Mejores habilidades en Final Fantasy VII: The First Soldier

Final Fantasy VII: The First Soldier es una batalla real algo compleja. Además de armas y vehículos (o en este caso, Chocobos), los jugadores de First Soldier también tienen una gran cantidad de habilidades especiales a su disposición, algunas de las cuales pueden ser bastante poderosas cuando se usan en el momento adecuado.

Habilidades de clase

Actualmente hay cuatro clases en Final Fantasy VII: The First Soldier, y cada una viene con habilidades únicas disponibles solo para ellos. Cada clase también viene con un arma cuerpo a cuerpo única y habilidades pasivas. Dejemos esto fuera del camino: no hay “mejores” habilidades de clase en Final Fantasy VII: The First Soldier, ya que todos deberían jugar en la clase con la que se sientan más cómodos.

Los monjes pueden desplegar un Manawall: una pequeña barrera que reduce el daño de los disparos que la atraviesan. Evaluar, que funciona un poco como el escaneo de Bloodhound en Apex Legends: un pulso emana del Ranger, revelando temporalmente a los enemigos y los efectos de gravedad y ventisca en un gran radio a su alrededor. Campo arcano para crear una piscina en el suelo que restaura rápidamente MP y acelera los tiempos de reutilización de los jugadores que están dentro. Esta es una gran habilidad de apoyo en equipo que se vuelve aún más fuerte al final del juego. Prisa habilidad, que les permite moverse rápidamente en la dirección en la que están mirando. Imagen de Square Enix

Las mejores habilidades de Materia Mágica en El primer soldado

La Materia Mágica son las habilidades que se encuentran durante las partidas de Final Fantasy VII: The First Soldier. Pueden ser usados ​​por cualquier clase, y cada jugador puede llevar hasta tres habilidades de Materia Mágica. Muchos de ellos llevan el nombre de hechizos reconocibles de Final Fantasy, pero funcionan de manera muy diferente en la batalla real del Primer Soldado. De todas las habilidades de Final Fantasy VII: El primer soldado disponibles actualmente, cuatro se destacan como las mejores, ya que pueden ser útiles en la mayoría de las situaciones.

Aero es una de las habilidades más flexibles del juego. Crea un mini-tornado temporal que puede desplazar a los enemigos y bloquear la visión y el movimiento a través de un estrangulamiento. El tornado está estacionario y puede ser un verdadero dolor de cabeza. Esta habilidad se puede usar de manera defensiva u ofensiva, e incluso puede ayudar a su equipo a reposicionarse en terrenos más altos.

Ciego despliega una nube que oscurece la visión que se disipa después de un tiempo. Esta habilidad de Final Fantasy VII: The First Soldier es esencialmente una granada de humo, y dado que se trata de un shooter, Blind es imprescindible. Al igual que Aero, esta habilidad se puede usar de manera defensiva u ofensiva, para permitirte avanzar rápidamente sobre los enemigos que están a cubierto, ocultarte de los francotiradores o curarte al aire libre.

Loading...

Tormenta de nieve despliega una torreta de hielo que dispara automáticamente a los enemigos cercanos y expira después de un tiempo. La belleza de esta habilidad es que no necesitas hacer nada para sacarle valor: simplemente despliégala y continúa jugando. La torreta hará lo que tenga que hacer, aunque dentro de un rango algo limitado. Esta habilidad brilla al final del juego, cuando las peleas cuerpo a cuerpo son más comunes. También es genial cuando luchas contra poderosos jefes de mapa o invocaciones enemigas.

Raise es un hechizo de reanimación: recoge a los compañeros de equipo caídos. Este hechizo funciona desde bastante lejos y es imprescindible cuando juegas con amigos. Un revivir bien ejecutado en medio de una batalla puede ser la diferencia entre la derrota y la victoria.

Las habilidades restantes de Materia mágica en Final Fantasy VII: The First Soldier son menos útiles que las mejores descritas anteriormente. Todavía vale la pena usarlos y pueden cambiar las reglas del juego en las circunstancias adecuadas.

Bio crea un charco de veneno dañino que tiene una duración corta y se puede utilizar para bloquear las entradas. El daño de esta habilidad afecta a tus compañeros de equipo al igual que a los enemigos.Cometa es un hechizo de área de efecto altamente dañino, que desafortunadamente tiene una gran demora antes de golpear el área objetivo.Cura es solo una simple habilidad de curación de área de efecto. Es bueno para jugar en equipo, y especialmente para los Monjes.ira te permite disparar un proyectil en llamas que causa un daño decente. Esta habilidad se usa mejor a corta distancia.proteger despliega una barrera mágica para evitar daños por un momento.caza es otro hechizo dañino de área de efecto que se encuentra en algún lugar entre Bio y Comet.

Loading...