Las mejores opciones de carrera en Elder Scrolls Online

En Elder Scrolls Online, puedes ser cualquier personaje ficticio de alta fantasía que quieras. Un Khajiit ladrón, un Bosmer que no se adhiere al Pacto Verde o un Argonian que tiene miedo al agua. Dejando a un lado las preferencias de juego de roles, sin embargo, elegir su raza conlleva beneficios estadísticos reales, lo que puede influir en qué tan competente es en su rol. Muchos principiantes pasan por alto esto, así que aquí hay una lista de las mejores opciones de carreras en Elder Scrolls Online.

Antes de entrar en materia, comprenda que las razas no necesariamente se alinean perfectamente con ciertas clases. En cambio, debe ver los pasivos raciales como una guía sobre el rol al que debe inclinarse. Como ejemplo, los pasivos raciales de Altmer aumentan el daño de hechizos y armas, pero también cuentan con pasivos que aumentan las estadísticas de Magicka. Usa los pasivos raciales para elegir tu rol, en lugar de tu clase: Tanque, Sanador, Magicka DPS y Stamina DPS.

Aquí hay una lista de todas las razas, sus pasivos (en el rango máximo) y para qué rol son más adecuados:

Altmer (Altos Elfos — Magicka DPS/Healers)

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Orgullosos y más que un poco esnobs, los Altmer luchan para establecer su supremacía y dominio sobre los demás, como lo desea su ascendencia de Altos Elfos. Se destacan como Magicka DPS o Healers.

noble: Bastón de destrucción (+15 % de ganancia de EXP), ganancia general de EXP +1 %Recarga de hechizos: Activar una habilidad restaura 625 Magicka o Stamina, según el que sea más bajo. Solo ocurre una vez cada 6 segundos. Cuando canalizas una habilidad, recibes un 5% menos de daño.Bendición de Syrabane: Magicka se incrementa en 2000Talento elemental: El daño de armas y hechizos aumenta en 258.

Argonian (Sanadores/Tanques)

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Los argonianos son los amos del pantano. Acostumbrados a luchar contra las fuerzas invasoras, tienden a especializarse en la curación y la resistencia. Como tales, deberían centrarse en ser sanadores o tanques.

Anfibio: Bastón de restauración (+15 % de ganancia de EXP), velocidad de natación +50 %Reparador de vida: La producción de curación aumenta en un 6%Resistencia Argoniana: Salud máxima +1000, Resistencia a enfermedades y venenos +2310Ingenioso: Max Magicka y Stamina +1000. Cada vez que bebes una poción, cura 3125 de salud/magika/resistencia.

Bretón (Sanadores/Magicka DPS)

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Los bretones alguna vez fueron esclavizados por los Altmer, por lo que la sangre de los elfos aún corre por sus venas, lo que les otorga habilidades mágicas mejoradas, lo que les permite funcionar mejor como Sanadores o Magicka DPS.

Oportunista: Armadura ligera (+15 % de ganancia de EXP), Alliance Point +1 % de gananciaRegalo de Magnus: Magia Máxima +2000Sintonización de hechizos: Resistencia a hechizos +2310, se duplica a +4620 si sufre quemaduras, escalofríos o conmociones cerebrales. Recuperación mágica +130Maestría en Magia: Magicka cuesta -7%

Bosmer (DPS de resistencia)

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Los Elfos Silvanos de Valenwood se adhieren a algo conocido como el Pacto Verde, ordenando que ninguna planta sea dañada a cambio de la bendición del dios del Bosque. Defienden su hogar con ágiles reflejos y aguda intuición, y son más hábiles como Stamina DPS.

Acróbata: arco (+15 % de ganancia de EXP), daño por caídas -10 %. Ojo de cazador: radio de detección de sigilo +3 metros, velocidad de movimiento +5 %, penetración física y de hechizos 950 Resistencia de Y’ffre: recuperación de resistencia +258 Resistencia a la aflicción: resistencia máxima + 2000, Resistencia a enfermedades y venenos +2310

Dunmer (resistencia y magia DPS)

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Se sabe que los Elfos Oscuros de Morrowind son temibles hechiceros, ya que han usado su talento mágico innato para ahuyentar a los nórdicos invasores muchas veces en el pasado. Se destacan en los roles de DPS de las variedades Stamina y Magicka.

Ashlander: Doble empuñadura (+15 % de ganancia de EXP), daño de lava -50 % Dinámica: Max Magicka y Stamina +1910 Resistencia a las llamas: Resistencia a las llamas +4620 Arruinamiento: Daño de armas y hechizos +258

Imperial (Tanques/Stamina DPS)

Deténgase ahí mismo, escoria criminal, porque esta carrera única solo se puede obtener a través de DLC. Los pasivos imperiales les permiten brillar más como Tanques y Stamina DPS.

Diplomático: una mano y escudo (+15 % de ganancia de EXP), ganancia de oro +1 % Dureza: salud máxima +2000Valor imperial: resistencia máxima +2000Diamante rojo: costo de habilidad -6 %

Khajiit (resistencia y magia DPS)

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Los khajiitas son fuertes habitantes de las praderas, cuya cultura gira en torno a la adoración de las lunas y sus cambios de fase. El menguante y creciente de las Dos Lunas se asemeja a sus capacidades multifacéticas como Stamina y Magicka DPS.

Cutpurse: Armadura media (+15 % de ganancia de EXP), probabilidad de carterista +5 % Robustez: Recuperación de salud +100, Resistencia y Recuperación de Magicka +85 Bendiciones lunares: Máxima salud, Magicka y Resistencia +915 Emboscada felina: Daño crítico y curación +12 % , detectado en sigilo: -3 metros

Norte (Tanques)

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Provenientes de los confines helados de Skyrim, los nórdicos son maestros de batalla resistentes y duros, rápidos para entrar en conflicto y ahogar el dolor con jarras de hidromiel. Su naturaleza les permite especializarse como Tanques.

Juerguista: a dos manos (+15 % de ganancia de EXP), duración de la bebida +15 minutosResist Frost: Max Health +1000, Frost Resistance +4620Stalwart: Max Stamina +1500/Al recibir daño: +5 Ultimate (una vez cada 10 segundos)Robusto: Resistencia física y a hechizos +2600

Orco (Resistencia DPS/Tanques)

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Maestros guerreros, combatientes intrépidos y herreros y armeros sin igual, los orcos son aterradores para encontrarse en combate. Su crianza agresiva les permite brillar como la mejor opción para Stamina DPS y una sólida opción para tanques.

Artesano: Armadura pesada (+15 % de ganancia de EXP), inspiración artesanal +10 % Fortaleza: Resistencia máxima +1000 Rabia inquebrantable: Salud máxima +1000, cuando infliges daño, curas 2125 de salud (una vez cada cuatro segundos) Guerrero veloz: Arma y hechizo Daño +258, Costo de Sprint -12%, Velocidad de Movimiento +10%

Guardias rojos (Stamina DPS)

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Los guardias rojos son una raza nómada del desierto, provenientes de una tierra perdida. Valoran el honor en todas sus formas, y también albergan una aversión por las entidades mágicas, lo que les permite brillar como Stamina DPS.

Caminante: una mano y escudo (+15 % de ganancia de EXP), duración de la comida +15 minutos Entrenamiento marcial: costo de la habilidad del arma -8 %, duración de la trampa -15 % Acondicionamiento: resistencia máxima +2000 Subidón de adrenalina: restaura 1005 de resistencia al golpear (una vez cada cinco segundos)