Revisão do Backbone | Ataque do .

O “reavivamento apontar e clicar” é um tópico que surge a cada poucos anos. É um gênero de jogos para o qual as pessoas frequentemente ficam animadas em retornar, com títulos sendo desenvolvidos de vez em quando que procuram retornar de alguma forma às raízes do CRPG. Jogos como Dropsy e Deponia (agora com quase uma década) parecem ter sido feitos sob medida para coçar nossa nostálgica Ilha dos Macacos, enquanto jogos como Papers Please inverteram o roteiro e trouxeram algumas coisas seriamente inventivas para o gênero. Backbone faz as duas coisas, encontrando um equilíbrio entre o nostálgico e o novo, dando outro sopro de vida ao gênero com seu sorriso corajoso e triste. Este 2D, sidecrolling, pixel-art noir é um mistério de aventura curto, mas sólido, com visuais impressionantes e personagens significativos.

Backbone é um sólido mistério de aventura com visuais impressionantes e personagens significativos.

A premissa de Backbone é mais ou menos direta: você é um detetive guaxinim chamado Howard Lotor em um mundo animal. Neste mundo, diferentes animais têm diferentes posições na sociedade, com guaxinins apenas ligeiramente acima dos roedores (como coelhos, ratos, etc.), mas abaixo dos carnívoros (como ursos e lobos) e muito abaixo dos macacos. Os macacos e carnívoros têm acesso às melhores moradias, aos melhores alimentos e às melhores oportunidades para suas famílias, enquanto os que estão abaixo deles muitas vezes são mostrados lutando para sobreviver. Todos os personagens (referidos a um povo e pessoas) pertencem à sua espécie, conhecida como sua espécie, e muitas interações entre os personagens do jogador e o mundo se concentram no lugar dos personagens dentro do sistema de castas Kind. Um dos primeiros confrontos de Howard é com um segurança de urso que o recusa a entrar em um bar chique por ser um guaxinim (“Não são permitidos stripers!”). Mais tarde, ele conhece um cientista coelhos, um membro da classe mais baixa de “roedores”, que afirma que, em circunstâncias normais, o tipo de trabalho dela é desaprovado e quase ilegal.

A história de Backbone se passa em The City, uma sociedade distópica e isolacionista que está visualmente e geograficamente baseada em Vancouver, Canadá. O nome “Vancouver” nunca é usado explicitamente no jogo, mas o mapa do jogo é idêntico, permitindo que os jogadores tirem suas próprias conclusões. Os macacos governam esta cidade distópica como sua única classe política, citando os ensinamentos do deus da cidade, The Shephard, e seus ensinamentos como a base para seu governo. Eles proíbem os moradores de deixar a cidade e ergueram uma série de paredes maciças ao redor dela. O jogador aprende cedo com outros personagens que escalar as paredes da cidade é conhecido como impossível e que tentar deixar a cidade é estritamente proibido, punível com a morte. Ao longo do jogo, ninguém parece saber o que está além da parede, nem nada do mundo além dela.

Digite: Howie. Como mencionado antes, ele é um guaxinim. Ele também é um detetive, um investigador particular armado apenas com o estômago fraco e um diploma em fotografia. Ele ama sua mãe (mas não liga para ela com frequência) e está dando o melhor de si, ajudando as pessoas em investigações de pequena escala. O jogador é apresentado a Howie quando ele se prepara para se encontrar com sua mais recente cliente, uma lontra chamada Odette, que suspeita que seu marido Jeremy a esteja traindo. O jogador e Howie são então encarregados de encontrar o marido e descobrir o que ele tem feito, um caso simples ao que parece. No entanto, o caso se complica rapidamente, pois logo se descobre que o lugar favorito de Jeremy para viver é também onde ele morreria. Howie encontra o cadáver de Jeremy no porão do bar e logo depois descobre sobre algumas coisas seriamente confusas acontecendo nos corredores de poder da cidade. Howie dá o fora de lá, vomita pela primeira de muitas vezes e então começa a afogar sua tristeza enquanto a carta do título rola para o Ato II. O jogo a partir daí é seu para descobrir, mas sua jogabilidade principal, elementos visuais e outros sistemas são discutidos mais abaixo.

