Valorant note sulla patch 1.0 – È pronto per il lancio

Valorant
, Lo sparatutto in prima persona basato sull'economia di Riot Games, è pronto per il lancio e i giocatori saranno in grado di lanciarsi nel gioco il 2 giugno. Le note sulla patch per la versione 1.0 sono arrivate proprio prima che tutto andasse in diretta.

Tuffiamoci nelle modifiche in arrivo sul rilascio ufficiale del gioco.

Degli agenti inizialmente disponibili, Sage, Omen, Phoenix, Raze e Jett hanno tutti ricevuto una serie di buff e nerf nel loro set di abilità. Sage ha ricevuto il maggior numero di nerf per le sue abilità, aumentando il tempo di recupero della sua sfera di guarigione, e ha ridotto la salute del suo segmento di barriera e per quanto tempo è durato. C'è anche un nuovo agente disponibile chiamato Reyna.

Inoltre, la mappa divisa ha ricevuto un aggiornamento al punto di controllo centrale. Invece di avere un corridoio estremamente stretto, la squadra in difesa potrebbe usare per intasare, ora è aperta in modo che la squadra in attacco possa essere più aggressiva e i difensori non hanno così tanto spazio per proteggersi. C'è anche una nuova mappa disponibile per il pool complessivo chiamato Ascent.

Riot Games vuole anche provare a migliorare il frequente framerate in cui cadono i giocatori Valorant
La beta stava vivendo. Le modifiche complete, le correzioni di bug e i dettagli più piccoli sono tutti disponibili nelle note sulla patch di seguito.

GIOCO E SALDO

AGGIORNAMENTI DELL'AGENTE

SAGGIO

Globo curativo tempo di recupero aumentato di 35 >>> 45 secondi Ci piace quanto Sage sia in grado di guarire in una singola cura, ma sentiamo che è stata in grado di usarla troppo frequentemente durante un round.Orb di barriera salute del segmento ridotta 1000 >>> 800Orb di barriera durata ridotta 40 >>> 30 secondi Amichevole Orb di barriera i muri ora vengono visualizzati sulla minimappa Le precedenti modifiche alla Sfera della barriera di Sage hanno contribuito a dargli più opzioni di gioco in pistola / inizio round, ma ha ancora un impatto eccessivo in ogni round. La nostra speranza è che il muro rimanga un potente strumento di stallo, ma ti chiede di pensare di più a quando in tondo vuoi usarlo.

RADERE AL SUOLO

Blast Pack raggio di danno massimo ridotto 2 >>> 1 metri Il Blast Pack ha dimostrato di essere abbastanza forte, specialmente se incatenato schiena contro schiena. Riducendo il raggio di danno massimo interno, speriamo di ridurre l'output medio di danno di questa abilità pur mantenendola potente.

JETT

Cloud Burst durata del fumo aumentata 4 >>> 7 secondi Ci sentiamo come se Jett avesse un valore forte e insostituibile in termini di capacità di negare gli scambi. Ma pensiamo che la sua produzione orientata al team sia un po 'troppo bassa. Questo dovrebbe dare a lei e alla sua squadra un po 'più di tempo per smettere di fumare.Tailwind interrompe automaticamente i Trapwires di Cypher dopo essere stati brevemente rivelati La forza del vento è abbastanza potente da consentire a Jett di liberarsi facilmente da qualsiasi guinzaglio. Ciò dovrebbe consentirle un po 'più di libertà per rendere quel gioco aggressivo, ma rischioso che crea spazio per la sua squadra.

