The Outer Worlds: guía de habilidades y lo que hacen

 

Las habilidades son una parte esencial de cualquier aventura de rol, y puedes apostar que son importantes en el próximo título de Obsidian Entertainment, The Outer Worlds. Vas a jugar como ciudadano en medio de una pesadilla de ciencia ficción en la que te verás obligado a ver a las corporaciones futuristas llevar a cabo tácticas feroces para ganar dinero rápido. La aventura se apoyará en gran medida en lo que tu personaje puede y no puede hacer. Aquí hay una lista completa y completa de cuáles son esas habilidades y detalles en el juego.

La guía de habilidades de los mundos exteriores

Las habilidades se dividen en siete secciones diferentes. Dan un mayor grado de definición para tu personaje. Por ejemplo, tu personaje podría ser excelente en combate cuerpo a cuerpo, pero ¿qué tipo de combate cuerpo a cuerpo prefieren? ¿Son mejores con armas de dos manos o con una sola mano? Si tienen una buena defensa, ¿son mejores esquivando o bloqueando un ataque? Si son buenos manejando el diálogo, ¿es porque son persuasivos, o en su mayoría mienten?

Los primeros 50 puntos que pongas en cada habilidad aumentarán todas las habilidades de la categoría. Por ejemplo, el cuerpo a cuerpo se divide en armas cuerpo a cuerpo de 1 mano y armas cuerpo a cuerpo de 2 manos. Si elige especializarse en esta categoría, los primeros 50 puntos aumentan ambas opciones. Sin embargo, cuando supere los 50, puede optar por poner puntos en 1 o 2 manos directamente. Los primeros 50 puntos son una manera de que te hagas una idea de la habilidad antes de realmente especializarte.

Puedes usar un pasivo especial por cada 20 puntos que pongas en la habilidad. Entonces, para los primeros 50 que pones en uno, obtienes los primeros dos pasivos para todo en esa categoría, pero después de los 50, debes comenzar a elegir cuáles quieres especializarte durante tu partida.

La sección de habilidades es el momento para que comiences a interpretar el tipo de personaje que quieres jugar durante el juego. Aquí hay una lista completa de esas siete categorías, y las elecciones adicionales que puedes hacer para definir tu personaje aún más.

Intimidar
20: Ganas aterrorizar: tienes un 20 por ciento de posibilidades de que un enemigo se aterrorice y huya del combate durante 10 segundos después de matar algo más.
40: Aumenta el área de efecto de aterrorizar en un 100 por ciento
60: La velocidad de movimiento de las criaturas aterrorizadas disminuye un 30 por ciento
80: Las criaturas tienen un 10 por ciento de posibilidades de ganar terror.
100: cuando tu personaje aterroriza a una criatura, obtiene un cinco por ciento de probabilidad de golpe crítico y un 25 por ciento de daño de golpe crítico durante 10 segundos
Mentira
20: Ganas revoltijo: una probabilidad del 15 por ciento de Automechanicals unirá a otras criaturas que tú durante 17 segundos
40: la duración de Scramble aumenta en siete segundos
60: los automecánicos revueltos tienen una velocidad de ataque normal
80: aumenta la probabilidad de codificación de los automecánicos en un 10 por ciento
100: los automecánicos revueltos causan un 30 por ciento más de daño por puntos débiles
Persuadir
20: Ganas miedo: los humanos tienen un 20 por ciento de posibilidades de encogerse de miedo durante tres segundos después del ataque inicial contra ellos.
40: Cower ahora dura siete segundos adicionales
60: cualquier acobardado humano tiene una armadura del 50 por ciento
80: aumenta la posibilidad de un humano de encogerse en un 10 por ciento
100: cuando un humano está encogido, obtienes un 25 por ciento de armadura durante 10 segundos

Defensa

Bloquear
20: Obtienes un bloqueo perfecto: cuando bloqueas justo antes de ser golpeado, esto tambalea al enemigo
40: La pérdida de durabilidad de tu arma disminuye en un 25 por ciento cuando bloqueas con ella
60: Tu velocidad de caminata aumenta en un 100 por ciento mientras estás bloqueando
80: Cuando bloqueas perfectamente, no pierdes nada de la durabilidad de tu arma
100: cuando realizas un bloqueo perfecto, debilita a tus enemigos, aumentando el daño que reciben en un 100 por ciento durante cinco segundos
Esquivar
20: Ahora puedes usar la habilidad de Saltar
40: Después de esquivar, tu recuperación aumenta en un 100 por ciento
60: Obtienes protección para esquivar: tienes una calificación de armadura del 30 por ciento durante cinco segundos después de esquivar
80: Ganas fuerza de esquivar: después de esquivar, tus ataques cuerpo a cuerpo harán un 50 por ciento más de daño
100: Ganas esquivar la penetración: después de esquivar, los puntos débiles de tu personaje tienen la posibilidad de ignorar toda la armadura durante cinco segundos

Liderazgo

Determinación
20: Cuando tu inhalador te cura, tus compañeros obtienen el 30 por ciento de sus efectos curativos
40: Tus compañeros obtienen un 20% más de daño por golpe crítico
60: Los compañeros recibirán un 25 por ciento más de los efectos curativos de tu inhalador
80: Ganas resolución: cuando tus compañeros son derribados, tu grupo gana un 50% de índice de armadura y daño durante 10 segundos
100: cuando tu compañero mata a un enemigo, recupera el 50 por ciento de su salud
Inspiración
20: Ganas habilidades de compañero: tu personaje ahora puede ordenar a tus compañeros que realicen ataques especiales durante el combate
40: Todos tus compañeros tienen un 20% más de índice de armadura
60: La habilidad de tu compañero otorga a las habilidades de tu personaje una bonificación del 100 por ciento
80: Obtienes precisión inspirada: cuando cualquiera de tus compañeros derriba a un enemigo, todo el grupo gana un 20% más de probabilidad de golpe crítico durante cinco segundos
100: Cuando un compañero mata a un enemigo, todos los enfriamientos de habilidad de tus compañeros se reducen en un 20 por ciento.

