La División 2: Equipo y talentos de armas explicados

No todas las armas y equipo son iguales en The Division 2 debido a talentos. Sin embargo, estos talentos no se aplican al equipo de indumentaria. Estos talentos proporcionan un beneficio pasivo a su agente de la División, dándoles una ventaja adicional para usar esa pieza de equipo. Estos talentos realmente entran en vigencia cuando comienzas a elaborar hacia el final del juego. Aquí hay una lista de todos los talentos que puedes tener y dónde puedes ubicarlos.

Talentos de armas

Aquí está la lista de numerosos talentos de armas que puedes encontrar adjuntos a tus armas.

Preciso: Aumenta la precisión del arma en un 15 por ciento.Alegro: Aumenta la velocidad de disparo de un arma en un 10 por ciento. Cuando es perfecto, tiene una tasa de fuego del 15 por ciento.Bumerang: Los golpes críticos tienen una probabilidad del 50 por ciento de devolver la bala a la revista. Cuando una bala regresa a la revista, el siguiente disparo inflige un 50% más de daño. Cuando es perfecto, los golpes críticos tienen un 75 por ciento de posibilidades de devolver la bala. Este talento requiere cinco o más atributos ofensivos.Granero: Golpear a un enemigo en el cuerpo, agrega una bonificación del cinco por ciento al daño por disparo en la cabeza al siguiente disparo en la cabeza, durante los próximos 10 segundos. Esta habilidad puede acumularse hasta 10 veces. Requiere cinco o más atributos ofensivos.Cañón: Mientras sostiene esta arma, la distancia de lanzamiento del agente de la División aumenta en un 10 por ciento.Cercano y personal: Eliminar un objetivo dentro de los siete metros le otorga al agente un 50 por ciento de daño de arma durante cinco segundos. Requiere cinco o más atributos ofensivos.Distancia: Aumenta el alcance óptimo de un arma en un 15 por ciento.Doble deber: Mientras que el agente de la División tiene esta arma enfundada, recargar la otra arma principal también recarga esta.Sin ojos: Inflige un 30 por ciento de daño de arma a los enemigos cegados, después de tres asesinatos, aplica una desventaja ciega al siguiente enemigo que golpeas.Eterno: Mientras que el agente de la División tiene esta arma enfundada, regenera munición mientras el agente de la División está cubierto.Extra: Aumenta la capacidad de la revista en un 20 por ciento. En perfecto, aumenta la capacidad del cargador al 50 por ciento.Manos rápidas: Aterrizar un golpe crítico aumenta la velocidad de recarga en un cinco por ciento. Esta habilidad puede acumularse hasta 30 veces.Acabador: Cambiar a otra arma desde esta dentro de los 10 segundos de matar a un enemigo te da un 30 por ciento de probabilidad de golpe crítico y un 30 por ciento de daño de golpe crítico durante 15 segundos. En perfecto, esto aumenta al 40 por ciento de probabilidad de golpe crítico y al 50 por ciento de daño de golpe crítico. Este talento requiere 4 o menos atributos de utilidad.Primera sangre: Si tiene alcance, el primer disparo de esta arma, fuera de combate o después de recargar completamente desde el vacío, impacta con daño en la cabeza, independientemente de dónde el agente de la División golpea a su oponente. En perfecto, esta habilidad se aplica a los dos primeros disparos. Requiere un alcance con ocho aumentos o más.Engrasado: Mientras se enfunda esta arma, la velocidad de intercambio de armas del agente de la División aumenta en un 10 por ciento.Encendido Aumenta el daño de arma hecho a los enemigos en llamas en un 30 por ciento y después de tres asesinatos enciende tu próximo objetivo en llamas. En perfecto, esto aumenta al 40 por ciento, y solo toma dos asesinatos.En ritmo: Cuando está equipado, matar a un enemigo le da al agente de la División una posibilidad del cinco por ciento de actualizar un enfriamiento activo de habilidad. Esta habilidad solo puede ocurrir cada 60 segundos.Manos de jazz: Aumenta la velocidad de recarga de armas en un 10 por ciento. En perfecto, esto aumenta al 20 por ciento.Asesino: Al matar a un enemigo con un golpe crítico, el agente de la División obtiene una probabilidad de golpe crítico adicional del 50 por ciento durante 15 segundos. Este talento requiere cinco o más atributos ofensivos.Tiro de suerte: Aumenta la capacidad de su cargador en un 20 por ciento, y cualquier disparo perdido de la portada tiene un 100 por ciento de posibilidades de volver a su cargador.Medido: La mitad superior de la revista de esta arma tiene un aumento del 20 por ciento en la velocidad de disparo y un daño del arma de menos del 15 por ciento. La segunda mitad de la revista de esta arma tiene una tasa de fuego de menos del 20 por ciento y un daño del arma del 30 por ciento.Desnudo: Cuando el agente de la División no tiene armadura, el daño por disparo en la cabeza aumenta un 40 por ciento durante seis segundos. En perfecto, el daño por disparo en la cabeza aumenta al 50 por ciento. Este talento requiere un alcance de aumento de ocho veces o más.Miope: Reciba una estabilidad del 80 por ciento a costa de una disminución del rango óptimo del 35 por ciento. Este talento requiere cuatro o menos atributos de utilidad.En vacío: Cuando recarga su arma en vacío, tienen un aumento del 30 por ciento en el manejo de su arma durante 10 segundos. Este talento requiere 4 o más atributos defensivos.Optimista: Por cada 10 por ciento de munición que le falta a esta arma, el daño de tu arma aumenta un 3 por ciento. En perfecto, el