Legends of Runeterra Guía de palabras clave: ¿qué significan?

 

El nuevo juego de cartas de Riot, Legends of Runeterra, tiene muchas palabras clave y mecánicas que quizás no hayas visto antes. Aquí está nuestro recorrido por todos ellos.

Leyendas de la Unidad de Runeterra Palabras clave

Tus unidades son los guerreros que realizarán el combate en el campo de batalla. Cada uno tiene habilidades únicas que pueden cambiar el rumbo de la batalla si se usan correctamente.

Lealtad

Allegiance te ofrece una bonificación si la siguiente carta de tu mazo es de la misma región. Por supuesto, las cartas de lealtad son especialmente valiosas en mazos de una sola región, ya que siempre estás seguro de que el efecto se disparará.

Ataque

Los efectos de ataque se disparan cuando la unidad en cuestión está atacando. Tenga en cuenta que esto ocurre antes de que tenga lugar el ataque, por lo que cualquier activación de este se resolverá antes de que se inflija daño.

Barrera

Cuando le das a un aliado Barrera, está protegido del siguiente ataque de daño que recibe, similar a la palabra clave Divine Shield en Hearthstone. Especialmente útil para mantener vivas a las unidades amigas, puedes cambiar el tempo en tu dirección cuando se combina con Challenger.

Capturar

Cuando se captura una carta, se retira del juego por completo y regresa una vez que la unidad que la capturó deja el juego. Las unidades capturadas no pueden interactuar con ninguno de los jugadores.

No se puede bloquear

Hace lo que dice en la lata. Las unidades amigas con Can’t Block no se pueden usar para bloquear los ataques de las unidades enemigas.

Desafiador

Esta habilidad permite a las unidades elegir qué súbdito enemigo lo bloquea, cuando generalmente tu enemigo tomaría esa decisión. Esto es ideal para cuando intentas hacer intercambios valiosos, y a menudo funciona de manera similar a Rush en Hearthstone, ya que puedes elegir una unidad que el oponente probablemente no hubiera elegido. Fiora es un excelente ejemplo de una unidad Challenger, capaz de seleccionar enemigos débiles para matar a fin de retener sus totales de salud y sobrevivir hasta el final del juego.

Doble ataque

Es como Quick Attack pero mejor: la unidad ataca tanto antes como al mismo tiempo que su bloqueador, lo que significa que podrás derrotar a algunos enemigos masivos con intercambios valiosos.

Desagüe

Funciona de manera similar a Lifesteal, ya que el daño infligido se cura a tu Nexus. Por lo general, la palabra clave Drenar se refiere a hechizos en lugar de unidades.

Esquivo

Las unidades con Elusive solo pueden ser bloqueadas por otras unidades con Elusive. Funciona un poco como las criaturas voladoras en Magic: The Gathering, y puede ser realmente molesto para que los enemigos se deshagan de ellos, a veces simplemente se quedarán en el campo de batalla y te arrastrarán.

Ilustrado

Te vuelves “Iluminado” cuando alcanzas 10 maná máximo. Las cartas con esta palabra clave caben en mazos de control que intentan quedarse hasta el final del juego.

Efímero

Las unidades efímeras mueren al final de cada ronda o después de golpear a un enemigo. A menudo verá unidades exageradas con esta palabra clave, ya que no pueden ganar valor constantemente y morir después de un golpe. Sin embargo, es útil en mazos agresivos.

Temible

Las temibles unidades solo pueden ser bloqueadas por enemigos con 3 de Poder o más. Esta puede ser una excelente manera de forzar intercambios desfavorables de tus enemigos, así como a veces empujar el daño de Nexus cuando tu enemigo no puede encontrar una unidad de poder 3+.

Fugaz

Las cartas fugaces se descartan al final de la ronda si no se usan. Por lo general, esta palabra clave está en manos de hechizos baratos generados por unidades. Piensa en la palabra clave Ethereal de Slay the Spire y tendrás una sólida comprensión de ella.

Congelación

Frostbite establece el poder de una unidad en 0 para la ronda. Esto se puede usar junto con muchas sinergias poderosas, incluido el uso de Challenger para eliminar unidades enemigas fuertes y obligar a tu oponente a tomar decisiones difíciles. Sin embargo, puedes pulir una unidad que ha sido congelada, por lo que hay contrajuego.

Último suspiro

Last Breath funciona como Deathrattle en Hearthstone. El efecto ocurre sobre la muerte de la unidad, y se encuentra más comúnmente en las cartas de las Islas de las Sombras.

