Shoji Kawamori en Anime NYCFotografía de Bamboo Dong¿Alguna vez has querido aprender la historia detrás de Macross, desde sus inicios hasta sus muchas iteraciones? Los asistentes que se reunieron en el panel Macross: Past, Present, and Future tuvieron la oportunidad de hacer exactamente eso, directamente de la memoria del legendario creador de Macross y extraordinario diseñador de mechas, Shōji Kawamori. Es difícil resumir adecuadamente el panel sin sumergirse completamente en la historia, así que acomódate y prepárate para escuchar la historia de una de las mejores franquicias de mechas jamás creadas. He tratado de transmitir las palabras de Kawamori lo más fielmente posible, como una cuestión de registro histórico.
La historia comienza durante los días de escuela de Kawamori, cuando estaba en el último año de secundaria hace 47 años. Él y sus amigos crearon un manga de acción ambientado en el espacio con trajes de poder. En ese momento, él, como muchos otros, se inspiró en Space Battleship Yamato y tuvo la oportunidad de visitar el estudio varias veces. “¡El manga fue un esfuerzo de equipo!”, dice Kawamori, humildemente. Señala la pantalla, donde hay una muestra de su manga. En el medio hay un personaje femenino dibujado por Haruhiko Mikimoto, quien más tarde hizo los diseños de personajes para Macross. “¡Nuestro manga puede haber sido el primer manga con trajes de poder del mundo! Salió dos años antes que Gundam. Si no fuéramos solo un grupo de estudiantes y pudiéramos publicarlo profesionalmente, ¡podría haber sido una gran sensación!”
Kawamori está bromeando, por supuesto, pero está claro que siempre ha tenido un don para la creatividad y la originalidad. En su segundo año de universidad, empezó a trabajar en Studio Nue, que hizo el diseño mecánico de su adorado Space Battleship Yamato. Después de seis meses, le permitieron dirigir su primer proyecto trabajando en la línea de juguetes Diaclone de robots automotrices. Lideró el nuevo proyecto, que fue pionero en una idea novedosa: autos que pudieran convertirse en robots. Esto, por supuesto, se convirtió en la semilla creativa de lo que eventualmente se conocería como Transformers.
Después de un año, pudo trabajar en un proyecto que involucraba más mechas. Comenzó como una colaboración con una empresa de juguetes (Takatoku Toys), y le dieron un único encargo: “Si no son humanoides, no se venderán”. Esto se convirtió en el génesis de Battle City Megaroad, el nombre original de Super Dimension Fortress Macross, que presenta las naves de transporte de colonias de clase Megaroad. Si bien muchos consideran que Shōji Kawamori es el creador original de la franquicia Macross, el concepto inicial fue un esfuerzo grupal que involucró a muchos de los mentores y superiores de Kawamori en Studio Nue. “Si quieren mechas humanoides, ¡hagámoslos transformar! ¡Y que sea el más grande!”, se ríe Kawamori. “Pero pensé que otras personas podrían pensar lo mismo. ¡Pongamos una ciudad adentro! Eso te dirá qué tan grande es la escala”. A partir de ahí, decidieron que un acorazado no era suficiente: no querían que la gente pensara que era simplemente otro Yamato, por lo que lo convirtieron en un portaaviones completo con aviones de combate.
“Cuando fuimos al fabricante de juguetes, nos dijeron que nunca habían vendido aviones de combate ni portaaviones antes. Pero luego dijimos: 'El hecho de que nunca hayan vendido estos juguetes antes significa que nadie lo ha hecho. Así que si lo hiciéramos, sería una innovación'”. Kawamori comenzó a estudiar el diseño de aviones de combate y se dio cuenta de que, para un F-14 Tomcat, se podían colocar brazos en ambos lados del motor. “Eso fue lo que nos llevó al Valkyrie”, dijo Kawamori. “Teníamos todos estos bocetos y representaciones en 2D, pero el fabricante de juguetes seguía diciendo: 'Eso no se venderá'. Así que construimos un modelo en 3D. A medida que construíamos el modelo y jugábamos con las articulaciones, nos dimos cuenta de que se estaba acercando cada vez más a la idea original de GA-WALK (GERWALK) que habíamos creado”. Esto finalmente condujo al icónico diseño del Valkyrie, que podía funcionar en tres modos: un modo de avión de combate, el modo GERWALK y el modo Battroid humanoide vertical. “Volvimos al fabricante y le mostramos el modelo 3D y cómo se podían formar los tres modos. El mismo director de la empresa de repente se entusiasmó, se puso de pie y empezó a jugar con él. Eso nos llevó a Macross”.
