Il CTO discute di Gore, grafica, sviluppo intergenerazionale e altro

Il protocollo Callisto sta per essere rilasciato ai fan dei survival horror di tutto il mondo e probabilmente non c’è momento migliore per saperne di più sulla tecnologia che lo ha reso possibile.

emagtrends ha incontrato Mark James, chief technology officer di Striking Distance Studios, per parlare del motore, degli effetti visivi, delle sfide di sviluppo sulle varie piattaforme e del lavoro necessario per creare i meravigliosi e terrificanti risultati che vedremo sui nostri schermi.

Scopriamo perché lo sviluppatore ha deciso di restare con Unreal Engine 4 e come è riuscito a ottenere gli effetti visivi avanzati che provocano il terrore.

Giuseppe: Le localizzazioni delle mutazioni sul corpo sono casuali o predeterminate?

Marco Giacomo: Sì, quando accadono e che tipo di mutazione accade è casuale. C’è un amplificatore quindi quando attacco qualcosa e gli ho tolto il braccio, potrebbe ricrescere un braccio. Se ha ancora tutte queste estremità, potrebbe raddoppiare le sue dimensioni e quindi, a seconda dello stato attuale del nemico, determina quale tipo di mutazione. Inoltre, da dove escono i tentacoli, dipende dal tipo di nemico.

Quindi, per esempio, c’è questo nemico che chiamiamo la grande bocca, la cosa che ti sputa addosso, che muta dalla testa. I nostri grugniti standard – li chiamiamo noi – mutano dal petto, quindi ogni nemico mostrerà il virus in un modo diverso, e poi muteranno in un modo dipendente dalla forma del corpo rimanente.

Giuseppe: Il tuo gioco sembra molto “bagnato” e ho sempre creduto che l’umidità sia una parte importante di certi tipi di horror raccapricciante…

Marco Giacomo: Sì. È. Essere bagnati evoca una sensazione di disgusto e il disgusto è perfetto per l’orrore.

Giuseppe: Hai creato degli effetti su misura per questo, o hai semplicemente usato gli strumenti disponibili nel motore?

Marco Giacomo: Abbiamo alcuni materiali piuttosto complessi che abbiamo usato per crearlo e abbiamo scritto il nostro sistema di materiali in modo da poter effettivamente ottenere alcuni di questi effetti più interessanti. A parte questo, sì, usiamo il motore, comprese le nuvole volumetriche e il fumo… è molto bravo a farlo.

Screenshot tramite Striking Distance Studios

Giuseppe: Stai usando Unreal Engine 5?

Marco Giacomo: No. Non è 5. Tutti pensano che stiamo usando Unreal 5, ma questo è 4.7, l’ultima versione di Unreal Engine 4. Sfortunatamente, 5 è arrivato un po’ in ritardo nel ciclo di sviluppo e abbiamo apportato molte modifiche personalizzate a 4 in illuminazione, sistemi di materiali, animazioni e altro per adattarsi al nostro gioco, e portare queste cose a 5 sarebbe stato davvero difficile con la nostra scala temporale.

Penso che ci siano grandi giochi che vengono creati con 5, ma abbiamo fatto il nostro investimento in 4.

Giuseppe: Questa è una cosa che sento molto. Ci sono molti sviluppatori che hanno iniziato il loro ciclo di sviluppo prima di quando 5 è diventato disponibile e il porting di tutto il loro lavoro personalizzato sarebbe davvero costoso.

Marco Giacomo: È la stessa cosa con ogni progetto. Prendi una decisione su come utilizzare la tecnologia esistente e, quando arrivi alla produzione, non vuoi cambiare il motore. Vuoi mantenere lo stesso motore per tutto il tempo. Unreal 5 è arrivato dopo che abbiamo iniziato la nostra produzione e non volevamo cambiare.

Giuseppe: Per inciso, un altro sviluppatore recentemente mi ha detto che se sei in produzione e devi cambiare il tuo motore, hai un problema.

Marco Giacomo: Assolutamente.

Giuseppe: La tua è un’ambientazione fantascientifica, e noi siamo abituati a ambienti puliti, quasi igienizzati in ambientazioni fantascientifiche. Come si trasforma qualcosa del genere in luoghi inquietanti e disgustosi?

