Qué significa SSAO

Tanto si eres un jugador de consola como de PC, es probable que hayas oído hablar de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla en algún momento. Esto se aplica doblemente a los jugadores de PC cuando juegan con la configuración de gráficos para un rendimiento óptimo en cualquier equipo. El problema es que no todos los juegos describen exactamente lo que hace SSAO. Nuestra guía explica la oclusión ambiental del espacio de la pantalla y su impacto en la fidelidad visual.

¿Qué hace SSAO?

En términos básicos, la oclusión ambiental del espacio de la pantalla agrega sombreado ambiental, o bolsas de sombra, a varios objetos que descansan dentro de una escena del juego. La iluminación ambiental o el sombreado se refiere a cualquier iluminación indirecta o natural que impacte una escena. Imagina las manchas oscuras dentro de los pliegues de una sábana o la sombra debajo de una botella de agua. Tal vez incluso notará una sombra tenue debajo de su soporte de TV.

Estos elementos más finos de iluminación se pueden manejar de diferentes maneras. Desde la llegada de las GPU compatibles con RTX y PS5 y Xbox Series X/S, algunos juegos han utilizado el trazado de rayos para simular el sombreado ambiental. Sin embargo, la oclusión ambiental del espacio de la pantalla utiliza la información del espacio de la pantalla para determinar cómo se distribuye el sombreado ambiental en una escena.

Esto tiene sus límites. Cualquier cosa que no esté a la vista de la cámara no se tendrá en cuenta en este enfoque de iluminación. Tome cualquier juego con SSAO y mueva lentamente la cámara hasta que un objeto con sombreado ambiental apenas esté fuera de la vista. Es posible que notes que las sombras aparecen y desaparecen a medida que el jugador ve más de este objeto. Este es el elemento de espacio de pantalla de la oclusión ambiental del espacio de pantalla.

El Crysis original de 2007 fue el pionero de la citada ambientación. Es el primer videojuego lanzado comercialmente que utiliza la oclusión ambiental del espacio de la pantalla. Si bien Crysis era un título de PC muy exigente, SSAO terminaría llegando a las consolas poco después. Se vieron implementaciones rudimentarias ya en 2008 con juegos como Gears of War 2.

Si bien la calidad variaba según el título, la oclusión ambiental del espacio de la pantalla se volvió cada vez más común a medida que avanzaba la generación de PS3 y Xbox 360. Sigue en uso hasta el día de hoy en muchos títulos triple A, incluido Resident Evil Village en las consolas de última generación y los modos sin trazado de rayos de las consolas de la generación actual.