Perguntas e respostas: Chris King, diretor do 30XX, sobre acesso antecipado, filosofia de design e apelação para novos jogadores

Roguelike action platformer 20XX, lançado em 2014, chegou ao mercado na hora certa. A Capcom estava ignorando a franquia Mega Man, e o jogo Kickstarter Mighty No. 9 desapontou enormemente os fãs depois de prometer ser um sucessor espiritual que viveria de acordo com a extensa história do Blue Bomber.

O desenvolvedor indie Batterystaple Games ’20XX acabou tomando a comunidade de assalto com sua versão roguelike da fórmula clássica de pular e atirar, que fornecia níveis em constante mudança, power-ups incríveis e uma curva de dificuldade que poderia satisfazer qualquer fã de plataformas hardcore. E agora, Batterystaple está levando as coisas ainda mais longe com 30XX, uma sequência que parece expandir a fórmula do jogo anterior em grande estilo.

30XX está melhorando os controles nítidos e os movimentos fluidos do jogo anterior, fazendo com que passar por um número infinito de níveis gerados aleatoriamente com novos poderes e itens seja ainda melhor. O modo multijogador local e online também está voltando, então você e um amigo podem enfrentar o ciclo interminável e a progressão no estilo roguelike. Como diz o jogo: “Rise. Luta. Outono. Adaptar.”

Durante a PAX Online, o desenvolvedor 30XX, diretor e fundador da Batterystaple Games, Chris King, apresentou uma versão alfa de seu mais novo título e conversou com a emagtrends sobre a inspiração por trás do jogo, novos recursos, apelação para jogadores não roguelike e sua apreciação pelo acesso antecipado .

Como foi a resposta ao anúncio inicial? Lembro-me de ver muitas pessoas elogiando as escolhas de estilo de arte e todas as novas inclusões, mas como foi essa explosão inicial de feedback para a equipe?

Chris King
Foto via Twitter

Chris King: Foi fantástico e muito validador. Como você sabe, nós anunciamos [30XX] no início deste ano antes da PAX East, quando podíamos ter shows físicos, e ficamos muito surpresos com a resposta.

Temos trabalhado nesse estilo em segredo por quase um ano, e sabíamos que haveria um pouco de risco, já que temos um monte de fãs que gostaram do jogo em seu estilo atual. Então, estávamos pensando em quantos fãs poderíamos potencialmente estar alienando mudando completamente a aparência, mas sempre tivemos um entendimento bastante firme de que esse tipo de estilo de arte de pixel de alta qualidade seria um ajuste muito bom para o jogo, e valeria a pena se pudéssemos.

Quase sempre haverá alguma seção da base de jogadores que olhará para sua arte e dirá: “Bem, essa arte não é realmente para mim”. Mas para cada resposta decepcionada, recebemos algo como 10 a 15 respostas realmente empolgadas que nos mostram que estamos na direção certa.

Além das influências tradicionais do Mega Man e do roguelike, quais outros jogos a equipe se inspirou quando você decidiu o que mudar, adicionar e manter o mesmo em 30XX?

Você acertou na mosca, já que a inspiração principal é o movimento e a sensação dos jogos Mega Man X, especificamente como o X4. Mas o resto da inspiração veio de nossa abordagem do tipo “é preciso uma aldeia”. Eu não necessariamente identificaria um jogo específico em termos de inspiração geral, mas a equipe tira peças individuais de inspiração de praticamente todos os lugares do tabuleiro. E isso não é necessariamente apenas nos videogames.

Mas falando em inspirações interessantes, recentemente anunciamos um recurso não totalmente roguelike para o jogo chamado Mega Mode. Como você sabe, o tipo de modo de jogo básico do 20XX envolve uma forma de comportamento semelhante ao de roguel, com todos os níveis sendo gerados aleatoriamente, e quando você morre há morte permanente, que o envia de volta ao QG e você terá que começar no Nível Um depois de comprar algumas atualizações para tentar novamente.

No Mega Mode, você será capaz de gerar o que é essencialmente uma campanha de níveis sem morte permanente. Então você vai começar o jogo, ele vai construir todos os níveis para você de antemão, e eles não vão mudar até que você os derrote. Então, quando você morrer, você simplesmente voltará para a seleção de estágio em vez de encerrar sua corrida. Isso dará aos jogadores uma boa maneira alternativa de jogar o jogo se eles não quiserem a experiência de roguelike estilo morte permanente e preferirem dominar níveis individuais em vez de várias corridas.

Essa é uma forma de a equipe Batterystaple abrir o jogo para um público mais amplo? Você mencionou apelar para jogadores que não gostam de roguel, mas isso significa que está procurando opções de acessibilidade e outras maneiras de atrair pessoas que talvez não tivessem experimentado seus jogos de outra forma?

Nós pensamos muito sobre coisas como essa, coisas como lidar com a dificuldade e acessibilidade no [roguelike] gênero, porque sabemos que há muitas pessoas que não jogam roguelikes. Concluímos que o Mega Mode era uma maneira maravilhosa de fornecer uma experiência que aqueles jogadores podem estar procurando sem prejudicar o ciclo de jogo mais tradicional do 20XX.