Marco Giacomo: I nostri ambienti sono una combinazione di materiali organici e tecnologia. Quando vedi organico, ciò rappresenta la presenza del Biofage. Normalmente, la prigione ha un aspetto pulito e industriale, ma ovunque esista il Biofage, abbiamo aggiunto questo strato organico. È molto ovvio dove si trova il Biofage e dove non lo è perché vedete questo strato organico extra. In particolare, quando guardi i Rusher, che sono queste creature simili a ragni, puoi vedere che prendono le loro prede e le attaccano al soffitto, usando i loro corpi per creare questi viticci.

Ci sono altri luoghi in cui il Biofage ha un aspetto molto diverso, tutto dipende da come il virus è mutato lì.

Screenshot tramite Striking Distance Studios

Giuseppe: Parlando di cose disgustose, questo gioco sembra avere molto sangue. È qualcosa per cui hai dovuto fare molte ricerche?

Marco Giacomo: Sì. Abbiamo dovuto ricercarlo. Tutto nel nostro gioco passa attraverso il processo fino all’aspetto degli oggetti. Non si ferma al sangue. Gore è tutto in tre parti: parliamo del nostro sistema gore, che riguarda lo smembramento. Parliamo del sangue e del modo in cui si comporta e schizza. Il terzo è il chunking, che è il modo in cui alcuni oggetti si separano.

Abbiamo studiato ciascuno di questi come un diverso insieme di ricerca e sviluppo e osserviamo il modo in cui si comporta il vero corpo umano. Ciò significa consultare riviste di ricerca medica, rapporti di polizia e altri documenti disponibili gratuitamente. Non siamo andati oltre perché ci sono già molte informazioni là fuori sul modo in cui si comporta il corpo umano.

Abbiamo anche esaminato le vere mutazioni all’interno del corpo umano, quindi quando facciamo le nostre mutazioni, vogliamo che si comportino e sembrino come accadrebbero a un corpo reale, solo molto, molto rapidamente, ma il risultato finale sembra realistico.

Giuseppe: Hai davvero lavorato per rendere dinamico il tuo sistema gore, o lo smembramento avviene in modi predefiniti?

Marco Giacomo: Lo smembramento avviene a cuciture del corpo certe. Puoi toglierti le braccia e altre cose. D’altra parte, il chunking e il sangue possono verificarsi in qualsiasi parte del corpo. Questo è generalizzato, mentre lo smembramento è lungo certe giunture.

Giuseppe: Il Protocollo Callisto sembra abbastanza avanzato in termini di grafica. È stato impegnativo farlo girare su console old-gen?

Marco Giacomo: Una delle maggiori sfide in qualsiasi gioco è lo sviluppo intergenerazionale. Se inizi dalla fascia più alta e generi le tue risorse ad alta qualità, è molto più facile rappresentare queste risorse con un rendering funzionale inferiore sulle console più vecchie. Molte persone iniziano la loro produzione di asset su console di fascia bassa e poi provano a spostarla su console di fascia alta, e questo sembrerà sempre brutto. Quindi abbiamo creato questo gioco prima come un gioco per console di nuova generazione, quindi abbiamo creato le nostre risorse in modo che fosse scalabile fino alla vecchia generazione.

Giuseppe: Lo sviluppo di PC ha fatto questo per anni, dopo tutto.

Marco Giacomo: Lo sviluppo per PC lo fa sempre. Abbiamo impostazioni di fascia bassa, di fascia alta, ultra… Consideriamo le nostre console come un modello di PC distribuito.

Screenshot tramite Striking Distance Studios

Giuseppe: Su old-gen usi impostazioni più basse.

Marco Giacomo: Sì. Usiamo anche una fisica inferiore, non abbiamo tante opzioni smembrabili sul corpo, ma dovresti guardarle fianco a fianco per notare la differenza. Questo è il modo in cui possiamo ridimensionare i nostri contenuti.

Giuseppe: Potresti ridimensionarlo fino al Nintendo Switch?

Marco Giacomo: Il Switch potrebbe essere un po’ troppo lontano; faremmo davvero fatica a ottenere la rappresentazione visiva che vogliamo. Anche la memoria e persino cose come le luci dinamiche sono difficili da fare sul Switch. Sai… mai dire mai…

Giuseppe: Ho visto accadere miracoli, come The Witcher 3…

Marco Giacomo: Ho lavorato in 2K e abbiamo inserito Borderlands nel Switch e XCOM e tutti questi titoli per PC che non avresti mai pensato di vedere su Switch, quindi dirò mai dire mai. Non è nei piani al momento, ma potremmo arrivarci un giorno; chi lo sa?

Giuseppe: Una cosa che ho trovato molto interessante è la meccanica di potenziamento delle armi che funziona come una stampante 3D. Come ti è venuta quest’idea?

