Hitman 3 Escalation – Le guía Satu Mare Delirium Silent Assassin

Le Satu Mare Delirium est la dernière escalade de luxe pour Hitman 3. Situé à Berlin, l’agent 47 doit échapper à ses ravisseurs et se venger en n’utilisant rien d’autre que sa nouvelle camisole de force et une ceinture. Dans ce guía, nous vous fournirons un itinéraire propre pour terminer cette escalade avec un rang d’assassin silencieux.

Niveau 1

Le premier niveau de cette escalade vous permet de commencer par un chargement restreint car l’agent 47 a été capturé. Vous ne pouvez pas changer de déguisement, ou vous échouerez à la mission, et si quelqu’un vous voit faire quelque chose d’illégal, la partie est également terminée. Votre seul objectif est de vous échapper.

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La position de départ est incroyablement effrayante et prépare le terrain pour ce qui va suivre. Levez-vous du lit, prenez le clou dans le coin de cette pièce et utilisez-le pour crocheter la serrure de la porte.

Lorsque vous sortez de la pièce, un jouet de singe se déclenche. Cela va alerter un garde que quelque chose ne va pas. Courez rapidement à droite de la pièce et prenez le pied de biche rouillé.

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Dirigez-vous maintenant dans le couloir et déverrouillez la porte avec ce pied de biche rouillé. Il y a une caméra ici, alors ne vous précipitez pas. Alors que sa vue se déplace à droite, faufilez-vous vers la gauche.

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Déplacez-vous dans le couloir mais franchissez la première porte sur votre droite que vous rencontrez. Juste à l’intérieur de cette pièce voisine se trouve une clé sur certaines palettes. Attrape le.

Courez en avant et frappez le premier garde sur votre gauche dans la tête avec cette clé. Prenez la clé sur le comptoir à côté de ce garde, puis utilisez la ceinture de votre camisole de force pour étrangler et tuer le prochain garde dans l’embrasure de la porte. C’est aussi votre premier objectif.

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Prenez le pistolet et la clé de l’armoire à pharmacie que ce garde laisse tomber. L’armoire à pharmacie est de retour dans le couloir d’où vous venez. Ramassez les pilules empoisonnées mortelles de l’intérieur.

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Pour atteindre la cible suivante, retournez à la porte où vous avez tué votre première cible. Ne passez pas à travers, cependant. Juste à l’intérieur de cette pièce, à gauche, se trouve une autre porte. Vous devez passer par là. Cela vous mène au club principal du sous-sol.

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Courez en avant et tout le long du côté droit du club du sous-sol. Utilisez les piliers à votre avantage et évitez d’être repéré. Près de l’arrière, vous déclencherez un autre jouet de singe, et cela attirera un autre garde à cette position.

Faites le tour à droite à l’arrière du club et dans la zone du bar. Il y a une bière sur le comptoir que vous devez empoisonner. C’est celui que votre prochaine cible prendra une gorgée momentanément.

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Après avoir fait cela, revenez par où vous êtes venu, passez sous les escaliers et revenez le long du côté opposé du club. Lorsque vous arrivez à la fin, où se trouve la cabine de DJ, attendez que le garde se retourne. Ensuite, descendez sur la piste de danse, montez du côté opposé et franchissez la porte par laquelle vous êtes d’abord entré dans le club.

Maintenant, tournez à droite en franchissant cette porte et dirigez-vous vers l’échelle qui est attachée à la cabine de DJ.

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Vous trouverez ci-dessous une référence cartographique pour cette échelle.

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Montez également à l’échelle au sommet de la cabine de DJ. Ensuite, attrapez le rebord au-dessus de vous et glissez vers la droite. Déplacez-vous dans le coin et sautez par-dessus la balustrade pour éviter une caméra ailleurs. Vous trouverez ci-dessous une référence cartographique pour savoir où vous allez sauter.

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Tournez à droite et avancez. Il y a un jouet de singe dans la zone devant vous, vous devez donc faire attention et l’éviter. Attendez à la couverture basse derrière le jouet de singe pour que vous puissiez voir les boîtes sur lesquelles il est assis. Votre cible reviendra de cette façon, vous pouvez donc la retirer.

