Preguntas y respuestas: los desarrolladores de Fall Guys hablan sobre la inspiración, el diseño y los planes de contenido futuros

Fall Guys: Ultimate Knockout tomó por asalto el mundo de los juegos Battle Royale durante su beta cerrada, alcanzando más de 5 millones de horas solo en Twitch y convirtiéndose en el juego más transmitido durante la mayor parte de su tiempo de actividad. Ahora que la pequeña joya loca de Mediatonic está disponible para que todos puedan jugar en PC y PlayStation 4, es hora de tambalearse e intentar reclamar su corona.

El juego es una mezcla de múltiples minijuegos que enfrentan a 60 jugadores para ver quién puede completar cada desafío primero. Algunos de los minijuegos tienen jugadores que corren a través de una carrera de obstáculos, mientras que otros los dividen en equipos para ver quién puede saltar más aros antes de que se agote el tiempo. Nunca se sabe lo que puede pasar en una ronda, especialmente si estás jugando el juego en vivo.

Antes del lanzamiento, el diseñador principal de juegos de Fall Guys, Joe Walsh, y la diseñadora principal de niveles, Megan Ralph, hablaron con . sobre cómo se hizo el juego, la decisión de usar un lobby de 60 jugadores y los planes para el contenido futuro.

.: incluso antes de que se lanzara la versión beta, había mucha publicidad sobre Fall Guys en el lado de la creación de contenido de Internet, y fue un éxito inmediato allí. ¿Cómo jugó la exposición potencial a través de streamers y creadores de contenido en tus planes en torno al lanzamiento del juego?

Joe Walsh: Ha sido bastante loco. Nuestro plan para el juego siempre ha sido dejarlo caer y ver qué sucede, pero durante el desarrollo se ha enfocado mucho en asegurarnos de que el juego esté diseñado para atraer realmente a los streamers y para ser realmente, realmente observable. Debido a que está inspirado en los programas de juegos, fue muy importante para nosotros sentir que estabas viendo uno, si hubieras sido eliminado.

Creo que esa es parte de la razón por la que lo hemos visto hacer tan bien en Twitch, porque en primer lugar es la experiencia rica y emocionante desde el momento en que comienza, lo que creo que realmente distingue a muchos otros juegos en Twitch donde puede tener 20 minutos de recoger cosas en el piso antes de que la cosa comience. Fall Guys acaba de comenzar a correr de esta manera realmente única y realmente emocionante.

Cada ronda también fue construida para ser igual de buena, si no mejor, para contemplar que para jugar, lo que creo que ha sido realmente un gran problema. Porque incluso cuando los jugadores son eliminados, todavía se sienten comprometidos. No incluimos un comentarista en ese juego para que la gente pueda comentar sobre [the gameplay themselves], y creo que es algo que será muy emocionante ver crecer.

Megan Ralph: Si, de un [level designer’s] Desde el punto de vista, tratamos de acercarnos a los niveles de una manera muy básica. Queríamos hacerlos divertidos de jugar y divertidos de ver; en realidad no estábamos pensando a gran escala. Solo queríamos que fuera una experiencia.

Creo que eso ha ido muy bien, y todos nos hemos sorprendido por la cantidad de cobertura que ha recibido. Pero ese es el concepto central de hacer que sea divertido jugar en el modo multijugador y divertido de ver es en lo que nos centramos.

Walsh: Otra cosa a tener en cuenta es que cuando la gente ve a todos estos grandes streamers y YouTubers jugando, la gente podría pensar que compramos la portada de Twitch. No le hemos pagado a un solo transmisor para transmitir el juego, todo ha sido a través de ellos llegando o de nosotros para darles códigos. Creo que es bueno porque parece que hay una exageración realmente genuina y honesta sobre el juego, en lugar de una artificial.

¿Qué hizo que Fall Guys fuera el próximo movimiento para Mediatonic? ¿Tu objetivo era continuar con la tendencia del estudio de tomar conceptos absurdos y convertirlos en un juego divertido?