Pelea cuerpo a cuerpo

Cuerpo a cuerpo con 1 mano
20: Puedes usar poder y ataques de barrido
40: Puedes usar TTD Location Hit Effects con tus ataques
60: El alcance de tu arma con una mano aumenta en un 30 por ciento
80: Tus armas de una mano usan 50 por ciento menos TTD
100: Tu poder y ataques de barrido tienen un 25 por ciento de probabilidad de aturdir
Cuerpo a cuerpo a dos manos
20: Puedes usar poder y ataques de barrido
40: Puedes usar TTD Location Hit Effects con tus ataques
60: Tus ataques con armas a dos manos son imbloqueables
80: Tus armas de 2 manos usan 50 por ciento menos TTD
100: Tu poder y tus dulces ataques tienen un 25 por ciento de posibilidades de derribar a tu enemigo

A distancia

Pistolas
20: Puedes usar TTD Location Hit Effects con tus ataques
40: Tus pistolas tienen un 50 por ciento de posibilidades de crítico.
60: tus pistolas tienen una penetración de armadura mínima del 10 por ciento de daño a tus enemigos
80: tus pistolas tienen un 20 por ciento de posibilidades de causar daño crítico a los enemigos con desventajas
100: los golpes críticos de tu arma de mano ignoran el 100 por ciento de la armadura de tu enemigo
Armas pesadas
20: Puedes usar TTD Location Hit Effects con tus ataques
40: Tus armas pesadas tienen un 50 por ciento de posibilidades de crítico.
60: La velocidad de recarga de tus armas pesadas aumenta en un 30 por ciento
80: Cuando tus armas pesadas golpean un golpe crítico, aumenta su cadencia de fuego en un 30 por ciento durante tres segundos
100: tu golpe crítico de armas pesadas ignora el 100 por ciento de la armadura de tu enemigo
Pistolas largas
20: Puedes usar TTD Location Hit Effects con tus ataques
40: Tus armas largas tienen un 50 por ciento de probabilidad de crítico.
60: el disparo a la cabeza de tu arma larga y el daño por puntos débiles aumentan en un 20 por ciento
80: Después de una muerte, durante cinco segundos tu arma larga no experimenta influencia de arma
100: los golpes críticos de tu arma larga ignoran el 100 por ciento de la armadura de tu enemigo

Sigilo

Cortar a tajos
20: puede vender sus productos a máquinas expendedoras
40: Obtiene acceso a artículos restringidos en las máquinas expendedoras
60: Puedes hackear automecánicos y apagarlos durante 10 segundos
80: los mecanismos automáticos no pueden detectarlo en un rango adicional del 30 por ciento
100: Puedes hackear automecánicos en 2.5m más metros, para un total de 5 metros
Lockpick
20: las puertas y los contenedores que necesitan al menos 1 Mag-pick para abrir son de libre acceso
40: Puedes encontrar un 25 por ciento más de bits dentro de los contenedores
60: Antes de elegir un candado, previsualiza lo que hay dentro de un contenedor
80: la velocidad de tu cerradura aumenta para suceder casi al instante
100: tienes un 100 por ciento de posibilidades de encontrar objetos inmaculados
Furtivo
20: Obtienes un ataque furtivo: puedes atacar a enemigos inconscientes mientras estás agachado, causando más daño del que normalmente harías
40: Puedes robar – robar a los humanos mientras estás agachado
60: la velocidad de movimiento de tu posición en cuclillas aumenta un 25 por ciento
80: tu daño de ataque furtivo a los puntos débiles aumenta en un 20 por ciento
100: tu ataque furtivo ignorará el 50 por ciento de la armadura de tu oponente

Tecnología

Ingenieria
20: Obtienes reparación de campo: puedes reparar armaduras y armas en tu inventario
40: Puedes romper tus armas y armaduras con un 20 por ciento de posibilidades de extraer un mod básico de los materiales
60: Tiene un 20 por ciento de posibilidades de que su reparación convierta su artículo en Pristine, aumentando su valor general y durabilidad
80: Puedes romper tu armadura con un 20 por ciento de posibilidades de extraer un mod raro de los materiales
100: infliges un 20 por ciento más de daño a los automecánicos
Médico
20: Desbloqueas la segunda ranura de mezcla de drogas para tu inhalador
40: Desbloquea la tercera ranura de mezcla de drogas para su inhalador
60: la duración de cualquier efecto hostil hecho a los objetivos aumenta en un 50 por ciento
80: Desbloquea la cuarta ranura de mezcla de drogas para su inhalador
100: Infliges un 20% de daño adicional contra humanos
Ciencias
20: Obtienes un retoque: puedes mejorar tus armas y armaduras en un banco de trabajo
40: El costo de tus retoques disminuye en un 50 por ciento
60: el daño por corrosión y rayos N aumenta en un 25 por ciento
80: Su costo de retoques se reduce al 90 por ciento
100: las armas científicas no tienen peso para tu personaje, y tienen un 100 por ciento más del tamaño de una revista

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