CTO discute Gore, gráficos, desenvolvimento entre gerações e muito mais

O Protocolo Callisto está prestes a ser lançado para fãs de terror de sobrevivência em todo o mundo, e provavelmente não há melhor momento para ouvir mais sobre a tecnologia que o tornou possível.

emagtrends sentou-se com o diretor de tecnologia da Striking Distance Studios, Mark James, para falar sobre o motor, efeitos visuais, desafios de desenvolvimento nas várias plataformas e o trabalho necessário para criar os belos e terríveis resultados que veremos em nossas telas.

Aprendemos por que o desenvolvedor decidiu ficar com o Unreal Engine 4 e como eles conseguiram obter os efeitos visuais avançados que transmitem o terror.

Giuseppe: As localizações das mutações no corpo são aleatórias ou predeterminadas?

Marcos James: Sim, quando eles acontecem, e que tipo de mutação acontece é aleatório. Há um amplificador, então quando eu ataco alguma coisa e tiro o braço dele, pode crescer um braço de volta. Se ainda tiver todas essas extremidades, pode dobrar de tamanho e, portanto, dependendo do estado atual do inimigo, determina que tipo de mutação. Além disso, onde os tentáculos saem, depende de que tipo de inimigo é.

Então, por exemplo, existe esse inimigo que chamamos de boca grande, aquela coisa que está cuspindo em você, que muda da cabeça. Nossos grunhidos padrão – nós os chamamos – sofrem mutações no peito, então cada inimigo mostrará o vírus de uma maneira diferente e, em seguida, eles sofrerão mutações de acordo com a forma restante do corpo.

Giuseppe: Seu jogo parece muito “molhado” e sempre acreditei que a umidade é uma parte importante de certos tipos de terror assustador…

Marcos James: Sim. Isso é. Estar molhado evoca uma sensação de nojo, e nojo é perfeito para horror.

Giuseppe: Você criou alguns efeitos personalizados para isso ou apenas usou as ferramentas disponíveis no mecanismo?

Marcos James: Temos alguns materiais bastante complexos que usamos para criar isso e escrevemos nosso sistema de materiais para que possamos realmente obter alguns desses efeitos mais legais. Fora isso, sim, usamos o motor, incluindo nuvens volumétricas e fumaça… é muito bom fazer isso.

Captura de tela via Striking Distance Studios

Giuseppe: Você está usando o Unreal Engine 5?

Marcos James: Não. Não é o 5. Todo mundo pensa que estamos usando o Unreal 5, mas este é o 4.7, a versão mais recente do Unreal Engine 4. Infelizmente, o 5 veio um pouco tarde no ciclo de desenvolvimento e fizemos muitas modificações personalizadas para 4 em iluminação, sistemas de materiais, animações e muito mais para se adequar ao nosso jogo, e portar essas coisas para 5 teria sido muito difícil com nossa escala de tempo.

Acho que existem grandes jogos que estão sendo criados com 5, mas fizemos nosso investimento em 4.

Giuseppe: Isso é algo que ouço muito. Há muitos desenvolvedores que iniciaram seu ciclo de desenvolvimento antes de quando o 5 foi disponibilizado, e portar todo o seu trabalho personalizado seria muito caro.

Marcos James: É a mesma coisa com todos os projetos. Você toma uma decisão sobre como vai utilizar a tecnologia existente e, quando chega à produção, não quer trocar o motor. Você deseja manter o mesmo motor por toda parte. O Unreal 5 veio depois que começamos nossa produção e não queríamos mudar.

Giuseppe: Aliás, outro desenvolvedor recentemente me disse que, se você estiver em produção e precisar trocar o mecanismo, terá um problema.

Marcos James: Absolutamente.

Giuseppe: O seu é um cenário de ficção científica, e estamos acostumados a ambientes limpos e quase higienizados em cenários de ficção científica. Como você transforma algo assim em lugares assustadores e nojentos?