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Alors que la cible revient ici, soumettez-la. Ensuite, faites-le glisser là où vous pouvez voir le grand tuyau de ventilation. Jetez-le par-dessus bord ici pour le tuer d’une chute. Cela compte comme un accident mortel.

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Il ne vous reste plus qu’à localiser la sortie. C’est à l’arrière de cette zone et est très facile à trouver. Accroupissez-vous simplement pour éviter la vue du garde au fond de la pièce et vous ferez votre chemin sans problème.

Niveau 2

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L’une des meilleures choses à propos de cette escalade est que chaque niveau commence là où le dernier s’est arrêté. Au niveau 2, la sortie du niveau 1 est votre position de départ. Ce niveau vous donne également trois nouvelles cibles. L’un doit être tué par noyade accidentelle, un par électrocution accidentelle et un par une hache à feu. Toutes les autres complications s’appliquent toujours.

Depuis le point de départ, montez les escaliers et allez à gauche en haut. Suivez ce couloir vers la droite et continuez. Lorsque vous atteignez la plate-forme avec l’échelle, un garde patrouille dans la zone. Attendez qu’il s’éloigne, puis déplacez-vous sur la plate-forme et entrez dans la porte juste au-delà.

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Vous trouverez ci-dessous une référence cartographique pour cette porte.

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Dans cette pièce voisine, dans le coin arrière gauche, il y a du poison pour rats. Ramassez-le, puis allez à droite. Il y a un tournevis sur les étagères juste avant la prochaine porte dont nous avons besoin.

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La porte voisine mène à la salle de bain. Il y a un garde ici qui aime se vérifier. Soumettez-le et cachez-le au coin de la rue, à gauche de la porte que vous avez franchie.

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Ensuite, dirigez-vous vers les éviers et empoisonnez-y la bouteille de bière. Aussi insalubre que cela puisse paraître, quelqu’un en boit. Nous les sortirons plus tard lorsqu’ils vomiront.

Ensuite, sortez de la salle de bain et parcourez tout le long du couloir rouge. À la fin, vous verrez une zone marquée «tech only» que vous devez traverser. Montez le premier escalier, puis par la fenêtre sur votre droite avant de monter d’autres escaliers.

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Vous trouverez ci-dessous une référence cartographique pour cette fenêtre.

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Cela conduit à un conteneur crucial pour notre guía Berlin Egg Hunt. Tournez à gauche sur ce conteneur et descendez. Accroupissez-vous et déplacez-vous vers la droite du récipient rouge avec la peinture rose dessus. Un garde dort sur une chaise ici. Ne le réveillez pas. Au lieu de cela, utilisez le tournevis pour exposer le fil de la rallonge à ses pieds.

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L’activer nécessite un chemin étrange car nous devons éviter un jouet de singe. Faites demi-tour et passez devant le réservoir d’huile couvert de graffitis. Ensuite, montez les marches à droite sur la plate-forme et tournez à droite pour revenir le long de la passerelle. L’interrupteur est sur le mur juste à l’intérieur.

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Vous trouverez ci-dessous une référence cartographique pour ce commutateur.

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Maintenant, dirigez-vous vers le jouet singe sur le bord de cette plate-forme, près du garde. Descendez, et cela devrait déclencher le singe. Le garde essaiera de se lever et de se faire frire rapidement. C’est une cible vers le bas.

Maintenant, vous devez retourner dans le club de la même manière que vous en êtes venu ici. Grimpez dans le récipient blanc et rentrez par la fenêtre. Au bas de l’escalier se trouve une hache à feu. Prends ça maintenant.

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À ce stade, votre prochaine cible peut être en train de siroter sa bière ou de vomir. Quand il vomit, noiez-le. Il s’agit d’une mise à mort accidentelle, donc personne ne vous détectera.

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Retournez maintenant à l’extérieur de l’endroit où vous avez tué la première cible. Vous devez franchir les portes bleues juste derrière le réservoir d’huile que vous passiez plus tôt.

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Vous trouverez ci-dessous une carte de référence pour ces portes.

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Traversez le bâtiment, prenez la porte à l’arrière, puis la porte à gauche en bas des marches pour sortir dans un espace extérieur plus ouvert. Courez légèrement à gauche et vous verrez deux gardes. Vous devez les dépasser en franchissant le pont derrière eux.