Um lindo sidecroller de pixel art

Este jogo é muito bonito Tem um clima conciso e bem definido (descrito como “neo-noir”) que é executado perfeitamente por seus visuais e bem por sua trilha sonora. Como mencionado acima, o Backbone é um sidecroller 2D, pixel-art. No entanto, ele também apresenta alguns efeitos 3D impressionantes, como iluminação dinâmica, neblina volumétrica, chuva caindo e algumas animações aquáticas suaves como manteiga. A combinação é bonita e agradavelmente desorientadora, acrescenta profundidade e intriga visual a cada cena. Sombras se misturam com sombras e a luz reflete em superfícies que à primeira vista pareciam totalmente planas para criar um visual característico que se encaixava na herança noir do jogo.

A música do jogo também é muito boa, mas não tem o mesmo calibre de impressionante. O jazz doom ninhada do Backbone era uma ótima audição, mas ocasionalmente ausente em excesso do minimalismo musical padrão do gênero noir. Em conversas mais longas, as faixas que estavam rolando no fundo tendem a começar e não voltar a subir, o que parece um pouco estranho. Arooj Aftab, Nikita Danshin e outros músicos do jogo montaram uma trilha sonora envolvente que criou uma atmosfera rica e melancólica, mas com paradas e inícios que pareciam mais acidentais do que intencionais. No entanto, há dois exemplos particulares, ambos revelações macabras, em que essa rapidez se encaixou perfeitamente no momento. Nem de longe tão ruim.

Perseguir pistas que continuamente expandem o mistério do Backbone é a premissa deste jogo de aventura.

A maior parte da jogabilidade de Backbone se resume a andar e conversar com seus colegas criaturas em um cenário belamente definido de pixel-art. Depois de encontrar o cadáver de Jeremy, Howie decide descobrir mais sobre uma conspiração da qual ele acredita que Jeremy foi a infeliz vítima. Ele faz isso encontrando e seguindo outras pistas, viajando para os diferentes distritos de The City e encontrando-se com outras pessoas apanhadas ou cúmplices do mistério que se desenrola. Howie pode conversar com certos personagens que lhe darão pistas ou construirão ainda mais o mundo. Freqüentemente, esses personagens não serão totalmente diretos com suas informações, exigindo que Howie coloque seu charme (semi-existente). Por exemplo, em uma cena inicial, um cachorro chamado Colbie viu o falecido Jeremy mais cedo no bar que o jogador está examinando. No entanto, Colbie só vai “se lembrar” desse fato depois que Howie a conhece um pouco, conversando com ela em alguns diálogos sobre o músico tocando no bar naquela noite e o tipo de música que ela gosta. Antes disso, usar as outras opções de diálogo de Howie resultará em Colbie simplesmente dizendo “Não sei”.

Sempre há várias coisas que você pode fazer Howie dizer. Alguns deles ajudam você a progredir na trama, alguns deles são confortavelmente absurdos e alguns são simplesmente rudes. Em conversas, meu Howie estava em algum lugar no meio: não era burro o suficiente para ser morto por não ser inteligente o suficiente para manter a boca fechada. As conversas constituíram a maior parte da construção do mundo e da descoberta objetiva, ao mesmo tempo que adicionaram um nível bem-vindo de humor e consideração, mesmo que a maioria acabasse se sentindo um pouco atrapalhada. As interações no quarto ato em particular pareciam muito saudáveis ​​e genuínas, uma lufada de ar fresco naquele ponto específico da história. A espinha dorsal também faz com que você “se comprometa” com a maioria de suas escolhas de diálogo de uma forma que adiciona gravidade às decisões e encoraja uma leitura atenta. Ao contrário de muitos jogos que envolvem muita conversa, muitas conversas, mesmo as mais saborosas, só podem ser realizadas uma vez.