Marcos James: Nossos ambientes são uma combinação de materiais orgânicos e tecnologia. Quando você vê orgânico, isso representa a presença do Biofage. Normalmente, a prisão tem uma aparência industrial limpa, mas onde quer que o Biofage exista, adicionamos essa camada orgânica. É muito óbvio onde o Biofage está e onde não está, porque você vê essa camada orgânica extra. Em particular, quando você olha para os Rushers, que são essas criaturas parecidas com aranhas, você pode ver que eles pegam suas presas e as prendem no teto, usando seus corpos para criar essas gavinhas.

Existem outros lugares onde o Biofage parece muito diferente, tudo dependendo de como o vírus sofreu mutação ali.

Captura de tela via Striking Distance Studios

Giuseppe: Falando em coisas nojentas, este jogo parece ter muito gore. Isso é algo que você realmente teve que fazer muita pesquisa?

Marcos James: Sim. Tivemos que pesquisar. Tudo em nosso jogo passa pelo processo até a aparência dos objetos. Não para no gore. Gore tem três partes: falamos sobre nosso sistema gore, que é sobre desmembramento. Falamos sobre o sangue e a maneira como ele se comporta e espirra. O terceiro é o chunking, que é a forma como alguns objetos se dividem.

Pesquisamos cada um deles como um conjunto diferente de P&D e analisamos a maneira como o corpo humano real se comporta. Isso significa consultar revistas de pesquisa médica, relatórios policiais e outros documentos disponíveis gratuitamente. Não fomos além disso porque já existe muita informação sobre o comportamento do corpo humano.

Nós até olhamos para mutações reais dentro do corpo humano, então, quando fazemos nossas mutações, queremos que elas se comportem e pareçam como aconteceriam com um corpo real, muito, muito rapidamente, mas o resultado final parece realista.

Giuseppe: Você realmente trabalhou para tornar seu sistema gore dinâmico ou o desmembramento ocorre de maneiras predefinidas?

Marcos James: O desmembramento acontece em certas costuras do corpo. Você pode tirar as armas e outras coisas. Por outro lado, os fragmentos e o sangue podem ocorrer em qualquer parte do corpo. Isso é generalizado, enquanto o desmembramento é ao longo de certas costuras.

Giuseppe: O protocolo Callisto parece bastante avançado em termos de gráficos. Foi um desafio fazê-lo rodar em consoles antigos?

Marcos James: Um dos maiores desafios em qualquer jogo é o desenvolvimento entre gerações. Se você começar com a extremidade superior e gerar seus ativos em alta qualidade, será muito mais fácil representar esses ativos com uma renderização funcional inferior nos consoles mais antigos. Muitas pessoas iniciam sua produção de ativos em consoles de última geração e depois tentam movê-la para consoles de última geração, e isso sempre parecerá ruim. Então, primeiro construímos este jogo como um jogo de console de próxima geração e, em seguida, construímos nossos recursos para que fosse escalável para a geração anterior.

Giuseppe: Afinal, o desenvolvimento de PCs já faz isso há anos.

Marcos James: O desenvolvimento de PC faz isso o tempo todo. Temos configurações low-end, high-end, ultra… Vemos nossos consoles como um modelo de PC distribuído.

Captura de tela via Striking Distance Studios

Giuseppe: Você apenas usa configurações mais baixas na geração anterior.

Marcos James: Sim. Também usamos física inferior, não temos tantas opções desmembradas no corpo, mas teria que olhar lado a lado para perceber a diferença. É assim que podemos dimensionar nosso conteúdo.

Giuseppe: Você poderia escalá-lo até o Nintendo Switch?

Marcos James: o Switch pode ser um pouco longe demais; nós realmente nos esforçaríamos para obter a representação visual que queremos. A memória também, e até mesmo coisas como luzes dinâmicas são difíceis de fazer no Switch. Você sabe… nunca diga nunca…

Giuseppe: Já vi milagres acontecerem, como The Witcher 3…

Marcos James: Trabalhei na 2K e colocamos Borderlands no Switch e XCOM e todos esses títulos de PC que você nunca pensou que veria no Switch, então eu vou dizer nunca diga nunca. Não está nos planos no momento, mas podemos chegar lá um dia; quem sabe?

