Questions et réponses: Chris King, directeur de 30XX, parle de l’accès anticipé, de la philosophie de conception et de l’attrait pour les nouveaux joueurs

Le jeu de plateforme d’action Roguelike 20XX, sorti en 2014, est arrivé sur le marché juste au bon moment. Capcom ignorait la franchise Mega Man et le jeu Kickstarter Mighty No.9 a massivement déçu les fans après avoir promis d’être un successeur spirituel à la hauteur de la longue histoire du Blue Bomber.

20XX du développeur indépendant Batterystaple Games a fini par prendre d’assaut la communauté avec sa version roguelike de la formule classique de saut et de tir, qui fournissait des niveaux en constante évolution, des power-ups impressionnants et une courbe de difficulté qui pouvait satisfaire tout fan de plate-forme hardcore. Et maintenant, Batterystaple va encore plus loin avec 30XX, une suite qui cherche à élargir considérablement la formule du jeu précédent.

30XX améliore les commandes nettes et les mouvements fluides du jeu précédent, ce qui rend encore plus agréable de parcourir un nombre infini de niveaux générés aléatoirement avec de nouveaux pouvoirs et objets. Le multijoueur local et en ligne est également de retour, de sorte que vous et un ami pouvez entreprendre le cycle sans fin et la progression de style roguelike. Comme le jeu le dit: «Rise. Bats toi. Tomber. Adapter.”

Pendant PAX Online, Chris King, développeur, réalisateur et fondateur de Batterystaple Games, a présenté une version alpha de son nouveau titre et a parlé avec emagtrends de l’inspiration derrière le jeu, des nouvelles fonctionnalités, attrayantes pour les joueurs non roguelike et son appréciation pour l’accès anticipé. .

À quoi ressemblait la réponse initiale à l’annonce? Je me souviens avoir vu beaucoup de gens complimenter les choix de style artistique et toutes les nouvelles inclusions, mais à quoi ressemblait cette première vague de commentaires pour l’équipe?

Chris King
Photo via Twitter

Chris King: C’était fantastique et très valorisant. Comme vous le savez, nous avons annoncé [30XX] plus tôt cette année avant PAX East, à l’époque où nous pouvions avoir des spectacles physiques, et nous avons été époustouflés par la réponse.

Nous travaillions sur ce style en secret depuis près d’un an, et nous savions qu’il y aurait un peu de risque puisque nous avons un groupe de fans qui ont aimé le jeu dans son style actuel. Nous pensions donc au nombre de fans que nous pourrions potentiellement nous aliéner en changeant complètement le look, mais nous avons toujours eu une compréhension assez ferme que ce type de style de pixel art de meilleure qualité allait être un très bon ajustement pour le jeu, et il cela en vaudrait la peine si nous pouvions y parvenir.

Il y aura presque toujours une section de la base de joueurs qui examinera votre art et dira: “Eh bien, cet art n’est pas vraiment pour moi.” Mais pour chaque réponse déçue, nous avons obtenu quelque chose comme 10 à 15 réponses vraiment excitées qui nous permettent de savoir que nous avons évolué dans la bonne direction.

En dehors des influences traditionnelles de Mega Man et de roguelike, quels autres jeux l’équipe s’est-elle inspirée pour décider quoi changer, ajouter et conserver la même chose dans 30XX?

Vous l’avez frappé directement sur la tête puisque l’inspiration principale est le mouvement et la sensation des jeux Mega Man X, en particulier comme X4. Mais le reste de l’inspiration est venu de notre approche «il faut un village». Je ne ferais pas nécessairement référence à un jeu spécifique en termes d’inspiration globale, mais l’équipe s’inspire individuellement d’un peu partout. Et ce n’est pas nécessairement uniquement lié aux jeux vidéo.

Mais en parlant d’inspirations intéressantes, nous avons récemment annoncé une fonctionnalité non entièrement roguelike pour le jeu appelée Mega Mode. Comme vous le savez, le mode de jeu de base de 20XX implique une forme de comportement roguelike, tous les niveaux étant générés aléatoirement, et lorsque vous mourez, il y a une mort permanente, qui vous renvoie au QG et vous devrez recommencer au niveau un. après avoir acheté des mises à niveau pour réessayer.

En mode Mega, vous pourrez générer ce qui est essentiellement une campagne de niveaux sans mort permanente. Vous allez donc commencer le jeu, il construira tous les niveaux pour vous à l’avance, et ils ne changeront pas tant que vous ne les aurez pas battus. Ainsi, lorsque vous mourrez, vous retournerez simplement à l’étape de sélection au lieu de terminer votre course. Cela donnera aux joueurs une bonne manière alternative de jouer au jeu s’ils ne veulent pas l’expérience roguelike de style permadeath et préfèrent maîtriser les niveaux individuels sur plusieurs courses.

Est-ce une façon pour l’équipe de Batterystaple d’ouvrir le jeu à un public plus large? Vous avez mentionné le fait de faire appel à des joueurs non roguelike, mais cela signifie-t-il que vous cherchez des options d’accessibilité et d’autres moyens d’attirer des personnes qui n’auraient peut-être pas essayé vos jeux autrement?

Nous pensons beaucoup à des choses comme celle-ci, comme la façon de gérer la difficulté et l’accessibilité dans le [roguelike] genre, parce que nous savons qu’il y a beaucoup de gens qui ne jouent pas aux roguelikes. Nous avons pensé que le mode Mega était un moyen merveilleux de fournir une expérience que ces joueurs pourraient rechercher sans atténuer la boucle de jeu plus traditionnelle de 20XX.