daño aumenta al cinco por ciento por cada misión del 10 por ciento. Este talento requiere cinco o menos atributos ofensivos.Optimizado: La estabilidad de tu arma aumenta en un 15 por ciento.Forastero: Después de matar a un enemigo, obtén un rango óptimo del 100 por ciento y una precisión del 100 por ciento durante 10 segundos. En perfecto, esto aumenta al 150 por ciento para cada uno.Desbordante: Cada tres recargas desde vacío, el tamaño de su cargador base aumenta en un 100 por ciento.Superposición: Mientras tu arma está enfundada, gana un 5 por ciento de manejo de arma.Abrumar: Suprimir a un enemigo que no tiene monedas suprimidas te da un 10 por ciento de daño de arma durante 12 segundos. Puedes apilar esto cuatro veces.Premediado: El daño de tu arma aumenta por cada proyectil cargado, hasta un máximo del 25 por ciento. Si recarga todos los proyectiles, el daño del arma aumenta en un 10 por ciento adicional. Este beneficio dura 10 segundos. Este talento requiere 4 o menos atributos de utilidad.Preservación: Matar a un enemigo repara tu armadura en un 10 por ciento durante 5 segundos, y los disparos a la cabeza mejoran la reparación. En perfecto, esto aumenta al 15 por ciento. Este talento requiere 7 o más atributos defensivos.Despliegue protegido: Cuando equipas esta arma, recibes una armadura adicional del 10 por ciento cada vez que despliegas una habilidad.Recarga protegida: Al recargar con esta arma, obtienes un 10 por ciento de armadura adicional.Aporrear: Cuando matas a tres enemigos seguidos con golpes al cuerpo, tu cargador se recarga y obtienes un 40 por ciento de daño de arma durante 10 segundos. Este talento requiere 4 o más atributos ofensivosGuardabosque: Por cada cinco metros que estás lejos de tu objetivo, obtienes un dos por ciento de daño de arma. En perfecto, el daño del arma aumenta al tres por ciento.Recargado: Cuando está equipado, cualquier habilidad desplegada cuando tienes armadura completa tiene una duración del 25 por ciento, cargas y munición.Reforma: Las muertes por disparos en la cabeza aumentan la reparación de habilidades y la curación en un 50 por ciento por 20 por ciento. Este talento requiere 9 o más atributos de utilidad.Fusilero: Cada vez que disparas un tiro en la cabeza con esta arma, obtienen un 10 por ciento de daño de arma durante cinco segundos. Esta habilidad puede acumularse hasta cinco veces. Disparos a la cabeza adicionales más allá de los cinco aumentan la duración de la habilidad. En perfecto, el daño de arma aumenta a 12 por ciento. Este talento necesita cuatro o menos atributos defensivos.Enraizado: Con esta arma equipada y cubierta, el agente aumenta un 25 por ciento el daño de habilidad y la curación durante 10 segundos. El beneficio desaparece al salir de la cubierta. Esta habilidad puede activarse cada 60 segundos. En perfecto, el daño de habilidad y la curación aumentan a 30 por ciento durante 10 segundos.Sádico: Inflige un 30 por ciento adicional de daño de arma a los enemigos sangrantes, y después de tres asesinatos, tu próximo golpe aplica sangrado a un objetivo.Salvar: Cada vez que el agente mata a un enemigo, tiene un 50 por ciento de posibilidades de rellenar su revista. En perfecto, esto aumenta al 75 por ciento.Espiga: Matar con un tiro en la cabeza le otorga al agente un 35 por ciento de daño de habilidad durante 20 segundos. Este talento requiere 5 o más atributos de utilidad.Estable: El agente recibe un aumento del 15 por ciento en la estabilidad de su arma.Mano firme: Cada vez que disparas, obtienes un tres por ciento de manejo de armas, y esta habilidad puede acumularse hasta 10 veces. Con las acumulaciones máximas, cada disparo adicional lanzado tiene una probabilidad del cinco por ciento de consumir todas las habilidades apiladas y rellena la revista de tu arma. En perfecto, esto aumenta a cuatro por ciento, y en acumulaciones máximas, aumenta a 10 por ciento de probabilidad. Este talento requiere 5 o menos atributos ofensivos.Dejar de caer y rodar: Cuando está equipado, el agente puede rodar para eliminar los efectos de estado de quemado, sangrado y envenenado. Esta habilidad puede suceder cada 60 segundos.Tenso: Obtienes un cinco por ciento de daño por golpe crítico por cada 10 por ciento de la armadura que te falta.Transmisión: Mientras está enfundado, si el agente recibe un efecto de estado de choque, puede aplicarlo a un enemigo a menos de 10 metros de ellos. Esta habilidad puede activarse cada 60 segundos.Desquiciado: El agente gana un 20 por ciento de daño de arma. Sin embargo, pierden el 25 por ciento de su manejo de armas.Inquebrantable: Al cambiar a esta arma, obtienes el máximo manejo de armas durante cinco segundos. Este beneficio se actualiza al matar a un enemigo. Este talento requiere cuatro o menos atributos defensivos.Vengativo: Cuando matas a un enemigo con un efecto de estado, todos los miembros del grupo cercanos a menos de 15 metros obtienen un aumento del 20 por ciento en su probabilidad crítica y daño de golpe crítico durante 20 segundos. Este talento requiere cuatro o menos atributos ofensivos.Wascally: Mientras está enfundado, puede resistir dos intentos de atrapar enemigos y permanecer inmune durante cinco segundos. Esta habilidad puede suceder cada 60 segundos.Zen: Mientras está equipado, puede esconderse detrás de la cubierta durante tres segundos para obtener inmunidad a los efectos ciegos y desorientadores.