FENICE

Fiammata durata aumentata di 6 >>> 8 secondi Ci siamo sentiti come la breve durata del muro, combinata con il lungo tempo di lancio e il corto raggio, stava costringendo Phoenix a giocare un po 'troppo prevedibilmente attorno al suo muro. Lo stiamo aumentando leggermente per dargli un po 'più di tempo con cui lavorare.Fiammata danno: 15 ogni 0,25 s >>> 1 ogni 0,033 secondiFiammata guarigione: 3 ogni 0,25 s >>> 1 ogni 0,16 secondi Questi modelli Danni nel tempo / Guarigione nel tempo vengono aggiornati per adeguarsi alle recenti modifiche alle altre nostre abilità DoT. Inoltre, abbiamo abbinato i valori di danno / cura per essere metà efficaci rispetto a Mani calde, principalmente in modo che l'output di guarigione totale di queste due abilità sia alla pari (50 punti salute ciascuno). Lo stiamo facendo anche in modo che Blaze non diventi di fatto l'abilità di "guarigione" rispetto a Hot Hands.Mani calde guarigione: 3 ogni 0,25 s >>> 1 ogni 0,08. Aggiornato il modello HoT per abbinare le recenti modifiche alle abilità DoT.Palla curva durata massima del flash aumentata 0,8 >>> 1,1 secondi La durata del flash è breve, data la velocità con cui riesce a far uscire la sua curva su un nemico fuori posizione. Anche ancora, era un pelo troppo corto, soprattutto per giustificare il nuovo prezzo di 200 crediti.Esegui indietro Ricarica automaticamente tutte le armi alla rigenerazione Questo è più vicino a un miglioramento della qualità della vita. L'ultra di Phoenix spesso lo mette in condizione di svuotare i suoi filmati proprio prima di essere rispedito indietro. È stato molto stancante per un giocatore Phoenix aspettare diversi secondi per rigenerarsi, solo per poi dover passare un altro secondo a ricaricare, potenzialmente sotto pressione. Riteniamo che il tempo di rigenerazione di diversi secondi sia sufficiente per giustificare una ricarica automatica.

PRESAGIO

Paranoia è ora equipaggiato al posto del quickcast e il rilevamento dei colpi migliorato, specialmente a distanza ravvicinata, ha cambiato il paradigma del cast per premiare un uso più proattivo di Paranoia rispetto al suo precedente caso di utilizzo reattivo. I nemici riceveranno un avvertimento quando il proiettile viene sparato invece di trovarsi sul percorso diretto di esso. Questo dovrebbe far sì che colpisca i nemici in modo più affidabile. "Dark Cover, Omen ora entra in un mondo "phaser" in cui può vedere attraverso i muri per posizionare i suoi fumi e premendo RELOAD passa tra il targeting graduale e normale. Volevamo fornire a Omen un modo più preciso per posizionare i suoi fumi, soprattutto quando è in gioco la verticalità. Abbiamo anche ripristinato la vecchia modalità di visualizzazione per assicurarci di supportare ancora lo stile di gioco del fumo a distanza ravvicinata che molti giocatori di Omen hanno affinato.Copertura scura i controlli sono stati aggiornati in cui Omen può ora aumentare la distanza del fumo con INCENDIO PRIMARIO, diminuirlo con INCENDIO SECONDARIO e gettare fumo con il TASTO ABILITÀ. Sì, questo potrebbe essere un turno di controllo difficile per i giocatori che dominano l'Omen, ma a lungo termine— e per i nuovi giocatori — pensiamo che sia più intuitivo che la distanza sia controllata da una mano sul mouse di default.Passaggio protetto, Omen ora può vedere la sua posizione di teletrasporto sulla mappa e riceve un indicatore nel mondo di dove sta prendendo di mira quando la sua visione del punto è ostruita. Vogliamo aiutare Omen a capire dove sta prendendo di mira il suo teletrasporto, specialmente quando si teletrasporta da fuori il suo fumo.Dall'ombra, Omen ora può annullare il suo teletrasporto mentre è in ombra premendo di nuovo il tasto ABILITY — Omen perde ancora tutti i suoi punti extra se annulla. Vogliamo che Omen tenti di giocare e creare paura per i suoi avversari con il suo ultimo. In precedenza, la punizione per l'uso dell'ult era una morte quasi certa se catturata da un nemico, e spingeva l'abilità in un uso più di nicchia. Consentire a Omen di annullare la sua ult se è in pericolo a scapito dei suoi punti ult si spera aprirà più possibilità e valore, mentre lo spinge ancora a cercare di scegliere i migliori spot di teletrasporto possibili.

VISUALIZZAZIONE DEL SUONO (ATTENUAZIONE AUDIO)

Abbiamo inserito più suoni prodotti dagli agenti nella categoria di suoni che visualizzano la loro distanza audio sulla mini-mappa tramite il cerchio bianco. Ciò include suoni di abilità, ricariche, interazioni di picchi e altro ancora. Perché? Volevamo offrire ai giocatori la possibilità di capire quando il loro rumore può essere ascoltato dai nemici e dare loro un'idea di quanto i suoni possano essere ascoltati.

AGGIORNAMENTI DELLA MAPPA

PRESENTAZIONE DI UNA NUOVA MAPPA: ASCENT

Ascent è una mappa impostata in Italia che presenta una vasta area centrale aperta su cui entrambe le squadre possono fare schermaglie. Mid è un parco giochi con diverse abilità e il controllo con successo dell'area apre percorsi aggiuntivi per gli attaccanti verso entrambi i siti Spike. Come la nostra nuova mappa per il lancio, Ascent sarà leggermente più comune nella rotazione del matchmaking per i primi giorni in modo da poter ottenere più opportunità di giocare sulla mappa.

