Recensione Il Re Crudele e il Grande Eroe

Quando ti siedi con un gioco, non sai mai cosa otterrai; soprattutto quando sai che lo recensirai. Le prime impressioni possono portare lontano un gioco altrimenti mediocre, e se non c’è nient’altro in merito Il re crudele e il grande eroe, lascia una forte prima impressione. Seduto alla schermata del titolo, accolto da un meraviglioso tema vocale di Akiko Shikata, ero di buon umore sin dall’inizio – e questo è continuato solo all’avvio del gioco vero e proprio. L’estetica del libro di fiabe, un forte aggancio narrativo e personaggi affascinanti hanno contribuito a far sembrare che il gioco avesse tutto ciò di cui aveva bisogno per riunirsi. Sfortunatamente, mentre le prime impressioni possono sicuramente sollevare la mia opinione su un gioco all’inizio, raramente sono sufficienti per mettere in ombra un gioco pieno di difetti.

Hai mai giocato a un gioco in cui tutto il resto era fantastico, ma un aspetto singolare lo ha trascinato verso il basso? Questo è il caso qui. Ci sono altri problemi con Cruel King, certo, ma quasi tutti dipendono da un semplice fatto: questo gioco probabilmente non avrebbe dovuto essere un gioco di ruolo. O, in mancanza, gran parte del design del suo gameplay doveva essere completamente rielaborato. Per ogni aspetto di Cruel King che si distingue in una luce positiva, posso pensare a una serie di contrappunti per quasi tutto ciò che fa così bene. Il combattimento è semplice e facile da capire, ma non prende mai abbastanza forza per giustificare gli HP gonfi che portano i boss o per compensare l’assurda alta percentuale di incontri casuali del gioco. Lo stile artistico del gioco è stupendo, ma il design della mappa è disseminato di punti di riferimento ripetuti, rendendo la pesca a strascico attraverso le aree una faticaccia senza fermarsi costantemente per controllare la mappa. Sia la storia principale che le missioni secondarie spesso presentano alcune storie interessanti allegate, ma nei momenti cruciali la localizzazione del gioco lascia cadere la palla, sia all’interno che all’esterno dello scenario principale.

Forse è meglio iniziare dall’inizio e, nel caso di Cruel King, questo si riduce alla storia. L’intera presentazione, anche i menu, inquadra il gioco mentre alcuni libri di fiabe prendono vita. Personaggi, nemici e interfaccia utente sono tutti presentati come se tutto accadesse dalle pagine di una fiaba; la storia che Cruel King cerca di raccontare è quella di Yuu, una bambina il cui papà era l’eroe leggendario e morì dopo aver sconfitto il Re Demone. Orfana da quando era piccola, è stata cresciuta da suo padre, il Re Drago. Anche all’inizio del gioco è chiaro che i due sono, o almeno erano, la stessa cosa – e a causa di un senso di colpa o di qualcos’altro, Yuu si allena per uccidere il suo stesso papà, per tutto il tempo nessuno il più saggio.

Non credo di dover dire che questo è un ottimo aggancio per una storia. In effetti, i miei problemi con il gioco non hanno nulla a che fare con la narrativa così com’è; per uno, mentre il dispositivo della trama è piuttosto disinvolto, il gioco è ancora chiaramente pensato per essere adatto ai bambini. Molte delle missioni secondarie del gioco sembrano innescate come opportunità per insegnare una sorta di morale o lezione, a Yuu o forse anche al giocatore in modo indiretto. C’è una catena di missioni secondarie in cui devi aiutare un anziano mostro di nome Nathan a soddisfare i suoi ultimi desideri, trovando prelibatezze per il suo ultimo pasto. O che dire della tensione tra due diversi clan di mostri e di come un semplice malinteso abbia portato a una faida così lunga tra ex amanti? Quasi tutte le missioni secondarie hanno storie genuinamente toccanti, al punto che mi piacerebbe consigliare ai giocatori di sperimentarle tutte, ma il problema, proprio come con qualsiasi altra cosa che circonda la storia del gioco, è come il gameplay interferisce attivamente con qualunque cosa sentimenti che il gioco sta cercando di trasmettere.

Ogni singola missione secondaria nel gioco ruota attorno alla ricerca di un oggetto nel mondo o alla lotta contro specifici tipi di nemici, il che richiede l’esplorazione dei già noiosi livelli. Sebbene il gioco sia caratterizzato da viaggi veloci, è piuttosto limitato, offrendo solo la possibilità di deformarsi per impostare posizioni sulla mappa. Se sei costretto a camminare avanti e indietro tra due luoghi separati in cui nessuno dei due ha un punto di viaggio veloce vicino a loro, come è solito fare il gioco, diventa rapidamente ancora più faticoso di quanto non lo sia normalmente il gioco. Come affermato, alcune missioni ti chiedono di combattere un nemico specifico o di raccogliere oggetti che vengono lasciati cadere di uno. La maggior parte ti chiederà di fare un po’ di entrambi. Anche se il coinvolgimento è sicuramente apprezzato camminando da un luogo all’altro, non è che il combattimento sia privo di una giusta dose di problemi.

