Shadow of the Ninja Reborn ゲームレビュー – ゲームレビュー

オリジナルの Shadow of the Ninja は一時人気を博しましたが、長くは続きませんでした。1990 年当時、批評家やプレイヤーは、このゲームを巧みに作られた、非常に難しい横スクロール ゲームとして正しく評価していましたが、このゲームは Nintendo Entertainment System が最も忙しい時期に登場しました。続編が作られることもなく、NES の名作として上位に躍り出ることもありませんでした。実際、Shadow of the Ninja のゲームボーイ版の続編が計画されていましたが、開発中に、より人気の高い Ninja Gaiden シリーズに奪われてしまいました。

その後、オリジナルの Shadow of the Ninja やその他の Natsume タイトルを手がけた開発チーム、Tengo Project が登場しました。彼らは Wild Guns Reloaded や Pocky & Rocky Reshrined で、昔の名作を再訪し、再構築するという稀有な機会を得ました。しかし、Shadow of the Ninja Reborn では、単にゲームを作り直しただけではありません。彼らは何か新しくて素晴らしいものを作りました。

あまり説明は不要でしょう。恐ろしい皇帝ガルーダがハイテクの軍勢でローラシアの街を制圧し、エリート忍者戦士のハヤテとカエデが彼を倒すために防衛線に侵入します。セリフやカットシーンは一切なく、ヒーローたちはドック、下水道、飛行船、工場、屋上、要塞、その他のガルーダ領にまたがる 6 つのサイドビュー アクション プラットフォーム ステージを駆け抜けます。敵のほとんどはサイバネティックでマッド サイエンスの産物で、巨大なクモ型ロボットや歩哨ドローン、チンパンジーなどが登場しますが、『Shadow of the Ninja Reborn』では神秘的な鷹匠や呪われた侍の甲冑が登場することも厭いません。

ハヤテとカエデは同様に多くの神秘的な忍者の能力を持っています。刀は破壊的なエネルギーアークを発射するために強化することができ、鎖鎌(鎖鎌の武器)は8方向に伸びて同様に攻撃力を高めることができます。また、空中でホバリングしたり、頭上の表面にぶら下がったり、壁をつかんで登ったり、影の中を走り回ったり、敵を下に向けて突き刺したり、面白い動きとして、刀を地面に突き刺して柄の上でバランスを取ったりすることもできます。体力を犠牲にして画面いっぱいに稲妻を撃つこともできますが、このゲームでは体力メーターは蓄えておくのが最善です。

これらは彼らの通常の動きに過ぎません。レベル全体で数十の追加アイテムが登場しますが、おにぎり、牛乳、特大ステーキなど、基本的な体力回復アイテムはほんのわずかです。手裏剣、まきびし、クナイ、鎌、手榴弾、時限爆弾、棍棒、スパイク付きバット、巨大剣、肉切り包丁、火炎放射器、ガトリングガン、旧式大砲、ビンテージ忍者花火筒、ロケットランチャー、サイバーブレード、レーザー砲、地表に密着する地雷、浮遊して炎を噴く相棒ロボットなどもあります。どの武器が壁を貫通できるか、どの武器が遠距離攻撃に最適か、どの武器をボス戦用に取っておくべきかなど、実験したくなるような素晴らしい品揃えです。

これは、このゲームが一貫して巧妙に設計されている理由の 1 つです。各ステージには、興味深い課題が満載です。古い NES ゲームからそのまま取り入れたものもありますが、ほとんどは新しくて多彩です。キャットウォークを進むときには、銃撃、逃げ回る虫ロボット、キツネの魔術師に追い回されなければなりません。工場の中を多層のプラットフォームに乗って進むときには、火炎放射器や火炎悪魔を避けなければなりません。巨大な大砲が爆風ではなく、発射する巨大な薬莢で攻撃してくる塔を登らなければなりません。ゲーム全体を通して、新しい興味深い方法で、できるだけ素早く敵をかわし、跳躍し、表面をつかみ、倒す最善の方法を見つけなければなりません。

Shadow of the Ninja Reborn は、本当に美しい。Tengo Project の以前のリメイクは、SNES または中程度の性能のアーケード ハードウェアを掘り下げたもので、一見すると、Pocky & Rocky Reshrined、Wild Guns Reloaded、The Ninja Saviors: Return of the Warriors を元のバージョンと混同する可能性がある。Shadow of the Ninja Reborn では、そのような間違いは起こらない。ゲーム全体が新しいもので、雨に濡れたドックから始まり、空中を浮遊する飛行船の艦隊、むき出しの配線がパチパチと音を立て、巨大な機械が放置された不気味な要塞の廊下へと移る壮大な背景がある。スプライトは、最下層の悪党に至るまで、色彩とアニメーションが素晴らしい。