DIVISO

Punto centrale a metà ristretto Ci siamo sentiti come i difensori in grado di collegare efficacemente il punto di strozzatura principale a metà per una grande percentuale del round. Il nuovo layout spera di alleviare questo problema. Questi cambiamenti aprono un po 'lo spazio e forniscono un percorso aggiuntivo per aggirare le abilità di stallo sulle scale. Fornisce inoltre agli attaccanti alcune angolazioni diverse per assediare la torre B e le prese d'aria.

L'equipaggio di manutenzione della stazione ferroviaria è stato in grado di sostituire il sistema di altoparlanti bruciato. Una certa testa di rana è ora un po 'più calda

HAVEN / BIND / SPLIT / SALITA

Ampliato il nostro nuovo sistema che combatte gli exploit delle mappe su tutte le altre mappe: questo eliminerà chiunque cerchi di sfuggire allo spazio di gioco. Continuò a correggere il livello di collisione per migliorare la scorrevolezza dello spazio di gioco. Ottimizzazioni delle chiamate di sorteggio completate. giocare; come sempre, grazie mille a tutti chi ci aiuta a trovarli!

AGGIORNAMENTO MODALITÀ COMPETITIVA

La modalità competitiva non sarà attiva al momento del lancio Similmente al nostro lancio in versione beta chiusa, il nostro focus iniziale è garantire che il nostro servizio sia stabile prima di attivare il matchmaking competitivo. Questo è anche un modo per offrire ai nuovi giocatori la stessa cortesia che i giocatori della beta chiusa hanno dovuto imparare il gioco prima di attivare Competitive. Apporteremo inoltre alcune modifiche al Competitive in base al restante feedback dei giocatori della versione beta chiusa. Il nostro piano è di attivare alcune patch sul nostro lancio.

AGGIORNAMENTI DELLE PRESTAZIONI

Il team si è radunato in questa patch per risolvere una serie di problemi di prestazioni. La nostra attenzione per questo round è principalmente sui tuffi framerati che a volte potresti sperimentare in combattimento. Scenari più semplici, in cui sta accadendo molto poco, potrebbero non vedere gli stessi drammatici guadagni in FPS. Stai tranquillo, non abbiamo finito di migliorare le prestazioni e puoi aspettarti di vedere di più su questo argomento nelle prossime patch.

Prestazioni di combattimento: Risolte molteplici cause di tuffi di framerate in combattimento. Questi miglioramenti dovrebbero aiutare a rendere il gioco più fluido, soprattutto nelle situazioni di combattimento su PC di fascia alta. Il pooling di effetti è stato aggiunto per impatti, colpi di pistola e passi. Ciò dovrebbe ridurre la caduta dei frame quando si verificano questi eventi. Disabilitare i bossoli dal calcolo della fisica + rimbalzi audio. Stiamo cercando di riportare una versione più ottimizzata di questa funzione in una patch futura. Ridurre il costo di z-ping e ping di morte di 10x Bug risolto causando 90 raycast al secondo durante il ping Risolto un bug in cui NON aprire il menu delle opzioni ogni gioco avrebbe causato framerate per cadere su una cadenza regolare+ FPS per specifiche medio-alte: Spedito i calcoli sulla CPU per i thread di gioco e rendering. Questi miglioramenti si faranno sentire maggiormente sulle macchine con potenti GPU strozzate dalle loro velocità della CPU. Minimappa ottimizzata per elementi visibili Bug risolto in cui la minimappa calcolerebbe due volte per fotogramma Caselle di delimitazione fisse su una varietà di VFX, riducendo il numero di aggiornamenti VFX in un dato momento dell'aggiornamento di trasformazione sul thread di rendering È stata elaborata una varietà di elementi HUD precedentemente creati su un componente particolarmente lento+ FPS per specifiche medio-basse: Miglioramenti del contenuto che aiuteranno principalmente le specifiche di livello medio-basso durante il rendering del mondo. Chiamate di disegno ridotte su tutte le mappeRimosso non gameplay che influisce sulle particelle della mappa con qualità di dettaglio bassa e mediaOmbre ottimizzate in prima persona per non considerare più le luci che non incidono sulle ombre finaliRimosse involontariamente grandi trame attraverso compagni di pistola, ambiti, silenziatori VFX ottimizzato per personaggiOmen: TUTTA LA ABILITAZIONE: TUTTE LE ABILITÀVipera: TUTTE LE ABILITÀChiuso exploit in cui Nvidia Inspector può essere utilizzato per vedere attraverso le abilità della parete di Viper e Phoenix Aggiunta di un'impostazione per la configurazione degli altoparlanti Chiarimento aggiuntivo di tooltip circa quali impostazioni di qualità grafica effettivamente fannoGPU stat ora esclude correttamente i tempi di inattività