Durante el proceso creativo de Super Dimension Fortress Macross, el equipo de producción extrajo ideas e inspiración de todo lo que los rodeaba. Lynn Minmay se inspiró vagamente en el boceto de Mikimoto de una cantante en el barrio chino de Yokohama con un qi pao. “En cuanto vi el boceto, ¡se me encendió la bombilla!”, recuerda Kawamori. “Me di cuenta de que podíamos utilizarlo. Hagámosla una cantante profesional debutante. Así fue como terminamos con los robots que se transforman, la guerra y una cantante”.
Mientras tanto, la obra de referencia para la llamarada del cohete era de lo más baja fidelidad posible. Habían comenzado disparando cientos de petardos en veinte segundos hasta que el aspirante a director de animación mecánica Ichirō Itano tuvo una mejor idea: iba a atar los petardos a su bicicleta. “¡Me entiende!”, se rió Kawamori. Añadió que le había pasado a Itano uno de sus bocetos para la Valkyrie, momento en el que Itano insistió en unirse al proyecto.
¿Y qué papel juega la canción en la serie? “Después de unos diez episodios, me di cuenta de que la historia no tendría un final satisfactorio en mi cabeza. Sería solo una historia sobre una súper arma. Fue entonces cuando me di cuenta de que los Zentradi no saben de cultura. ¿Qué pasaría si termináramos la guerra con una canción? Todos mis mentores dijeron: “No, no se puede terminar una guerra con una canción”. Pero yo dije que en el mundo real somos cultos y educados. No podría suceder en nuestro mundo. ¡Pero estos son los Zentradi! No son cultos. Podría ser posible”.
Imagen vía V-Storage
© 1984 BIGWEST
Aprovechando su nueva reputación como uno de los creadores originales de Macross, Kawamori recibió la oportunidad de dirigir Super Dimension Fortress Macross: Do You Remember Love? Pero después del éxito de la película, se mostró reacio a seguir adelante con una secuela a pesar de todas las ofertas y propuestas. Su criterio para trabajar en más Macross era poder hacer algo diferente. Había lanzado un par de ideas aquí y allá para involucrar diferentes medios. Aun así, nada se concretó hasta casi diez años después, cuando un productor de Bandai Visual, Minoru Takanashi, le permitió presentar algo nuevo.
“Lo primero que se me ocurrió fue, ¿y si luchan a través de canciones? Pero luego me di cuenta de que la guerra se resuelve a través de canciones en la serie original. Entonces necesitaba pilotos que cantaran pero no lucharan a través de canciones, que se convirtió en Basara. Como se estaba alejando cada vez más de la vida real, opté por un enfoque tipo manga. Me di cuenta de que esto sería divertido, pero no creo que los fanáticos de los mechas estén emocionados con eso. Así que terminó convirtiéndose en Macross Plus”. Llevó propuestas tanto para Macross Plus como para Macross 7 a Takanashi, con la secreta esperanza de que rechazara ambas. “Pensé, es bastante difícil aprobar una propuesta, mucho menos dos. Tal vez pueda salirme con la mía sin hacer nada de Macross. Pero luego dijo: 'Hagamos ambos'”. Sonrió y luego agregó: “Sin Takanashi, probablemente no habría habido más Macross. Le estoy agradecido”.
