Nuevos cambios de clase para Diablo 4: Vasija del Odio

Diablo 4: Vessel of Hatred no solo ofrece contenido nuevo en forma de expansión, sino también nuevas habilidades y pasivas para cada clase. Cada clase recibe una nueva habilidad, una pasiva clave, un nuevo nodo de paragón legendario y tres o cuatro pasivas. Junto con los nuevos objetos y aspectos de poder, definitivamente veremos más configuraciones únicas. Personalmente, me interesa liderar una manada de siete hombres lobo como druida en Diablo 4.

Pícaro

Fuente de la imagen: Blizzard Entertainment a través de The Nerd Stash

Los pícaros están obteniendo más o menos su propia versión de la habilidad Torbellino del Bárbaro con Danza de cuchillos. Es un soplo de aire fresco ver una habilidad de pícaro que se inclina hacia los cuchillos. Espadas retorcidas fue lo más cerca que estuvimos de esa fantasía de clase.

Danza de cuchillos (habilidad de agilidad): Canaliza para lanzar cuchillos. Se consume una carga por segundo. También obtienes un 20 % de velocidad de movimiento y un 10 % de probabilidad de esquivar mientras canalizas la habilidad.
Mezcla alquímica (clave pasiva): Infligir 3 tipos diferentes de daño no físico aumenta la potencia de las habilidades de imbuir un 40 % durante 5 segundos. También se suma la cantidad total de daño adicional por veneno, sombra y frío.

Danza macabra (Nodo Paragon): Lanzar una habilidad de movilidad o subterfugio otorga un 50 % más de daño a tu próxima habilidad.
Práctica de tiro (pasiva):+3% de probabilidad de golpe crítico con las habilidades Tirador y Degollador.
Balestra (Pasiva):Obtienes un 4% más de daño durante 4 segundos después de evadir.
Evasivo (pasivo):Después de esquivar un ataque, obtienes reducción de daño durante 4 segundos.
Hasta el amanecer (pasivo):Tus habilidades definitivas infligen un 15% más de daño.

Teniendo en cuenta todo esto, las nuevas habilidades y pasivas aportarán algo a casi todas las configuraciones de pícaro. Danza macabra es particularmente buena si tenemos en cuenta que todas las configuraciones de pícaro incluyen Dash o Shadow Step.

druida

Fuente de la imagen: Blizzard Entertainment a través de The Nerd Stash

Los druidas recibirán una buena variedad de habilidades y habilidades pasivas que beneficiarán a todas las configuraciones, desde las de Compañero hasta las de Elemental. No importa qué configuración uses, ganarás poder en algún lado. La nueva habilidad Explosión de piedra refuerza aún más la idea de que los druidas son básicamente el Avatar.

Explosión de piedra (habilidad principal):Reúne piedras debajo de tus enemigos y detónalas para causarles daño. Canalizar causa más daño y también aumenta el tamaño.
Uno con la naturaleza (clave pasiva):Tus habilidades de compañero infligen más daño y cada una de ellas te otorga 1 compañero adicional. Obtén el efecto pasivo de Raves, Lobos y Creeper venenoso.
Indomable (Nodo Paragon): Lanzar una habilidad de compañero otorga +4 rangos a tus habilidades de compañero durante 5 segundos.

Aptitud salvaje (pasiva): Inflige más daño cuando estás sano y otro aumento cuando tu velocidad de movimiento supera el 100 %. Estas bonificaciones se acumulan.
Catástrofe (pasiva):Infliges un 5% más de daño durante 8 segundos después de lanzar una habilidad definitiva.
Humanidad (Pasiva):Inflige un 5% más de daño mientras estás en forma humana.
Reacción (pasiva):Inflige un 4% más de daño durante 5 segundos después de lanzar una habilidad defensiva.

Aunque tenemos muchas configuraciones de druida elemental, la atención adicional a las configuraciones de compañero es una adición bienvenida. Con el equipo adecuado, podrías tener una manada de siete hombres lobo, sin incluirte a ti mismo.

Bárbaro

Fuente de la imagen: Blizzard

Una vez que llegue Diablo 4: Vessel of Hatred, los bárbaros obtendrán el asombroso Lanzamiento poderoso. Es como un miniataque nuclear de área de efecto y, en realidad, bastante similar al Lanzamiento de arma de los bárbaros en Diablo 3. Es bueno ver que la habilidad se haya reutilizado para algo mejor.

Lanzamiento poderoso (habilidad de maestría con armas): Lanza tu arma, inflige daño al impactar y se queda clavada en el suelo. Mientras estás en el suelo, tu arma emite pulsos y causa daño cada segundo.
Caparazón con púas (clave pasiva): Cada 25 de furia gastada te otorgará un 10 % más de espinas durante 8 segundos, hasta un 120 %. También obtienes el efecto Sin obstáculos durante 5 segundos. Infliges el 100 % de tus espinas como daño físico a los enemigos cercanos cada segundo.
Fuerza de la Naturaleza (Nodo Paragon):Tus terremotos tienen un 75 % de probabilidad de generar un remolino de polvo cada segundo. El daño de los terremotos aumenta con una parte de tu bonificación de daño contra ataques cercanos, hasta un 150 %.