E como a última pergunta era sobre inspiração, acho que o primeiro jogo que vimos que era tradicionalmente um jogo “difícil” que ajudava muito bem os modos foi o Celeste. O jogo é super difícil, certo? As coisas mais difíceis que você pode fazer em Celeste são incrivelmente difíceis, mas eles têm um modo de assistência realmente robusto que funciona em todos os níveis. Qualquer um de antes da época de Celeste pode dizer se há algo que você pode ligar e diminuir a velocidade do jogo, as pessoas vão usar e se baratear para fora do desafio, o que Celeste meio que provou não ser verdade. Você pode colocar opções em seu jogo que o tornem mais jogável para outras pessoas, sem baratear o que você está oferecendo aos seus fãs mais dedicados.

Você falou sobre querer dar vida a essas experiências diferentes para que os jogadores possam jogar como quiserem. Quais áreas do jogo estão se concentrando na modernização para este lançamento?

O mais importante para nós é provavelmente a combinação de sistemas gerais de progressão de jogo e nosso multiplayer online. Essas são as duas coisas mais picantes em que estamos trabalhando para levar ao Acesso antecipado.

Uma das razões pelas quais estou realmente confortável em focar nessas áreas é porque somos grandes fãs do Early Access no Batterystaple. Sabemos que 20XX foi principalmente bom porque tínhamos jogadores de acesso antecipado realmente dedicados que nos deram feedback sobre tudo o que fizemos com o jogo por mais de 2 anos e meio. Portanto, também sabemos que, contanto que sejamos honestos com o que estamos fazendo, sejamos abertos com a base de fãs, e o conteúdo que fornecemos no momento em que chegarmos ao Acesso antecipado for divertido e relativamente polido, estamos agindo bem com a base de fãs.

Enquanto estivermos oferecendo isso para os fãs, sabemos que eles nos ajudarão a tornar os sistemas que propomos ainda mais fortes.

O suporte aos fãs e vários programas como o Kickstarter e o Steam Early Access foram grandes partes do ciclo de desenvolvimento do 20XX original. Agora, seis anos depois do Echoes of Eridu executado em 2014, como você acha que esses tipos de serviços desempenham um papel no espaço de jogos de hoje, incluindo a capacidade de publicar uma demonstração.

É muito interessante ver os desenvolvedores levar tudo a sério com toda essa ideia de acesso antecipado. Pessoalmente, acho que é ótimo e se tornou uma parte integrante do meu processo de design. Você sabe, obter o básico, obter as coisas realmente críticas – embora com 30XX estejamos fazendo um pouco mais do que apenas o básico antes de irmos para o acesso antecipado, mas teremos uma boa parte do jogo não finalizado -sensato. Estaremos perdendo alguns estágios, uma tonelada de iterações do sistema a fazer e muito mais trabalho de polimento e design, mas nós adoramos.

É ótimo ver outras equipes fazendo isso também e fazendo coisas maravilhosas com isso. Muitos jogos excelentes se transformaram em joias perfeitamente polidas ao longo do Early Access. Acho que o acesso antecipado muito bem feito quase transforma o processo de desenvolvimento em um tipo de jogo de jogos como um serviço, em que os jogos ficarão no acesso antecipado por um longo tempo e farão uma tonelada de atualizações de conteúdo antes de chegar ao 1.0, e eles ainda atualizam o jogo, mas eles fazem isso com menos frequência. Acho que esse modelo está funcionando muito, muito bem, especialmente para jogos que podem ser muito jogáveis.

Desde o lançamento de 20XX, a Capcom voltou ao poço Mega Man e o trouxe para frente com Mega Man 11, com uma recepção bastante sólida. Isso teve algum impacto em sua abordagem do 30XX, além da expansão e melhoria geral?

Honestamente, o cronograma de lançamento em torno de nós teve praticamente nenhum impacto no 30XX até agora. Tivemos um momento muito interessante no início do desenvolvimento de 20XX porque três meses depois de começarmos o desenvolvimento do primeiro jogo, Mighty No. 9 lançou seu Kickstarter. Esse foi obviamente um dia muito difícil para nós, mas conseguimos perceber que basicamente oferecemos aos jogadores um produto muito diferente e prosseguimos com o desenvolvimento sem se deixar abater.

O único impacto real que o resto da indústria realmente teria no desenvolvimento de 30XX, especificamente, seria se a Capcom decidir anunciar um novo jogo Mega Man X em breve. Você sabe, podemos ajustar nosso cronograma de lançamento um pouco para ter certeza de que não chegaremos na mesma hora se isso acontecer.

É um ótimo momento para ser um fã de Mega Man. Quando começamos a fazer 20XX, nós o fizemos porque havia uma escassez no mercado. Eu vi que a Capcom não estava fazendo nenhuma coisa do Mega Man, e eu realmente sempre quis jogar um interminável Mega Man, então fizemos um Mega Man X roguelike.

Mas com 30XX, é muito menos sobre uma escassez de mercado, porque realmente há muitas coisas boas para jogar agora. É muito mais sobre como provamos que podemos fazer um jogo realmente atraente e divertido que você pode desfrutar com um amigo em 20XX, mas ainda vemos muita distância entre onde estamos e onde pensamos que o jogo poderia estar. Achamos que podemos ir muito mais longe com esta fórmula.


30XX está previsto para ser lançado em 2021, e há uma versão alfa do jogo disponível no Steam como uma demonstração, se você quiser experimentá-lo.

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