Robo de vida

El daño infligido por una unidad de robo de vida sana tu Nexus. Es lo mismo que Lifesteal en Hearthstone.

Nexus Strike

Estos efectos se disparan cuando una unidad golpea al enemigo Nexus. Efectos fácilmente bloqueables pero a menudo potentes, más fuertes combinados con palabras clave como Elusive que hacen que el Nexus sea más probable.

Abrumar

El daño excesivo que infliges a un bloqueador se reparte al Nexo del enemigo. Esto significa que unidades como Hecarim pueden hacer bolas de nieve con gran efecto, repartiendo daño si tu oponente no está listo con poderosos bloqueadores.

Jugar

Estas habilidades se disparan cuando juegas una carta de tu mano. Esto puede variar desde la generación de cartas hasta la interrupción del enemigo. Es similar a un grito de batalla en Hearthstone.

Ataque rápido

El Ataque rápido le permite a tu unidad hacerle daño al enemigo antes de que se le inflija daño enemigo. Esto significa que si matas al enemigo, tu unidad sobrevivirá sin sufrir ningún daño si mata a la unidad enemiga objetivo.

Recordar

Las unidades retiradas se devuelven a la mano de su jugador. Esto se puede usar para interrumpir el tempo del oponente o para recuperar el valor en la mano, lo que significa que tienes que tomar muchas decisiones al usar esta palabra clave.

Regeneración

Una buena habilidad de tanque, las unidades con Regeneración se curan completamente al comienzo de cada ronda, lo que significa que podrán obtener una gran cantidad de intercambios de valor si sobreviven a cada golpe.

Habilidad

Una habilidad es una habilidad a la que puede responder un enemigo.

Huelga, atacar, paro, golpe

Los efectos de ataque ocurren cuando una unidad hace daño. Si una unidad no inflige daño con un ataque, como una unidad de Poder 0 o congelada, los efectos de Golpe no se activan.

Aturdir

Una unidad enemiga aturdida no puede atacar ni bloquear por el resto de la ronda. Extremadamente poderoso cuando intentas evitar que los enemigos se establezcan en el campo de batalla, o si el oponente tiene una gran unidad que intentas evitar.

Apoyo

Se da un efecto de Apoyo a la unidad a la derecha de la unidad de apoyo cuando se ataca. Shen, por ejemplo, le da la barrera a la unidad a su derecha, haciéndolo muy fuerte cuando se combina con Fiora.

Difícil

Las unidades resistentes reciben un daño menos de todas las fuentes, ya sean unidades o hechizos. Esto significa que son sorprendentemente pegajosos, se mantienen vivos cuando otras unidades no lo hacen, y reciben 0 daños de las unidades de 1 poder. Las unidades resistentes son difíciles de matar y pueden drenar los recursos enemigos si no tienen cuidado.

Trampa

Las trampas se unen a otra carta dentro del mazo. Cuando se roba la carta a la que está unida, el efecto se dispara.

Deletrear palabras clave y velocidad

Los hechizos tienen ciertas limitaciones en cuanto a cuándo se pueden lanzar. Por lo general, podrás realizar una sola acción antes de que tu oponente pueda actuar, pero algunos hechizos se pueden jugar fuera de esta secuencia. Esto está determinado por su velocidad: lenta, rápida o ráfaga.

Lento

Los hechizos lentos no se pueden lanzar durante el combate. Deben jugarse antes o después, lo que significa que no son reactivos a la acción de tu oponente. Por ejemplo, Thermogenic Beam gasta todo tu maná y causa mucho daño a una unidad; esto solo se puede realizar cuando ninguna unidad está atacando y los enemigos pueden responder a este hechizo con un hechizo más rápido.

Rápido

Los hechizos rápidos se pueden lanzar en cualquier momento que desee, y puede jugar múltiples a la vez. Después de que los hechizos están en cola, tu oponente puede responder. Por ejemplo, Deny se puede jugar en respuesta a un hechizo rápido o lento, así como a una habilidad, para evitar que se lance. Se puede jugar en cualquier momento, pero es más útil cuando el enemigo está lanzando un hechizo de alto valor que te impactaría más que a ellos.

Estallar, romper, reventar

Estos hechizos son los más rápidos del grupo. Los hechizos de ráfaga se pueden jugar en cualquier momento y no se pueden responder, lo que te permite actuar de nuevo inmediatamente después. Rummage es un hechizo que te permite descartar 2 cartas para robar 2. Entonces podrás usar estas cartas robadas, porque el enemigo no puede actuar antes de que el hechizo se haya lanzado.