時には、安全な場所を見つけて、空を埋め尽くす浮遊要塞の火に照らされた寺院を眺めたり、光り輝く尖った都市景観の詳細を確認したり (おそらくキャノン ダンサー/オスマンからインスピレーションを得たもの)、ガルーダの内部の華麗で不気味な空虚な装飾を調べたりするのもよいでしょう。Tengo Project は以前のゲームで 2D アニメーションの分野で比類のない存在であることを証明しており、Shadow of the Ninja Reborn は彼らの最高傑作かもしれません。数十年にわたる専門知識を未来的な忍者の過剰な殺戮の 6 つのレベルに凝縮しています。

明るく超詳細な風景のせいで、何があなたを傷つけるのか見分けるのが難しいこともあります。しかし、それはそれほど混乱させるものではなく、むしろ魅力的で、壁を駆け上ったり、障壁を破壊したり、通路に降りて敵のパトロールの下を無傷で走ったりできるかどうか試してみたくなります。オリジナルゲームのサウンドトラックのキャッチーなリミックスに支えられ、これはすべて2Dデザインの素晴らしいショーケースです。唯一の失敗は、ダイナミックプロダクションの橘幹夫によるメインキャラクターデザインかもしれません。ハヤテは標準的な忍者であり、カエデの衣装はオリジナルゲームのアートワークに忠実ではあるものの、色と露出度が不快です。ゲームは、各ステージのオープニングで、彼女が通常のパンツなしの衣装にスモークスイッチする直前のほんの一瞬、クールなニンジャセイバーの衣装を彼女に与えることで、それを強調しています。

オリジナルに忠実に、Shadow of the Ninja Reborn は簡単なゲームではありません。ありふれた敵でも大きなダメージを与える可能性があり、落とし穴やパターンを学ばなければステージを生き残ることはできません。それでも、残酷なゲームになることはほとんどありません。ボスは手強いですが、習得可能で、各レベルは 2 つまたは 3 つのセクションに分かれており、簡単に続行できます (またはゲームを保存できます)。30 時間の映画のような大作クエストが標準となっている時代には、長いゲームではないかもしれませんが、Shadow of the Ninja Reborn は、確実に記憶に残るチャレンジでその価値を証明しています。

Tengo Project は、往復の旅を絞り出すことにも長けています。武器のロックを解除したい場合は、ステージをクリアしたときに武器庫にその武器がなければなりません。これは、より希少で有用なものを見つけるのに特に負担がかかります。ここでの楽しみの半分は、ロックマンの伝統である追加の武器を試して、すべてをクリアするための新しい、より迅速な方法を見つけることにあります。たとえば、巨大なボスにカルトロップを投げて受動的なダメージを与えたり、ガトリングガンで射撃中に短時間浮遊する方法を利用したりします。ステージは通常、前進する道が 1 つありますが、サイド ルート、ショートカット、および通常は報酬が隠されている隠しセクションがあります。

Hayate と Kaede には微妙な違いがあり (Hayate の方がジャンプが少し速いが、Kaede の方が走るのが少し速い)、自由に切り替えることはできないため、またプレイする理由が生まれます。ローカル マルチプレイヤーもスピーディーで楽しいですが、Wild Guns や Pocky & Rocky と同様に、Tengo Project ではオンライン協力モードがまったく組み込まれていません。

Shadow of the Ninja Reborn は操作が正確ですが、壁走りの仕組みには少し練習が必要です。表面を駆け上がるのと、ただぶら下がることの違いをマスターするのは難しいですが、第 4 ステージの激しい 2 回のマシン プレスを除けば、めったにイライラすることはありません。また、おそらく意図的にそうしているのでしょうが、戦闘の真っ最中にさまざまな武器を選択するのも困難です。ボタンを押すだけですべてできますが、武器庫を整理したい場合は、保護された場所を見つけるか、ボス戦で少し休憩する必要があります。

Shadow of the Ninja Reborn の魅力は、単なるノスタルジアよりもはるかに鋭い。これは、かつての、あるいはあるべき姿のゲームではない。ゲームのボックス アートを見たり、1990 年にその基本的な前提を聞いたりするだけで想像できる、技術的な制限に縛られない壮大なスペクタクルである。これは注目すべきビジョンであり、おそらく史上最高の忍者アクション ゲームであり、Tengo Project の真の才能はゲームを作り直したり再構想したりすることではないことを思い出させてくれる。それは、ゲームを作ること、それだけである。

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