Talentos de equipo

Aquí hay una lista de los numerosos tipos de talentos de equipo que puede usar su agente de la División.

Enloquecido: Por cada 20 por ciento de la armadura que falta, el agente de la División gana el 8 por ciento del daño del arma. Este talento necesita siete o más atributos ofensivos, y debes tener una escopeta, un rifle de asalto, una ametralladora o una ametralladora ligera. (cofres)Herrero: Cuando matas a un enemigo con tu arma, reparas el 50 por ciento de tu armadura, y esto puede suceder cada 15 segundos. En perfecto, esto aumenta al 60 por ciento cada 10 segundos. Este talento requiere siete o más atributos defensivos. (fundas)Sed de sangre: Intercambiar armas te da un 10 por ciento de daño de arma durante cinco segundos, el beneficio se pierde durante cinco segundos cuando intercambias un arma mientras el beneficio está activo. Este talento requiere siete o más atributos ofensivos.Sanguijuela: Cuando agotas la armadura de un enemigo, obtienes una acumulación de armadura adicional del 25 por ciento durante 10 segundos. Esta habilidad puede acumularse hasta seis veces. Necesitas 11 o más atributos defensivos. (cofres)Arriostrado: Mientras estás en cobertura, tu manejo de armas aumenta en un 25 por ciento. (rodilleras)Calculado: Cuando matas desde la cobertura, reduces el tiempo de reutilización de tus habilidades en un 10 por ciento. Este talento necesita siete o más atributos de utilidad.Centrado: Aterrizar un tiro en la cabeza mata te da inmunidad al efecto de estado durante 30 segundos. (cascos)Encapotado: Cuando se rompe tu armadura, las habilidades cercanas al enemigo se interrumpen durante 10 segundos. Esto puede suceder cada 30 segundos. Este talento requiere cinco o menos atributos de utilidad. (rodilleras)Embrague: Tus golpes críticos restauran el 20 por ciento de tu salud y reparan el uno por ciento de tu armadura. Este talento requiere cuatro o menos atributos defensivos, y debes tener una ametralladora ligera, una ametralladora o un rifle de asalto. (guantes)Calma: Mientras estás en cobertura, te da un 10 por ciento de daño de arma total. Este talento requiere 11 atributos ofensivos. (rodilleras)Concusión: Los disparos en la cabeza otorgan un 15 por ciento de daño durante dos segundos, cinco segundos con rifles de tirador. En perfecto, esto aumenta al 20 por ciento de daño. Este talento requiere siete atributos ofensivos. (casco)Muerte rastrera: Cada vez que recibes un efecto de estado, el enemigo más cercano a ellos dentro de los 25 metros también experimenta ese efecto. Esta habilidad puede ocurrir cada cinco segundos. Este talento requiere 4 o menos atributos ofensivos. (casco)Marcado en: Mientras apuntas, obtén un 15 por ciento de estabilidad del arma. (casco)Eficiente: Al usar un kit de armadura, tienes un 50 por ciento de posibilidades de no usar una de sus cargas de kit de armadura. No debes tener otros talentos que afecten tus kits de armadura para que esto se dispare. (mochila)Atrincherar: Golpear un tiro en la cabeza desde la cubierta te permite recuperar el 10 por ciento de tu armadura. En perfecto, esto aumenta al 15 por ciento. Este talento requiere un rifle o tirador de rifle dibujado. (rodilleras)Rellenar: Cuando recargas desde una revista vacía, recarga todas tus armas. (fundas)Pistolero: Cuando cambias a su arma de mano dentro de los 10 segundos de haber