Legends of Runeterra actualiza las notas del parche 0.9.0

La actualización 0.9.0 para el juego de cartas Legend of Runeterra de Riot Games está en camino, y Riot ha lanzado algunas notas de parche bastante importantes para el juego. Las cartas se han equilibrado, se ha jugado con la ganancia de experiencia, y las recompensas de Expedition han tenido un pequeño cambio.

El saldo de las cartas es un gran problema para este parche, ya que el equipo intenta aumentar la relevancia de varias cartas infrautilizadas en el juego, y el meta se está expandiendo para proporcionar una gran variedad en la construcción de mazos y el juego. Algunas cartas se ajustarán de la otra manera, ya que han demostrado ser demasiado prominentes en el juego.

Las notas del parche son enormes, y puedes leerlas a continuación.

Legends of Runeterra actualiza las notas del parche 0.9.0

TABLA DE CONTENIDO

Dev NotesBalance y Set 1UI, Deckbuilder y AnimacionesCard UpdatesChampionsFollowers & SpellsThe WatchlistClarityExpeditions ArchetypesXP & Expeditions Rewards PC FPS OptionsMis MiscellaneousBugfixes

Notas de desarrollo

Balance y Set 1

Dado que este parche incluye las primeras actualizaciones de saldo de la versión beta (y la primera actualización de saldo de muchos jugadores desde que comenzó el LoR), nos gustaría recapitular brevemente nuestros objetivos y cómo puede esperar que se manifiesten en los varios parches que ocurren entre nuevos lanzamientos de tarjetas.

Cuando observamos el equilibrio en LoR ​​y consideramos los cambios, tenemos algunos objetivos aspiracionales de alto nivel que utilizamos para guiar nuestros esfuerzos a largo plazo:

Cada campeón debe tener un mazo donde se ajuste mejor y su "sueño" se pueda realizar. Las cartas que no sean campeones deben tener al menos un mazo donde sean una buena opción. Las regiones deben tener al menos un mazo competitivo competitivo. El meta debe admitir la gama más amplia posible de mazos competitivos viables.

Aunque pulir cartas en pos de estos objetivos es la parte divertida, también apagaremos las cartas cuando sea necesario. Cuando lo hagamos, queremos evitar sobre-nerfs (las cartas y sus arquetipos / mazos deben seguir siendo jugables), así como minimizar el daño colateral a las cartas o mazos que no son el objetivo real de un cambio dado. Planeamos monitorear completamente los cambios, en lugar de descartarlos y olvidar, y haremos más ajustes en futuros parches según sea necesario.

Además, planeamos acercarnos al equilibrio con una mentalidad estacional, ajustando nuestros métodos a medida que el meta pasa por diferentes etapas entre conjuntos de nuevas tarjetas. Una vez que estemos fuera de beta y entremos en nuestra cadencia regular de lanzamiento de nuevos sets, debería verse más o menos así:

Lanzamiento de un nuevo conjunto de tarjetas. Primer parche de equilibrio: en su mayoría cambios de números de tamaño "medio" basados ​​en nuestro sentido inicial de valores atípicos. Segundo parche de equilibrio: actualizaciones significativas para tarjetas infrautilizadas, y el parche principal donde puede esperar cualquier actualización importante de campeones. parche de equilibrio: cambios limitados en el número para estabilizar cualquier problema meta. Próximo juego de cartas lanzado.

Para ser claros, este es un marco bastante flexible (así que prepárate para algunas excepciones), pero generalmente describe nuestra intención de asegurarnos de que los cambios en la tarjeta respalden la experiencia de descubrir todas las posibilidades de un nuevo conjunto y meta.

RubinZoo, líder de Live Balance

IU, Deckbuilder y Animaciones

Hemos escuchado un montón de comentarios de los jugadores sobre UX y problemas de usabilidad. Ya hemos comenzado a abordar esto con lo que estamos trabajando ahora, incluidos algunos pequeños cambios con este parche.

En particular, nos ha informado sobre problemas con el creador de mazos, y sabemos que es importante que llevemos esa experiencia a una calidad superior. Tenemos algunas mejoras en este parche, y en el futuro puede esperar ver un rediseño de cómo se muestran los recuentos de cartas, así como cuántas cartas puede ver en la pantalla a la vez. En el futuro, también veremos cómo mostramos sus diversas monedas y comodines, y las formas de facilitar la creación de tarjetas.

