
Production+H Productor Fuminori Honda y Director Tomoyuki Kurokawa, Anime Central 2025 Photography de Isaiah Colbert
A pesar de ser más nuevo en la escena, producción +h. es un estudio de anime que ya hace olas con películas animadas como The Orbital Children de Netflix y la adaptación del anime del manga de ciencia ficción post-apocalíptico de Inio Asano, la destrucción Dededede Dededede Dededede de Dead Dead Demon.
En Anime Central 2025, el productor Fuminori Honda y el director Tomoyuki Kurokawa hicieron una aparición especial para invitados para celebrar el quinto aniversario del estudio. Para los asistentes, las festividades incluyeron ver el primer episodio de Dededede Destruction de Dead Dead Demon y aprender más sobre la próxima serie animada de Production +H., Dark Machine the Animation.
Durante la entrevista de Ann con Production +H. (Traducido por Jiay Shida), la pareja relató su experiencia animando a la destrucción Dedede de Dead Dead Demon y compartió más información detrás de escena en Dark Machine.
Lo que dibujó la producción +h. ¿Para adaptar la destrucción Dededede Dead Dead Demon?
Kurokawa: En Dedede Destruction, la historia principal presenta a dos personajes principales, Kadode y Ouran, y sus vidas cotidianas. Muchos de los fondos son muy realistas porque el propio Asano-san tomó fotos de paisajes reales y se basó de la manera más realista posible. Production +H. El personal de animación realmente quería capturar ese realismo. Centrarse en ese realismo y tratar de capturar la vida cotidiana se suma a esa forma caótica y antinatural de los extraterrestres que entran. Entonces, creemos que realmente nos enfocamos en ese realismo, capturamos la caótica construcción del mundo de Asano dentro de la pieza.
Kurokawa: Cuando se trata de la destrucción de Dedede, incluso en las partes de ciencia ficción antinaturales de la misma, queríamos que los espectadores también empatizaran realmente con los invasores. Cuando el programa presenta a los mismos invasores, [and] Cuando hablan, nos aseguramos de poner mucho en el lenguaje humano que es irreconocible. Por otro lado, en la vida cotidiana de Ouran y Kadode, cuando hablan japonés, lo que sea que digan que es irreconocible para los invasores. Así que queríamos asegurarnos de que los espectadores pudieran empatizar y simpatizar con los invasores y los humanos. Aunque hay mucha flip-flopping entre los elementos de ciencia ficción y la vida cotidiana, al asegurarnos de que la audiencia pueda simpatizar con cada uno de los personajes, tanto invasor como humanos, queríamos centrarnos en ese aspecto.
¿De qué aspectos de adaptar el manga de Asano-San estás más orgulloso como equipo?
Kurokawa: Como producción, ponemos mucho esfuerzo en el fondo del trabajo. Esto fue algo en lo que Asano-sensei también puso mucho trabajo. Como equipo, realmente ponemos mucho esfuerzo en hacerlo lo más realista posible. Utilizamos muchos métodos más nuevos para dibujar fondos. Como equipo, realmente queremos que las personas presten mucha atención a los detalles que ponemos en los entornos.
Cambiando de engranajes, quería hablar sobre Dark Machine the Animation. Dado el éxito de proyectos como Cyberpunk: EdgerUnners, dónde Trigger entró para hacer una adaptación de anime al mismo tiempo que CD Projekt Red estaba desarrollando Cyberpunk 2077 para que el anime sirviera como una muestra de degustación de lo que el juego tenía que ofrecer y revitalizar retroactivamente su base de jugadores, quería preguntar el equipo de producción +H. ¿Sientes alguna presión para cumplir con las expectativas que rodean las colaboraciones de juegos de juegos con Machine Dark? ¿Qué pasos tomó el estudio para hacer que Dark Machine sea distinta y forjando su propio espacio en la industria?
Honda: Primero, para abordar la presión: Sí, hay un poco de presión. Pero creemos que es diferente de cómo se produjo Cyberpunk: Edgerunners porque Edgerunners era sobre el mundo de Cyberpunk 2077. Para Dark Machine, el juego real no tiene personajes específicos, per se. Y así, el anime en sí es más como eSports. Cuenta con personajes que juegan el juego Dark Machine, por lo que en sí mismo ya es muy diferente de Cyberpunk. Creo que así es como puede diferir de otras series de anime basadas en videojuegos.
Con los veteranos de la industria que han trabajado en títulos de mecha queridos como Macross y el anime de Dark Machine Dark Machine de Code Geass, ¿había preocupado que la Fundación Web3 del juego, aumentando las ganancias a través de blockchain e incorporando activos NFT en el juego, podría afectar la participación de los fanáticos? ¿Crees que estos elementos mejorarán el interés tanto en el anime como en el juego, o existe el riesgo de que puedan eclipsar o complicar la experiencia general para los espectadores?
Creo que las personas que realmente están interesadas realmente se pondrán en el juego y profundizarán en [Dark Machine]mientras que las personas que no entienden podrían simplemente apartar un poco. Son ambos. La recepción de los fanáticos puede causar ambos.
¿Qué esperas que los espectadores le quiten experimentar el anime de la máquina oscura?
Honda: En pocas palabras, queremos que tuviera el mismo fenómeno Slam Dunk, donde ves el anime [and it] Te hizo ir, “Realmente quiero jugar baloncesto”. Queremos que veas Dark Machine y pienses: “Realmente quiero jugar Dark Machine”. Esa es la idea general de que queremos que los espectadores se lleven de la serie.
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