Cyberpunk 2077 Quest Director aborda reclamações sobre linearidade e ramificação do enredo

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Nada é fácil em Night City.

Se você já pensou que o enorme Cyberpunk 2077 é linear e não há escolha suficiente no jogo, você não está sozinho. No entanto, nem todos que trabalharam no enorme RPG concordam.

Uma transmissão ao vivo do diretor de missões do Cyberpunk 2077, Pawel Sasko, apresenta muitos insights sobre sua visão sobre as reclamações dos fãs de que o jogo é muito linear. Parte disso se resume, como diz Sasko, ao fato de que “os jogadores esperavam mais”.

O principal argumento de Sasko é que um grande galho é a morte de Takemura, mas uma vez que os jogadores aprenderam que ele poderia ser salvo, não era mais uma escolha. Sua morte teria grandes ramificações na história e mudaria muito as coisas daqui para frente, mas a maioria dos jogadores não o deixa morrer, então eles nunca veem o que é diferente se ele morrer.

Isso sem falar que todos os tipos de missões oferecem muitas opções que podem afetar as coisas em uma escala menor. Como Sasko coloca, “se você usar uma definição tão estrita do que é linear e do que não é, chegará ao fato de que literalmente apenas [the] maiores galhos importam, e nada mais.” Como a maioria das missões oferece diálogos ou escolhas alternativas, há muitos ramos menores, mas Sasko parece acreditar que isso não é suficiente para a maioria dos jogadores.

Sasko aponta ainda que os jogadores podem estar comparando Cyberpunk 2077 aos jogos Witcher, que têm mais caminhos de ramificação e podem desviar a história de maneiras maiores. No geral, Pawel Sasko parece rejeitar qualquer crítica de que o jogo é linear porque as missões podem ser feitas em uma ordem diferente a cada vez, e não há duas experiências iguais devido ao aspecto de aleatoriedade do jogo.

O que você acha baseado no clipe? Você se sente diferente sobre o jogo depois de ouvir o próprio diretor da missão? Deixe-nos saber nos comentários.