Al hablar de algunas de sus investigaciones para la franquicia, Kawamori recordó la vez que pilotó un avión de combate. Hasta ese momento, había podido viajar y pilotar un pequeño Cessna, pero quería algo más acrobático. Visitó los EE. UU., donde pudo viajar durante demostraciones de vuelo acrobático. Esto estimuló su deseo de tener más experiencia práctica, teniendo la oportunidad de visitar una escuela de acrobacia aérea junto con Itano y manipular los controles de vuelo en un avión de práctica durante un simulacro de combate aéreo. “Hasta entonces, creía que entendía las batallas aéreas, pero vivirlo me dejó alucinado. Con solo mover un poco la palanca, terminas girando. La sacudes ligeramente y hace un giro de 360 grados”. Dijo que la experiencia le proporcionó una valiosa comprensión del diseño: a diferencia de un vehículo, donde el tablero de instrumentos está más bajo en el campo de visión, los tableros de instrumentos de los aviones están mucho más altos. En lugar de mirar hacia adelante a una carretera, el operador pasa mucho tiempo mirando hacia arriba y hacia atrás. “Muchas veces, durante nuestra pelea aérea simulada, miraba hacia atrás para intentar averiguar dónde estaba Itano. Quienes hayan visto Macross Plus recordarán que hay muchas tomas así”.
Se rió y dijo que hubo otra inspiración que obtuvo de su viaje de investigación. Durante su simulacro de batalla, Itano realizó una “maniobra no recomendada”, lo que le provocó un desmayo. Más tarde, Kawamori le pidió a Itano que dibujara su experiencia de la vida real para Macross Plus en una escena en la que Isamu también se desmaya.
Macross Zero es cuando la animación por computadora comenzó a incorporarse a la franquicia. Durante la era de Macross Plus, Kawamori y sus colegas se habían sentido intrigados por la animación por computadora, pero en ese momento, el costo era prohibitivamente caro en Japón. Él y Takanashi visitaron un estudio de animación en los EE. UU. (Colossus) para ver cómo usaban la animación por computadora. “Les pregunté por qué usaban tanta animación por computadora. Y dijeron: 'Porque es muy barato'. Me volví hacia Takanashi y ambos dijimos: '¿Porque es muy barato?'”. Un poco cínicamente, agregó: “Nos encanta hacer animación dibujada a mano, pero en una sociedad capitalista, sabíamos que eventualmente la animación por computadora sería menos costosa y se usaría más, porque no hay nada que a la gente le guste más que bajar el precio final”. A pesar de sus sentimientos sobre la animación por computadora versus la animación dibujada a mano, Kawamori quería desafiarse a sí mismo, por lo que decidió usar animación por computadora para las escenas de mechas en Macross Zero; las valquirias todavía estaban dibujadas a mano.
La hora de la historia se cerró cuando Kawamori habló sobre cómo títulos más recientes como Macross Frontier y Macross Delta siguen teniendo una fuerte presencia de la música como tema. De una manera que casi recordaba la broma de Kawamori sobre su manga de la escuela secundaria anterior a Gundam, bromeó: “Si mencionas aviones de combate y música, algunos de ustedes pueden hacer un paralelo con Top Gun. Déjenme dejar las cosas claras: Top Gun salió en 1986. Macross fue en 1982. Do You Remember Love fue en 1984, que todavía es antes de Top Gun. Todavía no entiendo por qué el piloto estrella tiene una historia de amor con su superiora femenina. Siento que ya hemos visto esto antes, ¿no?”
Añadió que la música ha contribuido mucho a la franquicia Macross y ha ayudado a su longevidad. Se apresuró a elogiar a la famosa compositora Yoko Kanno, con quien comenzó a colaborar desde Macross Plus. Quería una compositora con versatilidad, que pudiera igualar los estilos camaleónicos de Sharon Apple, y ya había trabajado con ella en otros proyectos como Escaflowne. Refiriéndose a Macross Frontier, “Le pregunté si estaría de acuerdo en trabajar en la música de una cantante ídolo… Quise preguntarle tímidamente si estaría dispuesta a hacer dos o tres canciones, y ella dijo: '¡Las haré todas!'”.
A medida que la historia se acercaba a su fin, los fanáticos se acercaron a la trama con la esperanza de aprender más sobre el próximo proyecto de Macross. Pero, lamentablemente, ese capítulo aún no se ha revelado.
—Permanezcan atentos —sonrió Kawamori.
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