Marco Giacomo: Abbiamo queste stampanti 3D che vengono utilizzate ovunque nel nostro universo. Si dà il caso che abbiano anche loro in prigione. Su questa luna con risorse limitate, quale sarebbe il modo più rapido per ottenere qualcosa? Lo stamperò e basta. E poi abbiamo pensato, perché non abbiamo questa pistola di base, e poi tutti gli accessori sono solo aggiornamenti stampabili, e lo stesso vale per il mio bastone stordente e altro ancora. Vogliamo assolutamente che tu senta che questo fa parte della tecnologia ed è stato utilizzato quotidianamente dalle guardie intorno a te.

Giuseppe: Penso che l’ambientazione carceraria di per sé possa essere molto favorevole a una storia dell’orrore.

Marco Giacomo: Li conosco molto bene. Ho lavorato a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, quindi questo è il mio secondo gioco di prigione spaziale. Il motivo per cui abbiamo scelto una prigione come ambientazione è che se chiedi a qualcuno quali sono gli ambienti più spaventosi a cui riesce a pensare, probabilmente risponderà manicomi, ospedali o prigioni. È quel senso di isolamento che crea una grande paura da cui partire.

Giuseppe: Immagino che sia anche qualcosa che hai dovuto ricercare.

Marco Giacomo: Assolutamente. Abbiamo fatto molte ricerche su come volevamo che fosse la nostra prigione, come dovevamo avere la massima sicurezza, come volevamo che fossero le abitazioni generali, come vogliamo spostare i prigionieri nel gioco… Ci sono molte tecnologie in il nostro carcere che, pur avendo ancora sbarre ed elementi simili, sono utilizzati per gestire il luogo con pochissime persone. Le guardie di certo non vogliono davvero essere su Callisto, dopo tutto.

La prigione è abbastanza automatizzata e può essere gestita e controllata con pochissime guardie umane e solo i robot che controllano una vasta popolazione di prigionieri.

Abbiamo esaminato casi come una prigione… penso che potrebbe essere in Turchia, dove hanno una torre di osservazione centrale con tutte le celle che la circondano. È così che possono gestire l’intera popolazione con un numero minimo di guardie.

Screenshot tramite Striking Distance Studios

Giuseppe: Il tuo gioco sembra decisamente pesante per quanto riguarda gli effetti visivi. In qualità di CTO, qual è stato l’effetto più impegnativo da ottenere?

Marco Giacomo: Non l’abbiamo ancora mostrato… Ma un’altra cosa è lo scivolo del tubo che è stato abbastanza difficile da fare. È una simulazione completamente fluida e in realtà generiamo la schiuma nella parte superiore in tempo reale. Inoltre generiamo la dissipazione della luce, ed è davvero difficile da fare e diventare credibile. L’acqua in rapido movimento genera molti cambiamenti sulla superficie e generare gli effetti visivi in ​​fase di esecuzione per quel cambiamento e anche far interagire il giocatore con quel cambiamento… è stato davvero impegnativo. Di solito, quando vedi l’interazione con l’acqua, si muove lentamente per questo motivo.

Giuseppe: Hai detto che c’è qualcosa che non hai ancora mostrato…

Marco Giacomo: C’è qualcosa che non abbiamo ancora visto che in realtà è stato più difficile da fare di così, ma non rovinerò la sorpresa.

Giuseppe: E forse è anche più spettacolare per questo?

Marco Giacomo: Sì. È più spettacolare per questo. C’è un grande evento nel nostro gioco che in realtà è stato molto difficile da realizzare in termini di VFX.

Giuseppe: Di solito le persone vedono solo il risultato che viene creato da tutto questo lavoro sui VFX e spesso lo danno forse un po’ per scontato. Se c’è qualcosa che vorresti che le persone sapessero sul tuo lavoro come CTO, quale sarebbe?

Marco Giacomo: Per ogni risultato finale che vedi sullo schermo, c’è un’intera struttura di strumenti e pipeline che viene creata per vedere quel risultato. Quello che vedi è solo la cima dell’iceberg, e c’è molto di più sotto la superficie che crea il risultato finale. In realtà, la maggior parte del lavoro è sotto la superficie. È in grado di creare gli strumenti che designer e artisti possono utilizzare per ottenere il risultato finale. Questa è la parte più grande del lavoro.

Il protocollo Callisto uscirà il 2 dicembre 2022 per PS5, Xbox Series X | S, PS4, Xbox One e PC.