Guida alle migliori armi di Hyper Scape

La nostra guida alle migliori armi di Hyper Scape copre tutto ciò che c’è da sapere su tutte le armi disponibili in Hyper Scape.

Daremo uno sguardo a tutte le armi e determineremo quali sono le migliori. Discuteremo le loro caratteristiche e statistiche a ogni livello di fusione.

Hyper Scape migliori armi

Prima di iniziare, una parola da consigliare è che non aspettarti che le armi si comportino come fanno in altri giochi perché la mappa è verticale e ci sono hack in uso intorno a te.

Devi pensare a raggiungere un equilibrio e come un’arma specifica ti aiuterà in questo senso. Se è fonte di confusione, segui l’intera guida e capirai. Iniziamo.

Ogni pistola in Hyper Scape può essere aggiornata e così facendo aumenterà il suo livello di fusione.

Hanno tutti cinque livelli di fusione e con ogni aumento del livello di fusione, aumentano anche le statistiche dell’arma.

Ciò potrebbe includere il tempo di ricarica e le dimensioni del caricatore e altre volte potrebbe essere un danno. Diamo un’occhiata in dettaglio:

Ci sono due tipi di danno che puoi infliggere in questo gioco; Danni da colpo alla testa e danni normali a seconda di dove hai colpito il tuo avversario.

D-TAP
Questa pistola può essere molto utile in quanto non richiede la mira. Quando spari, il proiettile colpirà chiunque rientri nella tua visione ADS, il che può essere estremamente utile.

Quest’arma non ha un danno da colpo alla testa specifico, ma il suo danno normale per i livelli di fusione da 1 a 4 è cinque e al livello 5 aumenta a sei.

La sua dimensione mag va da 15 a 23 gradualmente mentre aumenti i suoi livelli. Ha un limite di munizioni di 120.

HEXFIRE
Quest’arma ha la dimensione del caricatore e il limite di munizioni più alti del gioco, motivo per cui è la più utilizzata.

Anche se il suo danno per proiettile non è eccezionale, la cadenza di fuoco lo compensa. È anche accurato, il che è anche un vantaggio.

Il danno del colpo alla testa va da 6 a 7 solo al livello 5 di fusione e il danno normale va da 4 a 5 al livello 5.

La dimensione del caricatore va da 150 a 270 dal livello 1 a 5 gradualmente con incrementi di 30. Il limite di munizioni su questo è 480.

SKYBREAKER
Questo è un cannone energetico che ha un singolo colpo e può eliminare i nemici che entrano nel raggio del globo che crea.

Se hai molti nemici da combattere contemporaneamente, quest’arma sarebbe un’ottima scelta. Poiché il danno aumenta con ogni livello, questo sarebbe il migliore per la maggior parte delle situazioni.

Il danno del colpo alla testa non è specificato ma ha un danno regolare variabile per ogni livello. L’elenco seguente ci dice la gamma per ogni livello.

Per il livello 1 il danno normale varia da 16 a 50.
Per il livello 2 il danno normale varia da 17 a 57.
Per il livello 3 il danno normale varia da 20 a 65
Per il livello 4 il danno normale varia da 22 a 77.
Per il livello 5 il danno normale varia da 24 a 80.

La dimensione del caricatore rimane 1 per ogni livello e il limite di munizioni è 18.

KOMODO
Komoda è come un mini Skybreaker. Ma il suo danno non è molto inferiore e in aggiunta a ciò, ha una velocità di fuoco migliore rispetto allo Skybreaker.

Eliminare più nemici è molto facile per quest’arma e se ti affretti, ti aiuterà molto.

Anche questo non ha danni da colpo alla testa, ma il suo danno normale è 20 per i primi quattro livelli di fusione, ma va a 25 al livello 5.

La dimensione del caricatore è 4, 5, 6, 7 e 8 rispettivamente per ogni livello di fusione e il limite massimo di munizioni è 30.

MAMMUT-Mk.1
Un fucile a pompa che è sorprendente a distanza ravvicinata e migliora solo con gli aggiornamenti. È meglio se usi quest’arma all’interno di spazi chiusi.

Il danno del colpo alla testa è 105 per i primi quattro livelli e 120 per il livello 5 di fusione e il danno normale è 75 per i primi quattro livelli e 105 per il quinto.

La dimensione del caricatore va da 5 a 9 con incrementi di uno per ogni livello e il limite di munizioni è 30.

PROTOCOL-V
Questo è un cecchino e se sei un fan del cecchino questa potrebbe essere la scelta migliore per te.

Il problema è che non va bene a distanza ravvicinata, ma non sarebbe un grosso problema in quanto eliminerai gli avversari prima che si avvicinino a te.

Il colpo alla testa e il danno regolare di quest’arma aumentano a ogni livello di fusione; per i livelli da 1 a cinque il danno del colpo alla testa vale: 75, 85, 97, 109 e 120, e il danno normale è 50, 58, 65, 73 e 80. La dimensione del caricatore rimane 3 e il limite delle munizioni è 80.

RIOT-ONE
Il colpo alla testa e il danno regolare di quest’arma aumentano a ogni livello di fusione; per i livelli da 1 a cinque il danno del colpo alla testa va: 39, 43, 46, 51 e 57 e il danno normale è 26, 29, 31, 34 e 38. La dimensione del caricatore va da 15 a 23 gradualmente e il limite di munizioni è a 36.

All’inizio del gioco, questa potrebbe essere considerata un’ottima arma in quanto ha un danno decente e la tua mira è buona, i tuoi nemici possono essere eliminati con un paio di proiettili.

Salvo-EPL
Se diventi bravo a usare questo lanciagranate, può rivelarsi abbastanza utile in quanto puoi liberare aree abbastanza facilmente con quest’arma e il lanciagranate eliminerà chiunque nelle sue vicinanze.

Il danno del colpo alla testa non è specificato ma ha 25 danni regolari per i primi quattro livelli e 31 per il quinto.

La dimensione del caricatore va da 15 a 23 gradualmente e il limite di munizioni è a 30.

ARPIA
Quest’arma dall’aspetto SMG è ottima per i combattimenti a distanza ravvicinata in quanto ha la velocità di fuoco più alta del gioco ma non è molto precisa, quindi non considerarla per lunghe distanze.

Può aiutarti all’inizio, ma dovresti averne uno migliore in seguito.

RIPPER
Questo è un fucile d’assalto che ha un danno decente. Qualsiasi giocatore di FPS sarebbe a casa mentre usa questa pistola.

Il danno migliora con ogni livello e la migliore dimensione del caricatore lo rende un’ottima arma per i principianti.

Il danno del colpo alla testa è 16 per i primi quattro livelli e 18 per il livello 5 di fusione e il danno normale è 11 per i primi quattro livelli e 13 per il quinto.

La dimensione del caricatore va da 24 a 36 con incrementi di due per ogni livello tranne l’ultimo e il limite di munizioni è 180.

Le migliori pistole

Quindi, in base ai dati e alle preferenze personali, abbiamo deciso quali armi sarebbero le migliori da usare in questo gioco. Questi sono:

Mammoth MK1
squartatore
Komodo
Skybreaker

Queste quattro armi saranno le migliori in assoluto da usare mentre combatti per raggiungere la vittoria della corona.