A lo largo de la versión beta, hemos estado buscando formas de hacer que el juego sea más ágil y receptivo, y la duración de algunas animaciones ha surgido como algo que podemos mejorar. Queremos que nuestro juego se vea bien, por supuesto, pero también necesita sentirse bien, y no queremos que los efectos visuales se sientan excesivos de una manera que obstruya el juego. En los próximos parches, verás animaciones aceleradas y una mayor libertad para hacer movimientos sin ser bloqueado por animaciones en progreso.

Muchas gracias por sus comentarios, su paciencia y su ayuda para hacer que LoR sea increíble.

Teemopalooza, diseñador principal de UX

ACTUALIZACIONES DE TARJETA

Campeones

Lux (Nivel 1)Poder: 3 4 4
Salud: 4 → 5

La línea más débil de Lux hizo que fuera un poco demasiado difícil utilizarla como una carta clave, "construir a mi alrededor". Mejorar sus estadísticas ayudará a su capacidad de mantenerse como un motor y actuar como una amenaza significativa por sí misma.

Lux (Nivel 2)Poder: 4 4 5 5
Salud: 5 → 6
Yasuo (Nivel 1)Elevar a mismo nivel: Aturdes o recuperas más de 6 unidades Aturdes o recuperas más de 5 unidades

Mientras probaba los cambios internos de Ionia, descubrimos que Yasuo estaba detectando daños colaterales por los cambios dirigidos a las cubiertas evasivas y manuales. Mentor inspirador fue una de las mejores cartas para usar mientras subías de nivel a Yasuo, y junto con Deny proporcionaría una protección fundamental (muy importante cuando se construye mucho alrededor de Yasuo). También hemos encontrado que Yasuo a menudo es difícil subir de nivel en Expediciones, especialmente cuando no está emparejado con Noxus. Este beneficio de búsqueda debería abordar ambos problemas.

Seguidores y hechizos

Espalda con espaldaCosto: 5 5 6 6

Una de las cosas que amamos de LoR es que los trucos de combate son muy jugables en nuestro formato construido, lo que realmente contribuye a momentos de juego atractivos e interactivos. Dicho esto, Back to Back puede ser un gran truco de velocidad de explosión que a menudo deja a los oponentes sin caminos rentables para jugar. Nos gusta este tipo de efecto, pero una carta tan oscilante en última instancia garantiza un costo más alto.

Arena BattlecasterSalud: 1 → 2

Battlecaster no está viendo un montón de uso, por lo que está obteniendo un pequeño beneficio para ayudarlo a alinearse mejor con otras dos gotas y hacer que sea una opción más atractiva para los mazos Noxus.

Curador carmesí
Salud: 2 → 3

Los mazos de "Cicatrices de batalla" han tenido un bajo rendimiento, y el lado Noxus del tema ha sido un poco unidimensional. Mejorar el Conservador Carmesí debería aumentar las opciones y la viabilidad de estos mazos.

Deny se está moviendo de la lista de observación a la lista de cambios después de rigurosas pruebas y debates internos. Si bien existen buenos argumentos para que Deny exista en tres maná, en última instancia se ha demostrado que es demasiado frecuente y perjudicial para el metajuego, lo que restringe en gran medida las opciones de cartas viables.

Al probar este cambio internamente, descubrimos que los patrones de juego que involucran a Deny tienden a sentirse más justos. Retener a Denegar ahora siempre cuesta al menos un maná por turno que de otro modo usarías para desarrollar tu tablero, un costo que hace que la toma de decisiones sea más complicada que cuando Deny era completamente moldeable con maná de hechizos.

Mentor inspirador
Salud: 1 → 2
Texto antiguo: Jugar: Otorga un aliado en la mano + 1 | 1
Nuevo texto: Jugar: Concede un aliado en la mano + 1 | 0

Mentor inspirador estaba proporcionando demasiada eficiencia de curva y resistencia a los mazos de Ionia, con las estadísticas otorgadas a la unidad pulida a menudo protegiéndolas excesivamente al ponerlas fuera del rango de eliminación de un costo similar. Curvar Mentor inspirador en uno o incluso dos Conspiradores Navori 4 | 3 era un patrón de juego demasiado poderoso teniendo en cuenta su consistencia. Con este cambio, nos aseguramos de que una debilidad prevista de las unidades evasivas (su baja salud) pueda ser más explotable.

Protector de joyasPoder: 3 4 4
Salud: 3 → 4

Este cambio es complementario al que se hizo para Mentor inspirador, ya que no queremos sobrepasar el arquetipo de "Handbuff". Cambiar el poder de Mentor a Protector (y a partes posteriores del juego) debería aumentar las opciones de construcción de mazos y dar a los oponentes un poco más de tiempo para reaccionar o establecer sus propios planes de juego.