matado a un enemigo, tu arma de mano recupera su cargador y durante el resto de ese cargador, tiene un 30 por ciento de daño de arma. Este talento requiere cinco o menos atributos defensivos. (fundas)Rodillera: Tienes un 30 por ciento de posibilidades de aplicar sangrado a un enemigo cuando le disparas en las piernas. Este talento requiere cuatro o menos atributos de utilidad. (guantes)Bombardero loco: Su radio de granada aumentó en un 50 por ciento. Cada vez que matan a un enemigo con una granada, esa carga de granada regresa a ellos. (cofres)Obliterar: Destruir la armadura de un enemigo te da un 30% de daño de golpe crítico durante 15 segundos. Este talento requiere cuatro o más atributos ofensivos. (guantes)Oportunista: Al destruir el punto débil de un enemigo o destruir su armadura, el enemigo recibe un 10% más de daño de todas las fuentes durante tres segundos. En perfecto, esto aumenta al 15 por ciento de daño. Este talento requiere que tengas una escopeta o un rifle de tirador dibujado. (guantes)Paciencia: Después de haber estado cubierto durante tres segundos, la armadura se repara en un cinco por ciento cada segundo. Este talento requiere seis o más atributos defensivos. (rodilleras)Chispa – chispear: Dañar a los enemigos con tu habilidad o granadas te da 15 daños de arma durante 15 segundos. En perfecto, esto aumenta al 20 por ciento de daño de arma. Este talento requiere nueve o más atributos ofensivos. (mochila)Observador: Recibes un 15 por ciento de bonificación de daño de arma a los enemigos pulsados. En perfecto, esto aumenta al 20 por ciento. Debe tener cinco o más atributos de utilidad. (máscaras)Apoyo técnico: Cada vez que matas a un enemigo con habilidad activa o explosivo, obtienes un 25 por ciento de daño de habilidad durante 10 segundos. En perfecto, esto aumenta al 30 por ciento de daño de habilidad. Este talento requiere seis o más atributos de utilidad. (mochila)Terminar: Cuando agotas la armadura de un enemigo, obtienes un 35 por ciento de daño de habilidad durante 15 segundos, y las muertes refrescan esto. En perfecto, esto aumenta al 40 por ciento. Este talento requiere cinco o más atributos de utilidad. (guantes)Ordenar: Ahora puede cocinar sus granadas manteniendo presionado el botón de "lanzamiento de granadas" elegido. Obtienes un 15 por ciento de armadura adicional mientras apuntas granadas. (guantes)Irrompible: Cuando tu armadura se agota, ganas el 70 por ciento de tu armadura máxima, y ​​los kits de armadura utilizados en siete segundos no cuentan. Puedes hacer esto cada 60 segundos. En perfecto, esto aumenta al 100 por ciento de tu armadura máxima. Este talento requiere 11 o más atributos defensivos. Ningún otro talento puede afectar los kits de armadura.Fuerza imparable: Cuando matas a un enemigo, obtienes un uno por ciento de daño de arma por cada 20,000 armadura máxima. Este talento requiere siete o más atributos defensivos. (cofres)Vigilancia: Obtienes un 25 por ciento de daño de arma, este beneficio desaparece cada vez que recibes daño. En perfecto, esto aumenta al 30 por ciento de daño de arma. Este talento requiere siete o más atributos ofensivos.Malvado: Cuando aplicas un efecto de estado, obtienes un 15 por ciento de daño de arma durante 20 segundos. En perfecto, esto aumenta al 20 por ciento de daño de arma. Este talento requiere cuatro o más atributos ofensivos.