Preguntas y respuestas: Chris King, director de 30XX, sobre acceso anticipado, filosofía de diseño y atractivo para nuevos jugadores

El juego de plataformas de acción Roguelike 20XX, lanzado en 2014, llegó al mercado en el momento justo. Capcom estaba ignorando la franquicia de Mega Man, y el juego de Kickstarter Mighty No. 9 decepcionó enormemente a los fanáticos después de prometer ser un sucesor espiritual que estaría a la altura de la extensa historia de Blue Bomber.

El desarrollador independiente Batterystaple Games ’20XX terminó tomando a la comunidad por asalto con su versión roguelike de la fórmula clásica de saltar y disparar, que proporcionó niveles en constante cambio, increíbles potenciadores y una curva de dificultad que podría satisfacer a cualquier fanático de las plataformas. Y ahora, Batterystaple está llevando las cosas aún más lejos con 30XX, una secuela que busca expandir la fórmula del juego anterior a lo grande.

30XX está mejorando los controles nítidos y el movimiento fluido del juego anterior, haciendo que correr a través de un sinfín de niveles generados aleatoriamente con nuevos poderes y elementos se sienta aún mejor. El modo multijugador local y en línea también regresa, por lo que tú y un amigo podéis afrontar el ciclo sin fin y la progresión al estilo roguelike. Como dice el juego: “Levántate. Lucha. Otoño. Adaptar.”

Durante PAX Online, el desarrollador, director y fundador de Batterystaple Games de 30XX, Chris King, mostró una versión alfa de su título más reciente y habló con . sobre la inspiración detrás del juego, las nuevas funciones, el atractivo para los jugadores que no son roguelike y su aprecio por Early Access. .

¿Cómo fue la respuesta del anuncio inicial? Recuerdo haber visto a mucha gente felicitando las elecciones de estilo artístico y todas las nuevas inclusiones, pero ¿cómo fue esa explosión inicial de comentarios para el equipo?

Chris King: Fue fantástico y muy valioso. Como sabes, anunciamos [30XX] a principios de este año antes de PAX East, cuando podíamos tener shows físicos, y quedamos bastante impresionados por la respuesta.

Foto vía Twitter

Habíamos estado trabajando en este estilo en secreto durante la mayor parte de un año, y sabíamos que habría un poco de riesgo ya que tenemos un montón de fanáticos a los que les gustó el juego en su estilo actual. Así que estábamos pensando en cuántos fanáticos podríamos alienar potencialmente cambiando completamente el aspecto, pero siempre tuvimos un entendimiento bastante firme de que este tipo de estilo de arte de píxeles de mayor calidad iba a encajar muy bien en el juego, y valdría la pena si pudiéramos lograrlo.

Casi siempre habrá una sección de la base de jugadores que mirará tu arte y dirá: “Bueno, ese arte no es para mí”. Pero por cada respuesta decepcionada, obtuvimos entre 10 y 15 respuestas realmente emocionadas que nos hacen saber que nos hemos movido en la dirección correcta.

Fuera de las influencias tradicionales de Mega Man y roguelike, ¿qué otros juegos se inspiró el equipo cuando decidiste qué cambiar, agregar y mantener igual en 30XX?

Lo golpeas directamente en la cabeza ya que la inspiración principal es el movimiento y la sensación de los juegos de Mega Man X, específicamente como X4. Pero el resto de la inspiración provino de nuestro enfoque de “se necesita un pueblo”. No necesariamente vincularía un juego específico en términos de inspiración general, pero el equipo toma piezas individuales de inspiración de casi todos los ámbitos. Y eso tampoco es necesariamente solo de los videojuegos.

Pero hablando de inspiraciones interesantes, recientemente anunciamos una función no completamente roguelike para el juego llamada Mega Mode. Como saben, el tipo de modo de juego básico de 20XX implica una forma de comportamiento roguelike, con todos los niveles generados aleatoriamente, y cuando muere hay muerte permanente, que lo envía de regreso a HQ y tendrá que comenzar de nuevo en el Nivel Uno. después de comprar algunas actualizaciones para volver a intentarlo.

En Mega Mode, podrás generar lo que es esencialmente una campaña de niveles sin muerte permanente. Entonces, comenzarás el juego, creará todos los niveles para ti por adelantado y no cambiarán hasta que los superes. Entonces, cuando mueras, simplemente volverás a la selección de etapa en lugar de terminar tu carrera. Esto les dará a los jugadores una buena forma alternativa de jugar el juego si no quieren la experiencia roguelike estilo permadeath y prefieren dominar niveles individuales en múltiples carreras.

¿Es esa una forma de que el equipo de Batterystaple abra el juego a un público más amplio? Mencionaste que es atractivo para jugadores que no son roguelike, pero ¿significa esto que estás buscando opciones de accesibilidad y otras formas de atraer a personas que de otra manera no habrían probado tus juegos?

Pensamos mucho en cosas como esta, cosas como cómo manejar la dificultad y la accesibilidad en el [roguelike] género, porque sabemos que hay mucha gente que no juega roguelikes. Pensamos que el modo Mega era una manera maravillosa de brindar una experiencia que los jugadores podrían estar buscando sin afectar el bucle de juego 20XX más tradicional.