Kinkou LifebladeSalud: 3 → 2

Anteriormente mencionamos que hemos estado vigilando las estrategias evasivas y trabajando para identificar cualquier candidato específico para ajustar. Una de las debilidades previstas de los mazos Elusive es que los mazos rápidos deberían poder competir eficazmente con ellos, ya que las unidades Elusive son naturalmente más pequeñas y menos rentables. Kinkuo Lifeblade a menudo cerró esa puerta en lo que debería ser una debilidad fundamental del mazo, por lo que estamos ajustando sus estadísticas para disminuir el poder de bloqueo y facilitar la respuesta de los mazos opuestos.

Comandante Ledros
Costo: 8 9 9
Poder: 8 9 9
Texto antiguo: Jugar: Corta la salud Nexus enemiga por la mitad.
Nuevo texto: Jugar: Corta la Nexus Health enemiga por la mitad, redondeada.

El Comandante Ledros es una bomba de final de juego extremadamente poderosa que también actúa como una amenaza recursiva, y es flexible para arrancar, ofreciendo una excelente estabilización en juegos cerrados y un potencial de cierre para mazos de aggro que de otro modo podrían quedar cortos. En general, Ledros fue demasiado bueno para "deshacer" lo que sucedió anteriormente en un juego, especialmente para una tarjeta que no requiere ninguna sinergia para ser efectiva. Una carta que hace tanto debería incurrir en un costo de oportunidad más alto y proporcionar a los oponentes más espacio para ganar antes y después de que se caiga, por lo que aumentaremos su costo hasta nueve, lo que no solo retrasará la llegada de Ledros sino que también permitirá una menor flexibilidad cuando reformulándolo. Para compensar parcialmente, estamos aumentando el poder de Ledros en uno: si se conecta, debería estar terminando el juego.

Espada de LedrosTexto antiguo: Corta al enemigo Nexus Health por la mitad.
Nuevo texto: Corta el Nexus Health enemigo por la mitad, redondeado.
Rhasa, el SundererCosto: 7 7 8

Rhasa ofrece un potencial de reventón constante en muchos enfrentamientos, y la configuración requerida es barata en Shadow Isles. Esto a menudo hace que Rhasa sea difícil para los oponentes para jugar de manera rentable, y puede dejarlos en un estado difícil donde saben que van a obtener Rhasa, pero no hay mucho que puedan hacer al respecto. La tasa era demasiado favorable, por lo que aumentamos a Rhasa hasta ocho maná para darles a los oponentes más espacio para jugar contra él.

ScuttlegeistPalabras clave: Ninguna (Temible)

Estamos eliminando parte del poder bruto de Shadow Isles con nuestros otros cambios, ya que simplemente está haciendo demasiadas cosas muy bien. Por otro lado, queremos ayudar a los jugadores a construir más mazos de Shadow Isles impulsados ​​por la sinergia, por lo que estamos proporcionando pequeños beneficios a Scuttlegeist y Tortured Prodigy para que sean opciones más atractivas para ese tipo de mazos.

Prodigio torturado
Poder: 3 4 4
Llamador de fantasmasPalabras clave: (Temible) Ninguna

Wraithcaller ha sido una carta de valor dominante para mazos basados ​​en Fearsome: la combinación de dos cuerpos, aumentando todos los Mistwraiths y la evasión la convirtieron en una de las cartas más eficientes en LoR. Teniendo en cuenta que el Mistwraith gratuito ya viene con Fearsome, estamos eliminando la palabra clave de Wraithcaller para reducir la cantidad de evasión y el valor general que pone en el tablero.

La lista de observación

Temible

LoR se basa en un patrón central de combates interactivos e interesantes. Una de las razones por las que vigilamos los mazos Escurridizos y finalmente hicimos algunos cambios es que al disparar en todos los cilindros, eliminaban gran parte de esa interactividad. En grandes concentraciones, Fearsome puede tener un impacto similar: una vez que se vuelve muy difícil de bloquear, los puntos de interacción se reducen y gran parte del interesante intercambio de ida y vuelta en el juego desaparece. Por ahora, creemos que los cambios en este parche más algunas herramientas existentes proporcionan suficiente contrapresión en Fearsome, pero estaremos atentos a esas unidades y sus cartas de apoyo.

Controlar

Colectivamente, las actualizaciones de cartas en este parche representan una reducción general en el poder de las herramientas que los mazos agresivos y de rango medio tienen para combatir las estrategias de control (específicamente, formas de alcanzar la inevitabilidad). Si bien los mazos de control no han sido problemáticos hasta el momento durante la versión beta, estaremos atentos para ver si estos cambios o sus consecuencias los han potenciado demasiado.

