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Niente è facile a Night City.
Pubblicato il 22 gennaio 2023 Cameron Waldrop
Se hai mai pensato che l’enorme Cyberpunk 2077 fosse lineare e non ci fosse abbastanza scelta nel gioco, non sei il solo. Tuttavia, non tutti coloro che hanno lavorato all’enorme gioco di ruolo sono d’accordo.
Un live streaming del quest director di Cyberpunk 2077, Pawel Sasko, offre molti spunti sulla sua opinione sulle lamentele dei fan secondo cui il gioco è troppo lineare. Parte di ciò si riduce, come afferma Sasko, al fatto che “i giocatori si aspettavano di più”.
L’argomento principale di Sasko è che un grande ramo è la morte di Takemura, ma una volta che i giocatori hanno appreso che poteva essere salvato, non era più una scelta. La sua morte avrebbe enormi ramificazioni nella storia e cambierebbe notevolmente le cose in futuro, ma la maggior parte dei giocatori non lo lascia morire, quindi non vedono mai cosa c’è di diverso se lo fa.
Per non parlare del fatto che tutti i tipi di ricerca offrono molte scelte che possono influenzare le cose su scala ridotta. Come dice Sasko, “se usi una definizione così rigorosa di cosa è lineare e cosa non lo è, allora arrivi al fatto che letteralmente solo [the] i rami più grandi contano e nient’altro. Poiché la maggior parte delle missioni offre dialoghi o scelte alternative, ci sono molti rami più piccoli, ma Sasko sembra credere che non sia abbastanza per la maggior parte dei giocatori.
Sasko sottolinea inoltre che i giocatori potrebbero confrontare Cyberpunk 2077 con i giochi Witcher, che hanno percorsi più ramificati e possono deviare la storia in modi più grandi. Nel complesso, Pawel Sasko sembra rifiutare qualsiasi critica sul fatto che il gioco sia lineare perché le missioni possono essere affrontate ogni volta in un ordine diverso e non esistono due esperienze uguali a causa dell’aspetto casuale del gioco.
Cosa ne pensi in base alla clip? Ti senti diversamente riguardo al gioco dopo aver sentito lo stesso quest director? Fateci sapere nei commenti.