Crítica O Rei Cruel e o Grande Herói

Quando você se senta com um jogo, você nunca sabe o que vai conseguir; especialmente quando você sabe que vai revisá-lo. As primeiras impressões podem levar um jogo medíocre longe, e se não houver mais nada notável sobre O Rei Cruel e o Grande Herói, deixa uma forte primeira impressão. Sentado na tela de título, saudado por um maravilhoso tema vocal de Akiko Shikata, eu estava de bom humor desde o início – e isso só continuou ao iniciar o jogo propriamente dito. A estética do livro de histórias, um forte gancho narrativo e personagens encantadores ajudaram a fazer parecer que o jogo tinha tudo o que precisava para que tudo se encaixasse. Infelizmente, embora as primeiras impressões possam certamente elevar minha opinião sobre um jogo no início, raramente são suficientes para ofuscar um jogo cheio de falhas.

Você já jogou um jogo em que todo o resto era fantástico, mas um aspecto singular dele o derrubou? Esse é o caso aqui. Existem outros problemas com Cruel King, com certeza, mas quase todos eles dependem de um simples fato – este jogo provavelmente não deveria ter sido um RPG. Ou, na falta disso, grandes partes de seu design de jogabilidade precisaram ser totalmente retrabalhadas. Para cada aspecto de Cruel King que se destaca de forma positiva, posso pensar em vários contrapontos para quase tudo que ele faz tão bem. O combate é simples e fácil de entender, mas nunca ganha força suficiente para justificar o HP inchado que os chefes carregam, ou para compensar a taxa de encontros aleatórios absurdamente alta do jogo. O estilo artístico do jogo é lindo, mas o design do mapa está repleto de pontos de referência repetidos, tornando a varredura pelas áreas um trabalho árduo sem parar constantemente para verificar o mapa. Tanto a história principal quanto as sidequests geralmente apresentam algumas histórias interessantes associadas a elas, mas em momentos cruciais a localização do jogo deixa a bola cair, tanto dentro quanto fora do cenário principal.

Talvez seja melhor começar do início e, no caso de Cruel King, isso se resume à história. Toda a apresentação, até os menus, enquadra o jogo como um livro de histórias que ganha vida. Personagens, inimigos e a interface do usuário são apresentados como se tudo estivesse acontecendo nas páginas de algum conto de fadas; o conto que Cruel King tenta contar é de Yuu – uma garotinha cujo Papa era o herói lendário e morreu depois de derrotar o Rei Demônio. Órfã desde bebê, ela foi criada por seu pai, o Rei Dragão. Mesmo no início do jogo deixa claro que os dois são, ou pelo menos eram, um e o mesmo – e devido a algum sentimento de culpa, ou algo completamente diferente, Yuu treina para eventualmente matar seu próprio pai, o tempo todo nenhum. o mais sábio.

Acho que não preciso dizer que esse é um ótimo gancho para uma história. Na verdade, meus problemas com o jogo não têm nada a ver com a narrativa como está; por um lado, enquanto o dispositivo de enredo é bastante superficial, o jogo ainda é claramente destinado a ser adequado para crianças. Muitas das sidequests do jogo parecem preparadas como oportunidades para ensinar algum tipo de moral ou lição, seja para Yuu ou talvez até para o jogador de uma maneira indireta. Há uma cadeia de sidequest onde você tem que ajudar um monstro idoso chamado Nathan a realizar seus últimos desejos, encontrando guloseimas gourmet para sua última refeição. Ou sobre a tensão entre dois clãs de monstros diferentes, e como um simples mal-entendido levou a uma briga tão longa entre ex-amantes? Quase todas as sidequests têm histórias genuinamente tocantes, a ponto de eu adorar recomendar que os jogadores experimentem todas elas – mas o problema, assim como tudo o mais que envolve a história do jogo, é como a jogabilidade atrapalha ativamente o que quer que seja. sentimentos que o jogo está tentando transmitir.

Cada sidequest no jogo gira em torno de encontrar um item no mundo ou lutar contra tipos específicos de inimigos – o que requer explorar os níveis já tediosos. Embora o jogo apresente viagens rápidas, é bastante limitado, oferecendo apenas a capacidade de se deformar para definir locais no mapa. Se você for forçado a andar para frente e para trás entre dois locais separados, onde nenhum deles tem um ponto de viagem rápido perto deles, como o jogo costuma fazer, rapidamente se torna ainda mais árduo do que o jogo normalmente é. Como dito, algumas missões pedem que você lute contra um inimigo específico ou colete itens que são derrubados por um. A maioria vai pedir que você faça um pouco dos dois. Embora o engajamento seja certamente apreciado apenas andando de um local para outro, não é como se o combate não tivesse seu próprio quinhão de problemas.