QUALITÀ DELLA VITA

Morire con un giocatore non nemico non garantirà più i punti finali. Ciò include la morte per il picco, il danno da caduta, l'abilità di un compagno di squadra o la tua abilità.Contesto: questo dovrebbe eliminare alcune delle strane ottimizzazioni intorno all'agricoltura dei punti finali quando una morte non ha abbastanza impatto economico (ad esempio, uccisione alla fine del round di pistole o uccisione di una squadra all'inizio di un round di salvataggio. Continueremo a monitorare per vedere se è necessario dissuadere ulteriormente questi "self-kill round di salvataggio". Aggiunto VALORANTE codice comunità pop-up per il nuovo giocatori Aggiunti limiti di chat e voce per i recidivi del nostro Codice Comunitario Limitazioni di Chat e Voice nelle ultime 72 ore Per ottenere una restrizione è necessario disconnettersi. Si prega di attendere un momento per rinfrescarsi e riflettere prima di accedere nuovamente per giocare VALORANTE ?Le restrizioni verranno applicate per chat "all" e "team", ma la chat "party" sarà ancora disponibile. Le restrizioni vocali verranno applicate per la chat "team", ma la voce "party" sarà comunque disponibile. Categorie di report aggiornate per coprire una gamma più ampia di comunità Violazioni del codice Schermate di transizione aggiunte prima di Selezione personaggio e In gioco Il pulsante per aggiornare una pistola skin
indica ora quale tipo di miglioramento (variante, animazione, ecc.) sarà concesso dall'aggiornamento Aggiornamenti visivi alle pagine di raccolta e contratto Calcolo del ping adattato per essere più accurati Aggiunta un'impostazione per disabilitare il widget conteggio spettatori su HUD Aggiornato la telecamera mortale per evitare di oscurare il schermo subito dopo la morte Aggiunta di una versione della filigrana Aggiornamenti degli osservatori Aggiunta evidenziazione del Fresnel in prima persona specifica per il team per gli osservatori Colorazione costante corretta per attaccanti / difensori su HUD Attaccanti e difensori non scambiano in HUD sui round di scambio laterale I vincoli chiave sono coerenti da un round all'altro per lo scambio tra giocatori il tabellone non mostra il punteggio correttoRimosso il "tempo di congelamento" che si innescherebbe quando si attende che un giocatore si ricolleghi all'inizio della fase di acquisto Icone del negozio aggiornate

HUD e UI

Aggiunti VFX a abilità, killfeed e cerimonie (ad es. Ace o Clutch) Aggiornati elementi visivi di Spike nell'inventario Icone di armature aggiornate nel negozio Ritratti di personaggi aggiornati Aggiunta del regolamento dei messaggi di chat in modo che venga inviato solo un messaggio di chat quando multipli dello stesso ping o comando VO sono usati in rapida successione