Et comme la dernière question portait sur l’inspiration, je pense que le premier jeu que nous avons vu qui était traditionnellement un jeu «difficile» qui aidait très bien les modes était Celeste. Le jeu est super dur, non? Les choses les plus difficiles que vous puissiez faire dans Celeste sont incroyablement difficiles, mais ils ont un mode d’assistance vraiment robuste qui fonctionne dans tous les domaines. N’importe qui avant l’époque de Celeste pourrait dire s’il y a quelque chose que vous pouvez activer et ralentir la vitesse du jeu, les gens l’utiliseront et se déprécieront du défi, ce que Celeste a prouvé n’est pas vrai. Vous pouvez mettre des options dans votre jeu qui le rendent plus jouable pour d’autres personnes sans déprécier ce que vous offrez à vos fans les plus dévoués.

Vous avez parlé de vouloir donner vie à ces différentes expériences afin que les joueurs puissent jouer au jeu comme ils le souhaitent. Quels domaines du jeu se concentrent sur la modernisation pour cette version?

Le plus important pour nous est probablement la combinaison des systèmes de progression de jeu globaux et de notre multijoueur en ligne. Ce sont les deux choses les plus piquantes sur lesquelles nous travaillons pour accéder à l’accès anticipé.

L’une des raisons pour lesquelles je suis vraiment à l’aise pour me concentrer sur ces domaines est que nous sommes de grands fans de l’accès anticipé chez Batterystaple. Nous savons que 20XX a été plutôt bien parce que nous avions des joueurs Early Access vraiment dévoués qui nous ont fait part de leurs commentaires sur tout ce que nous avons fait avec le jeu pendant plus de 2 ans et demi. Nous savons donc aussi que tant que nous sommes honnêtes avec ce que nous faisons, que nous sommes ouverts à la base de fans, et que le contenu que nous fournissons au moment où nous arrivons à l’accès anticipé est amusant et relativement raffiné, nous faisons bien par la base de fans.

Tant que nous fournissons cela aux fans, nous savons qu’ils nous aideront à rendre les systèmes que nous proposons encore plus forts.

Le support des fans et divers programmes tels que Kickstarter et Steam Early Access étaient des éléments importants du cycle de développement original de 20XX. Maintenant, six ans après la course Echoes of Eridu en 2014, comment pensez-vous que ces types de services jouent un rôle dans l’espace de jeu d’aujourd’hui, y compris la possibilité de publier une démo.

Il est très intéressant de voir les développeurs prendre tout à cœur avec toute cette idée d’accès anticipé. Personnellement, je pense que c’est génial et que c’est devenu une partie intégrante de mon processus de conception. Vous savez, prenez les bases, obtenez les choses vraiment critiques – bien qu’avec 30XX, nous faisons un peu plus que les bases avant de passer à l’accès anticipé, mais nous allons avoir une bonne partie du jeu non terminé. -sage. Il nous manquera quelques étapes, une tonne d’itérations système à faire et beaucoup plus de travail de polissage et de conception, mais nous adorons ça.

C’est formidable de voir d’autres équipes se charger de cela aussi et faire des choses merveilleuses avec. Tant de grands jeux se sont en quelque sorte transformés en joyaux parfaitement polis au cours de l’accès anticipé. Je pense que l’accès anticipé vraiment bien fait transforme presque le processus de développement en un jeu en tant que service, où les jeux seront en accès anticipé pendant longtemps et feront une tonne de mises à jour de contenu avant d’atteindre finalement la version 1.0, et ils mettront toujours à jour le jeu, mais ils le font un peu moins fréquemment. Je pense que ce modèle fonctionne vraiment très bien, en particulier pour les jeux qui sont très rejouables.

Depuis la sortie de 20XX, Capcom est revenu dans le puits de Mega Man et l’a fait avancer avec Mega Man 11, à une réception assez solide. Cela a-t-il eu un impact sur votre approche de 30XX, en dehors de l’expansion et de l’amélioration générale?

Honnêtement, le calendrier de sortie autour de nous n’a eu pratiquement aucun impact sur 30XX jusqu’à présent. Nous avons eu une période très épicée au début du développement de 20XX car trois mois après le début du développement du premier jeu, Mighty No. 9 a lancé son Kickstarter. Ce fut évidemment une journée très difficile pour nous, mais nous avons réussi à réaliser que nous avons fondamentalement offert aux joueurs un produit très différent et avons poursuivi le développement sans nous décourager.

Le seul impact réel que le reste de l’industrie aurait vraiment sur le développement de 30XX est spécifiquement si Capcom décide d’annoncer un nouveau jeu Mega Man X prochainement. Vous savez, nous pourrions ajuster un peu notre calendrier de publication pour nous assurer que nous ne reviendrons pas au même moment si cela se produit.

C’est le moment idéal pour être fan de Mega Man. Quand nous avons commencé à fabriquer 20XX, nous l’avons fait parce qu’il y avait une pénurie sur le marché. J’ai vu que Capcom ne faisait pas de trucs de Mega Man, et j’ai vraiment toujours voulu jouer un Mega Man sans fin, et nous avons donc fait un Mega Man X roguelike.

Mais avec 30XX, il s’agit beaucoup moins d’une pénurie de marché, car il y a vraiment beaucoup de bonnes choses à jouer maintenant. Il s’agit beaucoup plus de la façon dont nous avons prouvé que nous pouvons créer un jeu vraiment convaincant et amusant que vous pouvez apprécier avec un ami en 20XX, mais nous voyons encore tellement de distance entre où nous sommes et où nous pensons que le jeu pourrait être. Nous pensons pouvoir aller tellement plus loin avec cette formule.


30XX devrait sortir en 2021, et une version alpha du jeu est disponible sur Steam en tant que démo si vous voulez l’essayer.

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