Não são apenas conversas, há muito mais para investigar neste mundo

Além das conversas, existem muitos outros pontos de interesse no mundo para interagir. A maioria delas são bolhas de IU pretas com bordas douradas que recompensam as investigações do jogador com uma reflexão ou observação da mente solitária e pensativa de Howie. Algumas delas farão com que Howie faça uma ação, como embolsar um guardanapo, acariciar um ganso (chamado velhote) ou levar um daqueles peixes de parede falantes para uma reflexão sobre o banho. Esta é a mecânica de apontar e clicar por excelência do jogo, padrão para o gênero e não executada de nenhuma maneira especificamente única. Se não está quebrado, não conserte.

O jogo inclui alguns quebra-cabeças bastante interessantes que requerem qualquer número das mecânicas acima em uníssono para resolvê-los e progredir. Existem alguns que exigem apontar e clicar e arrastar itens pela tela em busca de padrões, outros que exigem que você leia livros, (ew) e ainda outros que parecem um jogo de memória que você poderia resolver apenas misturando-os com diálogos . Eles são interessantes em geral, mas há apenas um ou dois que são realmente memoráveis, com indiscutivelmente o melhor sendo o primeiro. (Talvez selecionar o tipo certo de chá para Renée seja um quebra-cabeça? Não está claro. Escolha hibiscos.)

Finalmente, existem as sequências furtivas do jogo que certamente deixam a desejar. Não há muito a dizer sobre isso, a não ser que você os encontrará, eles são um pouco pouco inspiradores e você provavelmente só será pego uma vez. Dito isso, eles não tiram nada do jogo, então não faz mal nenhum.

Backbone é uma história contada por meio de seus personagens. É um jogo onde você realmente deve falar com todos que vê, não porque você precisa, mas porque você realmente vai gostar. Muitos dos NPCs do jogo têm diálogos extensos para ler, histórias de fundo para descobrir e interações interessantes com Howie. O Capítulo IV é o exemplo mais óbvio disso (e também o mais gratificante), mas personagens interessantes e identificáveis ​​podem ser encontrados em toda a cidade. Alguns são velhos e solitários que querem apenas um companheiro para observar pássaros, outros são adolescentes rebeldes que tentam queimar cigarros. No geral, porém, mesmo os personagens de “fundo” deste jogo são uma alegria para conversar.

Backbone também apresenta um elenco de personagens principais que o jogador conhece bastante bem. Isso inclui Taxi-Dad Anatoly, Renee tomando chá e Clarissa Bloodworth. De jeito nenhum alguém chamado “Bloodworth” é o vilão do jogo, certo? Esses personagens são, como você pode imaginar, mais elaborados e interessantes. As relações do jogador com eles provam ser complicadas e consequentes, por isso não vamos falar muito mais sobre eles aqui. Lembre-se de ser legal com Anatoly, as crianças o mantêm acordado a noite toda.

A própria história do jogo também é algo que é melhor manter em segredo. Se você sabe muito sobre a fórmula da narrativa noir, algumas coisas parecerão previsíveis, enquanto outras certamente o pegarão desprevenido. O enredo é bem definido para o mundo, começando pequeno e ficando maior, mas não de uma forma que pareça desapontadoramente estreita nem exaustivamente épica. Há mais de uma reviravolta e os personagens se desenvolvem de maneiras surpreendentes, um feito impressionante para 4 a 7 horas de jogo.

O veredito

Backbone faz as duas coisas, encontrando um equilíbrio entre o nostálgico e o novo, dando outro sopro de vida ao gênero com seu sorriso corajoso e triste. Este 2D, sidecrolling, pixel-art noir é um mistério de aventura curto, mas sólido, com visuais impressionantes e personagens significativos.

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