ERRORI: IN-GAME

"Risolto un bug con" riavvolgimento "per Hit Registration che poteva causare un lieve disaccordo con il server su dove si trovava un bersaglio quando si premeva il grilletto. Ciò ha influenzato leggermente tutti i giocatori, ma è aumentato in modo severo con un FPS più basso. Risolto un problema per cui i traccianti lato client si disincronizzavano quando cambiava imbardata Il server e il client a volte non erano d'accordo su dove i colpi stavano atterrando quando sparavano raffiche estese. lo gnar a velocità supersoniche usando Schermo tossico di Viper come potenziamento del proiettile Risolto il problema con l'attivazione Viper's Poison Cloud mezz'aria se è stata raccolta. Rimossa lentamente da di Viper Descrizione comando Snakebite.Cypher’s Spycam ora mostra la direzione in cui appare quando è posseduto. Risolto più involontariamente Cypher Spycam locationsFixed Sova di frecce a volte imprevedibili che rimbalzano Risolto Sova frecce da rivelare attraverso alcuni muri Risolto un bug con Jett di parte inferiore del corpo fuori posto durante la sua scivolata – grazie alla terapia fisica! Risolto un problema per cui il sangue era disabilitato Risolto un bug Observer in cui i giocatori morti apparivano come Phoenix sull'HUD quando un'intera squadra era morta Risolto un problema per gli spettatori in cui i traccianti di Cypher apparivano inesatti se il lo spettatore si è scambiato con lui dopo che era entrato / uscito dalla sua telecamera. Risolto un problema per cui una squadra poteva disconnettersi dai round di scambio laterale per arrendersi, ma avrebbero ricevuto una vittoria invece di una perdita. Risolto un bug che permetteva al tasto destro di Bucky di penetrare nella geografia mondiale. bug per l'alone delle comunicazioni sopra la testa di un giocatore, ora dovrebbe attivarsi sia con la chat di gruppo sia con la chat di squadra Risolto un problema per cui i crediti sull'HUD sembravano molto più alti degli 800 che ricevi sui round di scambio laterale Risolto un problema con il tabellone che mostrava squadra nemica sopra la soglia di credito Risolto un bug in cui i giocatori erano completamente imprecisi nei movimenti dopo essere stati resuscitati o respawn Risolvi i superamenti su oggetti interagibili come le sfere o lo Spike Risolto un problema per cui i loadout degli alleati mostravano alleati danneggiati in piena salute Risolti i problemi con i prompt HUD che venivano tagliati se la chiave per attivare il prompt fosse associata a una chiave con più di una lettera Risolto un bug in cui la fase di acquisto l'annuncio direbbe sempre di premere B per acquistare, anche se la chiave per aprire l'Armeria era vincolata a una chiave diversa Risolto un problema in cui riconnettere i messaggi farebbe spam ogni inizio inizio Risolto un bug dell'osservatore in cui il testo si sovrapponeva nell'annuncio della fase di acquisto Risolto un bug dell'osservatore in cui alcune abilità non apparivano sulla minimappa correttamente Risolto un bug in cui la rotella del ping sulla megamappa non si oscurava quando il ping limitava Risolto un bug nell'Armeria in cui i dettagli dell'arma svanivano dopo l'acquisto di un'arma Risolto un bug in cui il tasto di scelta rapida Equipaggia l'ultima arma non era funziona correttamente dopo aver usato un'abilità Sovrapposizioni fisse con indicatori di instabilità (es High Ping) e il widget Spettro Risolti sovrapposizioni e sovraccarichi nel Rapporto di combattimento Risolto un problema con i modelli di giocatori morti che tremolavano di tanto in tanto Risolto un problema con le animazioni quando si mirava con l'Odin per gli spettatoriCorretto cursore del mouse sfarfallio in alcuni punti Ora è possibile eliminare PER SEMPRE un suggerimento bug in cui la metà della pagina dell'Arsenale svaniva quando si faceva clic sulla scheda Raccolta Risolto un bug in cui le offerte personalizzate dello Store lampeggiavano prima di sbiadire Risolto un bug in cui vari menu potevano sovrapporsi alla schermata della lobby dopo una schivata

ERRORI: CLIENT GIOCO

Risolti alcuni bug visivi nei menu delle impostazioni Risolto un bug con la modalità finestra in cui la finestra VALORANTE non avrebbe salvato correttamente la sua posizione

PROBLEMI CONOSCIUTI

Sebbene abbiamo compiuto buoni progressi nell'affrontare i problemi di registrazione degli hit, esiste un problema noto che non abbiamo ancora riscontrato:

In casi molto rari in cui un giocatore ha molta perdita di pacchetti in arrivo, un modello nemico può sembrare accovacciato quando è effettivamente in piedi (o viceversa). La connessione ha lasciato cadere il pacchetto che dice "questo giocatore non è accovacciato" e potrebbe esserci un breve ritardo prima che sia rinviato. Abbiamo una soluzione per questo arrivo al più presto.

Stiamo anche cercando modi per migliorare la chiarezza visiva dei nostri effetti di impatto sui colpi (in particolare le scintille). In molte delle clip che abbiamo esaminato, i problemi di leggibilità hanno provocato la lettura di colpi di spalla come colpi di testa, contribuendo ulteriormente alla sensazione che il hit reg venisse disattivato.

Tutti gli effetti di impatto (scintilla e sangue) sono bloccati nello spazio mondiale in cui il colpo è stato registrato sul server. Questi vengono visualizzati dopo aver ricevuto una risposta dal server, a quel punto la vittima o l'attaccante può avere posizioni leggermente spostate. Spesso, abbiamo visto il bersaglio accucciarsi o spostare la testa verso il punto in cui viene colpito l'impatto del colpo. È difficile leggere la posizione esatta del colpo (punto centrale) dall'effetto scintilla rispetto al sangue.