Giuseppe: Uma coisa que achei muito interessante é a mecânica de atualização das armas que funciona como uma impressora 3D. Como você teve essa ideia?

Marcos James: Temos essas impressoras 3D que são utilizadas em todo o nosso universo. Acontece que eles também os têm na prisão. Nesta lua com recursos limitados, qual seria a maneira mais rápida de conseguir algo? Vou imprimir. E então pensamos, por que não temos esta pistola básica e todos os acessórios são apenas atualizações imprimíveis, e o mesmo vale para meu bastão de choque e muito mais. Definitivamente, queremos que você sinta que isso faz parte da tecnologia e é utilizado diariamente pelos guardas ao seu redor.

Giuseppe: Acho que um cenário de prisão em si pode ser muito propício para uma história de terror.

Marcos James: Estou muito familiarizado com eles. Eu trabalhei em The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, então este é meu segundo jogo de prisão espacial. A razão pela qual escolhemos uma prisão como cenário é que, se você perguntar a alguém quais são os ambientes mais assustadores em que ela pode pensar, provavelmente dirá asilos, hospitais ou prisões. É essa sensação de isolamento que cria um grande medo para começar.

Giuseppe: Imagino que também seja algo que você teve que pesquisar.

Marcos James: Absolutamente. Fizemos muitas pesquisas sobre como queríamos que fosse a nossa prisão, como queríamos que fosse a segurança máxima, como queremos que as habitações em geral se pareçam, como queremos mover os prisioneiros no jogo… Existem muitas tecnologias em nosso presídio que, embora ainda tenha grades e elementos similares, são utilizados para administrar o local com pouquíssimas pessoas. Afinal, os guardas certamente não querem estar em Callisto.

A prisão é bastante automatizada e pode ser gerenciada e controlada com muito poucos guardas humanos e apenas os robôs controlando uma grande população de prisioneiros.

Vimos casos como uma prisão… Acho que pode ser na Turquia, onde eles têm uma torre de observação central com todas as celas ao redor. É assim que eles conseguem administrar toda a população com um número mínimo de guardas.

Captura de tela via Striking Distance Studios

Giuseppe: Seu jogo certamente parece pesado nos efeitos visuais. Como CTO, qual foi o efeito mais difícil de alcançar?

Marcos James: Ainda não mostramos… Mas outra coisa é o pipe slide que foi bem difícil de fazer. É uma simulação de fluido completa, e na verdade geramos a espuma no topo em tempo real. Geramos a dissipação de luz em cima disso, e isso é muito difícil de fazer e ser crível. Água em movimento rápido gera muitas mudanças na superfície, e gerar o VFX em tempo de execução para essa mudança e também fazer o jogador interagir com essa mudança… foi realmente desafiador. Normalmente, quando você vê interação com a água, ela se move lentamente por esse motivo.

Giuseppe: Você disse que há algo que ainda não mostrou…

Marcos James: Há algo que ainda não vimos que foi realmente mais difícil de fazer do que isso, mas não vou estragar a surpresa.

Giuseppe: E talvez também seja mais espetacular por causa disso?

Marcos James: Sim. É mais espetacular por causa disso. Há um grande evento em nosso jogo que foi realmente muito difícil de fazer em termos de VFX.

Giuseppe: As pessoas geralmente só veem o resultado que é criado por todo esse trabalho em VFX e muitas vezes talvez considerem isso um pouco garantido. Se há algo que você gostaria que as pessoas soubessem sobre seu trabalho como CTO, o que seria?

Marcos James: Para cada resultado final que você vê na tela, existe toda uma ferramenta e uma estrutura de pipeline criada para ver esse resultado. O que você vê é apenas o topo do iceberg, e há muito mais abaixo da superfície que cria o resultado final. Na verdade, a maior parte do trabalho está abaixo da superfície. É ser capaz de criar ferramentas para designers e artistas utilizarem para alcançar o resultado final. Essa é a maior parte do trabalho.

O Callisto Protocol será lançado em 2 de dezembro de 2022 para PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One e PC.