Walsh: Sí, algo que tratamos de decidir como estudio es lo que hace que un juego sea un “Mediatonic”. Es difícil precisar exactamente, pero creo que realmente tiene que ser una idea que llame la atención que te atrape instantáneamente y que sea un poco saludable a la vez que peculiar y extraña. Creo que esas son las cosas que nos definen como estudio y las personas que trabajan allí.

Sabíamos que queríamos hacer juegos accesibles y atraer una nueva audiencia a los juegos, alegrar a la gente, cosas emocionantes como esa. Creo que Fall Guys surgió porque pensamos en hacer una batalla real que te hiciera reír. Y bastante instantáneamente este slapstick, el ambiente del programa de televisión del sábado por la mañana se sintió muy bien.

Ralph Estamos en un lugar realmente afortunado con la compañía porque nos estamos centrando más en proyectos de pasión y cosas que queremos hacer, o que se presentan internamente como Fall Guys y Murder By Numbers. Realizaremos un lanzamiento realizado por alguien de la empresa y luego intentaremos desarrollarlo, en lugar de buscar una estrategia más amplia para los lanzamientos de juegos.

Walsh: Bien, no fue como si simplemente hubiéramos caído y dijiéramos, “Está bien, Battle Royales, ¿qué ideas tienes?” Simplemente salió de, “Quiero sentir lo que es ser una gomita inútil en el frente de una carrera de obstáculos”. Eso suena como un juego divertido que nadie ha hecho. Ese es el punto de partida.

En última instancia, para estos juegos, puede hacer que todo el marketing gire, todo el bombo del mundo, pero si el juego no es divertido, único y emocionante, será muy difícil obtener algún tipo de interés. .

Has descartado programas de juegos y dibujos animados del sábado por la mañana como grandes inspiraciones para el núcleo de Fall Guys. ¿Qué tomaste de shows como El castillo de Takeshi y otros medios al hacer el juego?

Walsh: Realmente nos inspiramos en todas partes. Por ejemplo, Hexagons, uno de nuestros niveles finales, surgió porque estaba viendo un torneo de Minecraft y había un mini-juego llamado TNT Run. Yo estaba como “Oh, Dios mío, ese es un nivel de Fall Guys”. Básicamente depende de nosotros extraer influencia de donde queramos.

Ralph Creo que descubrirá que la mayoría de nuestros niveles tienen una base clara sobre algo de la vida real o un programa de televisión, pero hemos tratado de darles nuestro propio giro. Hemos tratado de tomar todos estos conceptos y convertirlos en algo que realmente no se puede hacer en la vida real.

Walsh: Una cosa que intentamos hacer al hacer el juego es que nos sentamos y colocamos a Mario a un lado de la escala, que es este juego de plataformas perfecto que se siente tan receptivo y bueno porque Mario es este profesional constante que nunca pierde un salto. Y luego, al otro lado del espectro, tienes QWOP o Human Fall Flat, donde cada movimiento es un desafío. Entonces, una gran parte del desarrollo fue averiguar dónde aterrizamos a esa escala.

¿Hay alguna posibilidad de un DLC de voz en off de Craig Charles?

Walsh: Si él está ahí afuera y con ganas! Definitivamente deberíamos @ él en Twitter o algo así, porque definitivamente me haría la vida si pudiéramos hacer que comentara en Twitch. Quien sea dueño de la propiedad intelectual del Castillo de Takeshi, deberíamos colaborar.

¿Qué los hizo decidir sobre 60 jugadores en lugar de algún otro número?

Walsh: Lo tuvimos trabajando con 100 jugadores y jugamos un par de juegos así. Era demasiado loco, y perderías todo sentido de lo que estaba sucediendo. Intentamos jugar con 20 y 30 jugadores porque durante un tiempo, cuando el equipo era más pequeño, era difícil obtener los números para jugar y probar el juego.

A menudo descubrimos que cuando jugamos a 60 y luego le preguntamos a alguien con cuántos jugadores creían que jugaban, pensaron que eran 100 de todos modos. Hicimos pruebas de juego como esa, donde ni siquiera le diríamos a la gente. Descubrimos que 60 nos dio el nivel correcto de caos.