Vale a dire, il combattimento è semplice. Puoi attaccare, puoi proteggere, puoi usare un oggetto o puoi usare un’abilità. I tuoi partner, che verranno assegnati durante punti specifici della storia, possono fare lo stesso, mentre Yuu ha anche specificamente la capacità di correre. Le abilità possono essere attivate solo spendendo Energia, che normalmente guadagnerai un punto di Energia per ogni turno senza contare gli accessori che aumentano la quantità. La difesa dimezzerà il danno che subisci per il turno in cui stai facendo la guardia e ti regalerà anche un punto di energia aggiuntivo dopo la conclusione del turno. È roba abbastanza standard, giusto? Sì, in misura sfortunata. Le abilità costano sempre almeno 2 punti energia, molte delle quali anche di più. L’attacco caratteristico di Yuu fin dall’inizio del gioco costa 4. Ciò significa che sarai costretto a fare la guardia o a usare attacchi regolari per diversi turni tra una liberazione e l’altra delle abilità; per non parlare del ritmo con cui sblocchi nuove abilità è assolutamente glaciale.

Più avanti nel gioco ottieni, più nemici ti lanciano sulla strada. Alcune abilità attaccheranno più nemici sullo schermo, ma ci saranno sempre momenti in cui sarai costretto a prendere di mira un singolo nemico mentre aspetti che la tua energia si ricarichi. C’è pochissima profondità effettiva in tutto, e peggiora solo se si considera la frequenza con cui i nemici ti attaccheranno. Una volta che sarai più forte dei nemici in un’area, ti sarà permesso di correre, il che riduce anche il tasso di incontro, ma nel momento in cui rotolerà, avrai già sofferto dozzine degli stessi schemi nemici con poco da mostrare per questo. Dal momento che c’è pochissima strategia per il combattimento, alla fine sembra un’inutile imbottitura che interferisce attivamente con il ritmo della trama, sia per la narrazione principale che oltre.

Annuncio. Continua a scorrere per saperne di più

L’arte del gioco suscita una risposta simile. La grafica dei personaggi e dei nemici va bene: anche i nemici con la nuova pelle hanno elementi di design unici che aiutano a farli adattarsi a qualsiasi nuovo ambiente in cui si trovano, la maggior parte delle volte. Il vero problema si riduce al mondo stesso. Tutto si svolge su un piano 2D, il che è positivo, ma poco è stato fatto per rendere il mondo attivamente interessante da esplorare. Gran parte di ciò dipende dal modo in cui diverse sezioni simili della stessa posizione potrebbero sembrare uguali. Mentre la mappa di gioco che puoi aprire fa abbastanza bene il suo lavoro, è comunque abbastanza facile ritrovarti a girare intorno. Anche sulla mia copia per PlayStation 4, in alcune aree, è molto facile vedere i bordi compressi dell’opera d’arte che sono stati gonfiati a proporzioni che probabilmente non erano mai stati originariamente pensati per essere visualizzati.

Forse l’accusa più schiacciante che posso dare al gioco si riduce alla qualità della sua localizzazione. Non è che sia attivamente terribile, ed è chiaro che c’è stata molta passione nel progetto, ma è la coerenza che punge più di tutto. Per un gioco così pesante di dialoghi, gran parte di esso è arido. Forse in parte ciò è dovuto a qualche limitazione del personaggio, ma ciò non cambia ciò che c’è nel prodotto finale. A volte la formattazione del testo sarà incasinata, con un’interruzione di riga dove non dovrebbe essere, o con numerose istanze di testo che traboccano da bolle di dialogo o elementi dell’interfaccia utente in generale. È successo abbastanza spesso da distinguersi, anche all’inizio, e purtroppo penso che sia un danno per l’esperienza complessiva quando gran parte di ciò che mi è piaciuto sinceramente del gioco si è ridotto alla sua narrativa, alle verruche e tutto il resto.

Ho davvero trovato molto da amare in alcuni degli aspetti disparati di The Cruel King e the Great Hero, ma i giochi possono sempre essere solo una somma delle loro parti. Sebbene ci siano stati dei giochi in passato in cui sono stato in grado di trascurare un gameplay scadente a causa della forza di tutto il resto del pacchetto, sembra almeno un po’ diverso quando detto gameplay è un danno attivo a tutto ciò che lo circonda. Allo stesso modo, mentre molti giochi hanno avuto problemi di localizzazione in passato, questo sembra un gioco la cui identità è così strettamente legata all’essere una fiaba – al punto che NIS America ci ha inviato una “Storybook Edition” letterale per il gioco – probabilmente avrebbe potuto, e in effetti avrebbe dovuto fare un altro passaggio di modifica. Almeno la colonna sonora è degna di lode senza alcuna clausola, ma è difficile consigliare il pacchetto completo con tutti i suoi difetti.

5