Pesado pesado (pasivo):Tus habilidades definitivas infligen un 15% más de daño.
Irreprimible (pasivo):Al lanzar una habilidad de maestría con armas, obtienes Fortificar equivalente al 10 % de tu vida máxima.
Beligerancia (pasiva):Dañar a un enemigo con una habilidad básica aumenta tu daño en un 3% durante 4 segundos.

Force of Nature suena muy divertido. Soy un gran fanático de llenar la pantalla con Dust Devils, así que espero que Force of Nature ofrezca una alternativa a Whirlwind. En este momento, solo se usa como un vehículo para invocar Dust Devils.

Nigromante

Fuente de la imagen: Blizzard a través de The Nerd Stash

Los nigromantes están viendo un aumento en su capacidad de supervivencia con el Vaso del odio. La mayoría de las nuevas habilidades pasivas giran en torno a potenciar las maldiciones de forma ofensiva, lo que en realidad es un buen cambio de ritmo.

Soulrift (Habilidad definitiva): Durante 8 segundos, corrompe a los enemigos circundantes y les inflige daño por segundo. Mientras dura el efecto, absorbe las almas de hasta 3 enemigos y obtiene esencia y una barrera.
Aflicción (Pasiva Clave):Los enemigos afectados por Vulnerable, Control de masas o Daño de las Sombras a lo largo del tiempo se infectan con Aflicción y reciben un 15 % más de daño de ti y de tus esbirros.
Fragilidad (Nodo Paragon):Los enemigos malditos reciben un 10 % más de daño de ti y de tus esbirros. Esta bonificación aumenta un 10 % por cada segundo que están malditos, hasta un máximo de 40 %.

Finalidad (Pasiva):Infliges más daño durante 8 segundos después de lanzar una habilidad definitiva.
Fortaleza necrótica (pasiva):Golpe de suerte: tu daño tiene un 5 % de probabilidad de otorgar una barrera.
Caída del Titán (Pasiva):Inflige más daño contra los Élites mientras estés Fortificado.
Decaimiento de precisión (pasivo):Tu probabilidad de golpe de suerte aumenta un 5%.

Soulrift se perfila como una habilidad definitiva letal, especialmente cuando se le suma el nuevo casco único que llegará a Diablo 4: Vasija del odio llamada El Destructor. Aumentará la duración de Soulrift a costa de Esencia, pero también causará más daño cuanto más Esencia obtengas.

Hechicero

Fuente de la imagen: Blizzard Entertainment a través de The Nerd Stash

Al igual que los bárbaros, los hechiceros también le están dando su toque personal a un hechizo antiguo con la habilidad Familiar. Aunque a diferencia del pequeño compañero del mago de Diablo 3, este es más activo y no se queda mucho tiempo.

Familiar (Habilidad de conjuración): Invoca a un familiar que asume el elemento de la última habilidad que hayas lanzado en los últimos 8 segundos. El familiar perseguirá a los enemigos y explotará periódicamente, lo que inflige daño en área de efecto. ¡Puedes tener 6 familiares a la vez!
Iluminación (Clave pasiva): Lanzar cualquier habilidad otorga 1 acumulación de Iluminación, o 3 si la habilidad que lanzaste anteriormente era de un elemento diferente. Después de 100 acumulaciones, obtienes Iluminación y pierdes 5 acumulaciones por segundo. Obtienes un 25 % más de daño, un 45 % de regeneración de maná y un 20 % de velocidad de ataque.

Lanzamiento fundamental (nodo Paragon):Cada ataque de fuego, rayo o frío que lances contra un enemigo aumenta el daño que recibe de tus ataques.
Enfoque energético (pasivo):Generas una barrera de 6 segundos por un 0,5 % de tu vida máxima cada segundo hasta un 30 %. Este efecto se pierde durante 5 segundos después de perder salud.
Capa de amortiguación (pasiva):+2% de reducción de daño mientras tengas una barrera activa.
Sinergias elementales (pasiva):Tu daño de escarcha, choque y piromancia aumenta un 1% por cada habilidad que tengas equipada de ese tipo.
Evocación (pasiva):+4% de reducción de enfriamiento.

Estoy percibiendo un patrón aquí, el de un hechicero que cambia constantemente de habilidad para acumular la mayor cantidad de daño posible, con la pasiva de la Llave de la Iluminación en el centro. No es muy diferente a la habilidad del Arconte del mago en D3, un estado de daño aumentado pero sin defensa.

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