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Il y a un jouet de singe à gauche ici, alors allez à droite et à l’arrière de cette grande obstruction. À ce stade, vous pourrez voir votre cible et vous rapprocher de lui. Jetez la hache à feu sur sa tête pour le tuer. Assurez-vous qu’il n’est pas trop proche des deux gardes que vous avez croisés plus tôt.

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De là, vous pouvez courir directement vers la sortie. C’est la rupture de la clôture par rapport à la version standard de l’emplacement de Berlin.

Niveau 3

Le niveau 3 est à peu près le même que le niveau 2. Il y a trois nouvelles cibles et trois nouvelles exigences. Vous devez obtenir une mise à mort avec un claquement de cou, une mise à mort accidentelle par explosion et une avec une mise à mort au couteau de combat. La position de départ est exactement là où vous vous êtes arrêté au niveau 2.

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De votre point de départ, il y a une canette de soda directement devant vous. Ramasser. Maintenant, tournez à droite et courez jusqu’au bord. Vous devez atteindre la fin de cette zone et monter le chemin vers la gauche. Il y a un jouet de singe ici que vous déclencherez. Continuez à courir, cependant, et vous verrez bientôt un buisson dans lequel vous pouvez vous cacher.

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Il y a un arbre ici que vous pouvez utiliser comme couverture du garde. Déplacez-vous dessus quand il vous passe, et vous devriez le dépasser sans problème. Votre première cible est en avance avec une lampe de poche. Soumettez-le puis brisez-lui le cou. Prenez le pistolet tranquillisant et l’arme de poing qu’il laisse tomber, puis traînez son corps dans les buissons voisins pour le cacher.

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Maintenant, retournez-vous et montez la colline. Il y a un jouet de singe ici, mais vous pouvez l’éviter en restant à gauche du chemin et en passant devant le rocher. Pour passer les deux gardes, jetez la canette de soda à leur droite. Alors qu’ils se tournent pour regarder dans cette direction, passez devant eux.

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En arrivant à la tour radio, dirigez-vous à gauche autour de la clôture. Dans le coin arrière, il y a un jouet de singe sur un établi. Vous devez ramasser à la fois le tuyau de plomb et la clé de cet établi avant qu’un garde ne vous repère. Dès que vous les avez, avancez pour vous éloigner du garde.

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Revenez sur vous-même et revenez à la moto. Vous devez saboter cela avec la clé. La cible ici étouffera une cigarette sur l’huile qui a fui, et c’est ainsi que vous obtenez cette explosion accidentelle.

Ensuite, montez un peu plus sur la colline. Pour passer le garde suivant, jetez le tuyau de plomb à sa droite, attendez qu’il se retourne et passez devant lui. Continuez à monter jusqu’à ce que vous voyiez un petit arbre blanc sur votre droite. Le couteau de combat est posé par terre là-bas.

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Vous trouverez ci-dessous une référence cartographique pour le couteau de combat.

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Montez sur la route et passez devant les gardes sur votre gauche. Restez à droite et dirigez-vous vers la station-service. Un garde patrouille dans la zone avec une lampe de poche. Attendez qu’il vienne au coin et s’éloigne de vous.

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Dès que vous le pouvez, descendez le côté droit de la station-service en direction de votre cible. Équipez le pistolet tranquillisant et positionnez-vous dans le coin arrière le plus proche de la cible. Utilisez le coin du bâtiment comme couverture pour jeter un coup d’œil et tirer sur les deux gardes. Équipez maintenant le couteau de combat et lancez-le sur la tête de la cible pour confirmer cette mise à mort.

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Dirigez-vous maintenant vers les deux gardes à côté de la voiture que vous avez croisée en montant à la station-service. Dès que la cible finale éteindra sa cigarette, la sortie apparaîtra sur cette voiture. Utilisez-le pour vous évader juste à temps.

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En terminant cette escalade, vous débloquez la tenue Straitjacket, l’arme Straitjacket Belt et le tranquillisant Taunton Dart Gun. Vous pouvez désormais utiliser tous ces éléments dans les emplacements de Hitman 3.

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