Ou seja, o combate é simples. Você pode atacar, proteger, usar um item ou usar uma habilidade. Seus parceiros, que serão designados durante pontos específicos da história, podem fazer o mesmo – enquanto Yuu também tem especificamente a capacidade de correr. As habilidades só podem ser ativadas gastando Energia, que normalmente você ganhará um ponto de Energia por cada turno, não levando em consideração nenhum acessório que aumente a quantidade. Defender será metade do dano que você recebe no turno em que estiver defendendo e também lhe dará um ponto adicional de energia após a conclusão do turno. É um material bastante padrão, certo? Sim – em um grau infeliz. Habilidades sempre custam pelo menos 2 pontos de energia, com muitas delas custando ainda mais. O ataque característico de Yuu desde o início do jogo custa 4. Isso significa que você será forçado a guardar ou usar ataques regulares por vários turnos entre liberar habilidades; para não mencionar o ritmo em que você desbloqueia novas habilidades é absolutamente glacial.

Quanto mais tarde no jogo você chegar, mais inimigos ele jogará em seu caminho. Algumas habilidades atacarão vários inimigos na tela, mas sempre haverá momentos em que você será forçado a atingir um único inimigo enquanto espera sua energia recarregar. Há muito pouca profundidade real em tudo isso, e só piora quando se considera a frequência com que os inimigos o atacarão. Quando estiver confortavelmente mais forte do que os inimigos em uma área, você poderá correr – o que também diminui a taxa de encontro – mas quando isso acontecer, você já terá sofrido dezenas dos mesmos padrões de inimigos com pouco para mostrar. Como há muito pouca estratégia no combate, no final parece um preenchimento desnecessário que atrapalha ativamente o ritmo da história, tanto para a narrativa principal quanto além.

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A arte do jogo provoca uma resposta semelhante. A arte do personagem e do inimigo é boa – até os inimigos com a pele renovada têm elementos de design exclusivos que os ajudam a se encaixar em qualquer novo ambiente em que se encontrem, na maioria das vezes. A verdadeira questão se resume ao próprio mundo. Tudo acontece em um plano 2D, o que é muito bom, mas pouco foi feito para tornar o mundo ativamente interessante para explorar. Uma grande parte disso se resume a como diferentes seções semelhantes do mesmo local podem parecer iguais. Embora o mapa do jogo que você pode abrir faça seu trabalho bem o suficiente, ainda é bastante fácil se virar. Mesmo na minha cópia do PlayStation 4, em certas áreas, é muito fácil ver as bordas comprimidas da arte que foi ampliada para proporções que provavelmente nunca foram originalmente planejadas para serem vistas.

Talvez a acusação mais contundente que posso dar ao jogo se resuma à qualidade de sua localização. Não é que seja ativamente terrível, e está claro que muita paixão entrou no projeto – mas é a consistência que incomoda mais. Para um jogo tão pesado com diálogos, muito dele é seco. Talvez parte disso seja devido a alguma limitação de personagem, mas isso não muda o que está lá no produto final. Às vezes, a formatação do texto ficará confusa, com uma quebra de linha onde não deveria ou com várias instâncias de texto transbordando de bolhas de diálogo ou elementos de interface do usuário em geral. Aconteceu com frequência suficiente para se destacar, mesmo no início, e infelizmente acho que é um prejuízo para a experiência geral quando muito do que eu realmente gostei no jogo se resumiu à sua narrativa, com verrugas e tudo.

Eu realmente encontrei muito amor em alguns dos aspectos díspares de O Rei Cruel e o Grande Herói, mas os jogos só podem ser uma soma de suas partes. Embora tenha havido absolutamente jogos no passado em que fui capaz de ignorar a jogabilidade ruim devido à força de tudo o mais no pacote, parece pelo menos um pouco diferente quando essa jogabilidade é um prejuízo ativo para tudo ao seu redor. Da mesma forma, embora muitos jogos tenham tido problemas de localização no passado, isso parece um jogo cuja identidade está tão intimamente ligada a um conto de fadas – a ponto de a NIS America nos enviar uma “Edição de livro de histórias” literal para o jogo – provavelmente poderia ter, e de fato deveria ter feito outra edição. Pelo menos a trilha sonora é digna de elogios sem estipulações, mas é difícil recomendar o pacote completo com todas as suas falhas.

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