Claridad

Hemos escuchado comentarios de que puede ser difícil saber si los efectos de las unidades permiten que los oponentes reaccionen o no, por lo que hemos agregado esa información a la información sobre herramientas.

Las unidades con efectos que permiten las reacciones del oponente ahora tienen un ícono de "Habilidades" junto a "Jugar" o "Ataque" en el texto de la carta. Al pasar sobre el ícono aparecerá una información sobre herramientas que explica que la Habilidad permite reacciones del oponente antes de resolver. las cartas creadas ahora tienen una información sobre herramientas que les dice a ambos jugadores qué las creó.

Arquetipos de expediciones

Estamos bastante contentos con la diversidad de estrategias y arquetipos que pueden funcionar bien en Expediciones, pero estamos haciendo algunos ajustes a algunos valores atípicos.

Acero demaciano ha tenido un rendimiento sistemáticamente excesivo debido a una lista completa de unidades con estadísticas sólidas, por lo que estamos agregando una carta común que está en el lado más débil pero combina lo que este arquetipo trae a la mesa.

Cicatrices de batalla ha demostrado ser excelente para aumentar el poder de sus unidades, pero podría tener dificultades para cerrar los juegos, por lo que la adición de Might permitirá que esas unidades superen a los bloqueadores oponentes. Alpha Wildclaw también está siendo cambiado por Bull Elnuk para darle al arquetipo un juego tardío más fuerte.

Agregado: Might, Alpha Wildclaw Eliminado: Blood for Blood, Bull Elnuk

Vistete también ha tenido un rendimiento excesivo debido a la consistencia de las unidades Challenger respaldadas por Frostbite and Barriers, por lo que estamos habilitando los cambios de Battle Scars al hacer que la unidad opuesta cambie aquí.

Añadido: Bull Elnuk Eliminado: Alpha Wildclaw

Shroom y Boom ha estado luchando últimamente, lo que nos ha llevado a eliminar algunas cartas de bajo rendimiento como Get Excited !, que no es tan emocionante cuando esperas usar tus Mushroom Clouds para poner hongos en el mazo contrario. En su lugar, estamos agregando Assembly Bot y Plaza Guardian para recompensarte por lanzar Mushroom Clouds, así como Statikk Shock como un hechizo de eliminación flexible que te ayuda a no quedarte sin cartas.

Agregado: Bot de ensamblaje, Choque de Statikk, Guardián de la Plaza Eliminado: Prodigio de la Academia, Trituradora de Chempunk, ¡Emociónate!

Finalmente, también hemos realizado algunas mejoras menores en la forma en que el comerciante selecciona los intercambios, por lo que con mayor frecuencia se le ofrecerán opciones convincentes.

La lógica comercial del comerciante ha mejorado.

Recompensas de XP y Expediciones

"Juega de la manera que quieras" es un objetivo increíblemente importante para nuestros sistemas de progresión: queremos que los jugadores sientan que LoR respeta su tiempo independientemente de si prefieren escalar juegos de IA clasificados o atascados. Con la ayuda de sus comentarios, identificamos algunos problemas de ajuste que alentaron a los jugadores a jugar de una manera que tal vez no quieran simplemente porque era la forma óptima de obtener XP.

Primero, la bonificación de XP al final de la prueba era demasiado alta en comparación con otros modos. La bonificación de XP está destinada a explicar el ritmo más lento de las partidas de Expediciones y el tiempo dedicado a la redacción, pero fue tan alto que fue realmente la forma óptima de moler XP. No queremos que los jugadores se sientan obligados a moler Expediciones para construir sus colecciones, por lo que estamos reduciendo el XP otorgado al completar una prueba.

XP al final de la prueba reducida: 0 victorias: 100 → 501 victorias: 300 → 1502 victorias: 500 → 2503 victorias: 700 → 4004 victorias: 900 → 6005 victorias: 1200 → 8006 victorias: 1500 → 10007 victorias: 2000 → 1500

Para complementar este cambio, estamos ajustando los ajustes diarios a PVP win XP para ayudar a las personas que buscan moler mucho XP o simplemente jugar un montón. Queremos asegurarnos de que las victorias de PVP construidas siempre ofrezcan una recompensa, y que los jugadores no se sientan obligados a jugar partidos de IA solo porque están fuera de PVP XP por el día.