Y dado que la última pregunta fue acerca de la inspiración, creo que el primer juego que vimos que era tradicionalmente un juego “difícil” que hizo muy bien los modos de asistencia fue Celeste. El juego es superdifícil, ¿verdad? Las cosas más difíciles que puedes hacer en Celeste son increíblemente difíciles, pero tienen un modo de asistencia realmente sólido que funciona en todos los ámbitos. Cualquiera de antes de la época de Celeste podría decir que si hay algo que puedas encender y reducir la velocidad del juego, la gente lo usará y se abaratará del desafío, lo que Celeste demostró que no es cierto. Puedes poner opciones en tu juego que lo hagan más jugable para otras personas sin abaratar lo que estás ofreciendo a tus fanáticos más dedicados.

Hablaste de querer dar vida a estas diferentes experiencias para que los jugadores puedan jugar el juego como quieran. ¿Qué áreas del juego se están enfocando en modernizar para esta versión?

Lo más importante para nosotros es probablemente la combinación de los sistemas generales de progresión del juego y nuestro modo multijugador en línea. Estas son las dos cosas más picantes en las que estamos trabajando para lograr el acceso anticipado.

Una de las razones por las que me siento realmente cómodo al enfocarme en esas áreas es porque somos grandes fanáticos del acceso anticipado en Batterystaple. Sabemos que 20XX fue en su mayoría bueno porque teníamos jugadores de acceso anticipado realmente dedicados que nos dieron su opinión sobre todo lo que hicimos con el juego durante más de dos años y medio. Así que también sabemos que siempre que seamos honestos con lo que estamos haciendo, estemos abiertos con la base de fans y el contenido que proporcionamos cuando llegamos al acceso anticipado es divertido y relativamente pulido, lo estamos haciendo bien por la base de fans.

Mientras proporcionemos eso a los fanáticos, sabemos que nos ayudarán a hacer que los sistemas que proponemos sean aún más fuertes.

El soporte de los fanáticos y varios programas como Kickstarter y Steam Early Access fueron partes importantes del ciclo de desarrollo original de 20XX. Ahora, seis años después de la ejecución de Echoes of Eridu en 2014, ¿cómo crees que esos tipos de servicios juegan un papel en el espacio de juego actual, incluida la capacidad de publicar una demostración?

Es muy interesante ver a los desarrolladores tomarse todo en serio con esta idea de acceso anticipado. Personalmente, creo que es genial y se ha convertido en una parte muy integral de mi proceso de diseño. Ya sabes, aprende lo básico, obtén las cosas realmente críticas, aunque con 30XX estamos haciendo un poco más que lo básico antes de pasar al acceso anticipado, pero vamos a tener una buena parte del juego sin contenido terminado. -sabio. Nos faltarán algunas etapas, un montón de iteraciones del sistema por hacer y mucho más trabajo de pulido y diseño, pero nos encanta.

Es genial ver a otros equipos asumir eso también y hacer cosas maravillosas con él. Tantos juegos geniales se han convertido en gemas perfectamente pulidas en el transcurso del acceso anticipado. Creo que Early Access muy bien hecho casi convierte el proceso de desarrollo en un tipo de juego como servicio, donde los juegos estarán en Early Access durante mucho tiempo y realizarán un montón de actualizaciones de contenido antes de llegar a 1.0, y todavía actualizan el juego, pero lo hacen con un poco menos de frecuencia. Creo que ese modelo está funcionando muy, muy bien, especialmente para juegos que resultan ser muy reproducibles.

Desde el lanzamiento de 20XX, Capcom volvió al pozo de Mega Man y lo llevó adelante con Mega Man 11, con una recepción bastante sólida. ¿Eso tuvo algún impacto en su enfoque de 30XX, además de la expansión y mejora general?

Honestamente, el calendario de lanzamientos que nos rodea ha tenido un impacto prácticamente nulo en 30XX hasta ahora. Tuvimos un momento realmente interesante al principio del desarrollo de 20XX porque tres meses después de que comenzáramos el desarrollo del primer juego, Mighty No. 9 lanzó su Kickstarter. Obviamente, fue un día muy difícil para nosotros, pero nos las arreglamos para darnos cuenta de que básicamente ofrecíamos a los jugadores un producto muy diferente y seguimos adelante con el desarrollo sin inmutarse.

El único impacto real que el resto de la industria realmente tendría en el desarrollo de 30XX específicamente es si Capcom decide anunciar un nuevo juego de Mega Man X pronto. Sabes, podríamos ajustar un poco nuestro calendario de lanzamientos para asegurarnos de que no llegaremos al mismo tiempo si eso sucede.

Es un gran momento para ser fanático de Mega Man. Cuando comenzamos a hacer 20XX, lo hicimos porque había escasez en el mercado. Vi que Capcom no estaba haciendo nada de Mega Man, y realmente siempre quise jugar un Mega Man interminable, así que hicimos un roguelike de Mega Man X.

Pero con 30XX, se trata mucho menos de una escasez de mercado, porque realmente hay muchas cosas geniales para jugar ahora. Se trata mucho más de cómo hemos demostrado que podemos hacer un juego realmente atractivo y divertido que puedes disfrutar con un amigo en 20XX, pero todavía vemos mucha distancia entre dónde estamos y dónde creemos que podría estar el juego. Creemos que podemos ir mucho más lejos con esta fórmula.

30XX está programado para lanzarse en 2021, y hay una versión alfa del juego disponible en Steam como demostración si quieres probarlo.