Ralph El diseño de niveles para 60 jugadores en lugar de 100 cambia mucho, como el ancho y cosas así, que pueden parecer un poco excesivas. Y también, con nuestro juego, todos los jugadores comienzan en la misma área, mientras que muchos otros Battle Royales pueden tener 100 jugadores, pero se distribuirán por todo el lugar.

Descubrimos que 60 era una especie de término medio entre no ser demasiado caótico, pero aún así darte la sensación de jugar con un gran grupo de personas. Eso y mejoró el rendimiento del juego también, y redujo los tiempos de emparejamiento.

¿Cuáles fueron algunos aspectos del juego en los que tuvo que trabajar todo lo demás, o que tuvo que desechar varias veces para que funcionara de la manera que deseaba para el lanzamiento final?

Walsh: Creo que el primero fue cómo funciona la mecánica de agarre. Originalmente, teníamos las manos derecha e izquierda trabajando por separado, y podías agarrar dos cosas a la vez, porque pensamos que el juego iba a ser mucho más sobre recoger cosas y dejarlas. Pero luego nos dimos cuenta de que cuando el personaje gira hacia ti, de repente las manos se intercambian, y se convirtió en este juego realmente extraño de tratar de memorizar qué mano era cuál. Simplemente comenzó a distraerse mucho. Y el otro habría sido el material de la cámara.

Megan Sí, el control de la cámara realmente cambió mucho a través del diseño. Queríamos que fuera la posición fija de la cámara, y simplemente te rastrearía a través de arenas o permanecería en una posición para las carreras. Lo que era bueno, en cierto modo, para la accesibilidad, pero nos dimos cuenta de que podíamos hacer mucho más con una cámara de movimiento libre.

Esa ha sido una gran victoria porque realmente no ha afectado la forma en que las personas juegan el juego, pero nos permite desarrollar más niveles que se centran en 360 vistas ahora. Podemos crear arenas en las que no solo tienes que enfrentar todo desde una dirección, puedes tener bits altos y bits bajos por todas partes.

¿Cuáles son sus planes para apoyar a Fall Guys en el futuro? ¿Planeas concentrarte en agregar nuevos niveles y minijuegos, o hay más por venir después del lanzamiento?

Walsh: Una cosa que es genial para nosotros es que no tenemos que crear estos enormes niveles para crear nuevo contenido para el juego. Debido a que tenemos estos minijuegos, tenemos la capacidad de servir paquetes de minijuegos que podemos soltar en cualquier momento. Creo que ese es realmente el plan, solo para nosotros aumentar esa bolsa de agarre de minijuegos después del lanzamiento y hacerlo así un año después, Fall Guys tiene dos o tres veces más niveles que en el lanzamiento.

Ralph Estamos planeando hacer un montón de cosas de diferentes niveles, por lo que serán niveles completamente nuevos con objetivos completamente diferentes hasta diferentes mapas con los mismos tipos de niveles. Vamos a tratar de mantener los niveles antiguos frescos mientras presentamos los nuevos niveles, que caerán como contenido estacional con bastante frecuencia después del lanzamiento.

Walsh: Y luego, junto con eso, también tendremos nuevos disfraces, nuevos pases de batalla gratuitos para que todos puedan competir y, en general, solo daremos a los jugadores más opciones para personalizar su personaje.

También queremos continuar agregando nuevas funciones. Escuchamos a la base de jugadores en voz alta y clara que quieren formas más interesantes de jugar en equipo. Cosas como el juego cruzado que escuchamos mucho. Por lo tanto, estamos buscando lanzar nuevas y emocionantes características que le darán a las personas nuevas formas de jugar junto con el nuevo contenido también.

Si entraste en una habitación de personas que nunca habían oído hablar de Fall Guys y tuviste que darles un lanzamiento corto para venderlas en tu juego, ¿cuál sería?

Walsh: Creo que para mí sería: ¿Recuerdas esa sensación de jugar una batalla real y luego morir después de 20 minutos de recoger armas? ¿Y querías pasar un momento increíble desde el segundo en que el claxon se dispara al principio y reír cuando fallas mientras juegas un juego multijugador lleno de alegría y diversión saludable? Entonces Fall Guys suena como el juego para ti.