Ajustes de XP reducidos para las victorias diarias de PVP: ahora recibirá más XP con un alto número de victorias de PVP en un día, y siempre recibirá al menos 100 XP por victorias de PVP construidas. XP de base gana XP: 200 en Normal / Clasificado, 100 en Expediciones (sin cambio) 1-10 victorias: XP completo (sin cambio) 11-15 victorias: -50 XP → XP completo 20-20 victorias: -100 XP (sin cambio) 21-30 victorias: -150 XP → -100 XP31 + gana: -200 XP → -100 XP

También hemos rediseñado la estructura XP para Friend Challenge. Si bien queremos que las partidas contra amigos sean gratificantes, los valores anteriores alentaron demasiado las concesiones instantáneas y el comercio de ganancias / pérdidas para cosechar PvP XP completo.

Las victorias de Friend Challenge ahora otorgan 100 XP por las primeras 5 victorias, y 0 XP por 6+. Las pérdidas / empates de los Desafíos de Amigo ahora otorgan 0 XP. Todavía cuentan para el progreso de la búsqueda.

Pasando a las recompensas de Expediciones, hemos escuchado cierta frustración de que una carrera de 6 victorias recompensara solo el 33% de los Fragmentos (1000) necesarios para jugar otra Expedición. Si bien creemos que las recompensas generales de Expedition están en un buen lugar, estamos cambiando algunos de los fragmentos recompensados ​​de 7 victorias a 6 victorias para asegurarnos de que el último logro todavía se sienta adecuadamente gratificante.

Las expediciones de 6 victorias recompensan ahora 1500 fragmentos (en lugar de 1000), así como una carta de campeón aleatoria y un cofre dorado (sin cambios). Las expediciones de 7 victorias recompensan ahora 3000 fragmentos (antes 3500), así como una cápsula de campeón (sin cambios).

Opciones de PC FPS

Solo para PC, hemos agregado una opción de FPS en el menú de configuración. El menú desplegable tiene tres configuraciones:30/60: El valor predeterminado anterior, con 30 FPS durante los momentos no interactivos y 60 FPS durante los interactivos (tarjetas de agarre y movimiento, etc.). Equilibra el consumo de batería y la capacidad de respuesta al interactuar con las tarjetas, por lo que recomendamos esta configuración para dispositivos que funcionan con batería.60: Bloquea la velocidad de fotogramas a 60 FPS. Duplica aproximadamente el consumo de batería en comparación con 30/60.60+: El juego intentará correr lo más rápido posible, hasta 240 FPS. Vaciará las baterías muy rápidamente. Algunas animaciones pueden ejecutarse más rápido de lo previsto, lo que puede provocar bloqueos poco frecuentes al navegar rápidamente por el cliente.

Diverso

Mejoras de Deckbuilder La curva de Mana ahora indica el número de tarjetas a cada costo. Corrección de errores para el texto de conteo de tarjetas "MAX" que no aparece. La importación y exportación de cubiertas ahora copia desde / al portapapeles del dispositivo. Mejoras menores de pulido visual y legibilidad. Tablero de la Grieta del Invocador. Se limpió y redujo la intensidad del efecto de destello de lente en el tablero Demacia. Se corrigieron problemas ocasionales de iluminación al resolver ciertos hechizos en tableros de facciones. Los jugadores en versiones antiguas del cliente ahora verán un mensaje pidiéndoles que reinicien al cliente y actualicen, y no podrá hacer cola hasta que lo haga. Las clasificaciones de nivel maestro ahora son más fluidas en función de cómo se desempeñan los jugadores maestros entre sí (revisión publicada anteriormente). Las recompensas reclamables en carreteras de la región ahora están más destacadas. El tamaño de los lotes generalmente disminuyó. Mejoras de estabilidad del Desafío amigo. La tienda ahora está marcada con una insignia cuando hay nuevo contenido disponible. Las tarjetas de regalo de League of Legends ahora se pueden canjear en LoR. ssaging para mantenimiento actualizado para mayor claridad.

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Corrección de errores

Los jugadores ya no deberían quedarse atrapados en la pantalla de carga al cerrar sesión de League of Legends mientras inician sesión en LoR. Los jugadores que inicien sesión en LoR ​​desde diferentes dispositivos deberían encontrar menos bloqueos. Problemas solucionados con las misiones de región que no progresan como se esperaba. recibiendo XP después de los juegos. APM masivo de nerf a alto: los jugadores ya no pueden descartar la misma carta en varios ejes giratorios encadenándolos rápidamente (revisión previamente lanzada). La invocación de Anivia desde el mazo ahora se nivelará correctamente si su condición se ha cumplido. ya no debería quedarse atascado en "Conectando" si su oponente se desconecta mientras carga.

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