservará el 30% de todos los elementos reunidos. El juego pone a prueba tu intuición de saber si debes descansar y conservar la mayoría de tus recursos, o volver atrás para un ciclo más y potencialmente perder parte de la progresión que has acumulado. Es una compensación extraña pero justa. También puede optar por volver a su escondite siempre que lo desee, y evitar que muera el 60% de su botín en lugar del habitual treinta por ciento. Saber cuándo renunciar a una expedición para maximizar tu botín es crucial cuando juegas. El tutorial también le da al jugador una pista sobre cómo conservar todo el botín que ha obtenido, y averiguar cómo hacerlo se trata de prestar atención al diseño del juego.

La banda sonora que ofrece el juego establece con precisión el tono de la experiencia, pero ofrece poco o nada más. Todo es extremadamente atmosférico y si estás buscando una melodía pegadiza, no la encontrarás aquí. Casi suena como un juego de terror con lo misterioso y casi melancólico que es. No hubo nada que me hiciera clic durante el tiempo que pasé con él, pero hay un cierto disfrute dentro del BSO.

Uno de los mayores problemas que encontré dentro de Loop Hero es el sistema de combate. En un roguelite típico, el combate es rápido y preciso y lo que determina si el jugador morirá en el acto o avanzará en el juego es su propia habilidad. Los roguelitas son mucho más indulgentes, ya que el sistema de progresión facilita el recorrido cuanto más juegas, pero Loop Hero no tiene el sistema de combate tradicional. Es similar a algo como Slay The Spire, donde el combate estaba determinado por la implementación del sistema de cartas. Loop Hero también tiene este sistema, pero está orientado a cómo construyes tu mundo en lugar de combatir. Obtienes objetos caídos de los enemigos y los niveles de los enemigos aumentan en 1 cada vez que completas un bucle y el objeto sube de nivel junto con él.

El problema principal no son los tipos de enemigos, sino simplemente cómo Loop Hero maneja su combate. Todo el sistema de combate es automático, lo que significa que casi no tienes control sobre cómo el personaje interactúa con los enemigos, además del equipo, los beneficios y los elementos complementarios que tienes contigo. Un ejemplo de este tipo de combate que trabaja contra el jugador son los jefes. Logré llegar al jefe del capítulo 1 en solo unas 10 carreras y no pude derrotarlo a pesar de tener un beneficio de salud y equipo de alto nivel porque no tenía suficientes beneficios de la parte del juego del campamento. Eso fue un poco frustrante, ya que parecía que la progresión se estaba bloqueando debido a que no se dedicaba suficiente tiempo a buscar recursos para acceder a dichos beneficios.

Los varios casos en los que esto ocurrió desafortunadamente agriaron la experiencia y me abrieron los ojos sobre lo aburrido y repetitivo que puede ser el combate aquí. No solo no puedes controlar lo que hace tu personaje durante estos segmentos tan frecuentes, sino que no es interesante mirarlo visualmente. Los gráficos recuerdan mucho el estilo artístico de Gameboy Advance, que sin duda fue una ventaja, pero aparte de eso, no hay nada más interesante además del cuadro de texto que aparece cuando te encuentras con un cierto tipo de enemigo por primera vez. Todos y cada uno de los enemigos, incluido el jugador, solo tienen una animación de ataque. Por supuesto, ciertos enemigos tienen atributos especiales, como que los vampiros tienen la capacidad de drenar HP y recuperar algo, pero las animaciones siguen siendo repetitivas y envejecen rápidamente. Junto con el hecho de que cuanto más repites el ciclo (lo que significa que el ciclo diario que implementa este juego genera más tipos de enemigos) y estás viendo encuentros de combate cada 5 segundos sin casi nada interesante que ver.

Todo este sistema puede ser comprensiblemente frustrante para los jugadores que esperan un roguelite como Hades que lo eliminó del parque el año pasado. Después de jugar a Hades unos meses antes también, es un cambio tan drástico ver cómo estos dos juegos abordan elementos como la historia, el combate y la estructura. Sin embargo, el hecho de que Loop Hero sea muy diferente del estándar que establece el género no significa que sea un mal título.

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Tocando un poco más el estilo artístico, fue muy agradable ver que se utilizaba este estilo más retro. Aunque el personaje principal en sí no es nada del otro mundo, casi todos los monstruos o NPC con un retrato único son visualmente atractivos o interesantes de alguna manera. En algunos casos con los monstruos, pueden ser francamente perturbadores. Un encuentro favorito personal fue con el vampiro que parecía casi racional, pero luego ves que su mandíbula se extiende con esos dientes de rape y fue un regalo sorprendente. El amor y la atención al estilo artístico es genial, y definitivamente atraerá a los fanáticos retro que buscan este tipo de sensación de la “ vieja escuela ”.

El veredicto:

A pesar de mis dudas iniciales con Loop Hero, había un cierto disfrute genuino en cada ejecución. Tener éxito en este título depende en gran medida de tu propia intuición, de cómo gestionas tu mazo de cartas y de saber cuándo dejar de correr. Si todo lo que se describió suena interesante o divertido, inténtelo. Ciertamente llena este papel de nicho que realmente no se puede encontrar en ningún otro lugar.

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