Guía y Trucos Million Arthur: Arcana Blood

La comunidad de maab utiliza en gran medida la notación numpad para acciones dentro del juego. En la notación del teclado numérico, las direcciones se representan con números correspondientes a su ubicación en un teclado numérico del teclado, por lo tanto 2 = abajo, 6 = adelante, 4 = atrás, 8 = arriba y 5 = neutral. Puede combinar los números para hacer movimientos con el joystick, es decir, el movimiento para la Presión de Rayo del Protector de Hoja se escribiría como 236X para abajo, adelante, adelante y luego cualquier botón de ataque (A, B o C). A lo largo de esta guía usaré la notación del teclado numérico, pero también proporcionaré una descripción de cada acción para los jugadores que no estén acostumbrados.

Movimiento

Maab tiene un conjunto bastante estándar de opciones de movimiento de estilo “anime”. Puedes caminar, correr, saltar dos veces, saltar en aire, etc. Pero hay algunos matices que son únicos para maab, por lo que incluso si has jugado muchos juegos de animé, tal vez quieras repasar estos conceptos básicos.

correr

Ingresar 66 (doble toque hacia adelante) hará que corras hasta que sueltes 6 (adelante). A diferencia de la mayoría de los juegos con una carrera, no puedes mantener 6 (adelante) indefinidamente para seguir corriendo. Hay una pequeña ventana después de comenzar su ejecución donde no puede bloquear, así que tenga cuidado. Ingresando 66 (doble toque hacia adelante) en el aire causará un “Airdash”, esto te mueve una distancia establecida en el aire. Durante el lavado de aire, puede cancelar la animación de movimiento con cualquier acción, incluido el bloqueo, aunque no cancelará el impulso.

Backdash

Si introduce 44 (doble golpecito hacia atrás) en el suelo, hará que salte hacia atrás. Esta animación de salto tiene cierta invulnerabilidad en medio de la animación, pero no tiene ninguna al principio o al final. Si ingresa 44 (doble golpecito hacia atrás) en el aire, se producirá un “airdash” hacia atrás. Esto tiene todas las mismas propiedades que un airdash hacia adelante, pero se mueve en la dirección inversa y tiene invulnerabilidad al principio.

Saltando

Si golpeas 7 (arriba-atrás), 8 (arriba) o 9 (arriba-adelante), tu personaje saltará. Una vez que estés en el aire, puedes saltar de nuevo con cualquier entrada hacia arriba o puedes volar rápidamente presionando 66 (doble tocando hacia adelante) o 44 (doble tocando hacia atrás). Si ingresas 1 (down-back), 2 (down) o 3 (down-forward) justo antes de saltar del suelo, harás un “súper salto” más alto en lugar de un salto normal. Después del súper salto, no puedes hacer doble salto, pero puedes seguir lanzando saltos. Puedes realizar ataques aéreos sin importar el salto que hagas.

Correr aire instantáneo

Si saltas al golpear 7 (arriba-atrás) o 9 (arriba-adelante), esa entrada realmente cuenta como el primer retroceso / avance necesario para obtener tu guión aéreo. Eso significa que puede ingresar 96 (adelante, adelante) mientras está en el suelo y obtener un tablero de aire muy bajo. Esto a menudo se abrevia como “iad”

Bloqueo

Retener hará que tu personaje se bloquee. Algunos ataques son por encima de la cabeza y deben bloquearse mientras está de pie, otros son bajos y deben bloquearse mientras está agachado, otros son medios y pueden bloquearse en cualquier dirección. La 5D (neutral + D) de Bisclavret se puede cargar para que se convierta en un “enamoramiento de guardia”, lo que significa que no se puede bloquear. Después de bloquear un movimiento, el jugador que lo bloqueó se pone en “Blockstun” durante un período de tiempo que varía según el movimiento. Mientras se encuentra en blockstun, un jugador puede cambiar su dirección de bloqueo (alto / bajo) pero no puede moverse ni hacer nada más (excepto las cancelaciones de guardia, que se describen en su propia sección a continuación)

Bloqueo de aire

Mientras estés en el aire, mantenerte presionado hará que tu personaje se bloquee. Todos los personajes tienen un ataque de “desbloqueo aéreo” en 6C (avance + C) que no se puede bloquear en el aire. Si ya estás en blockstun, las 6Cs (ataques de adelante + C) se volverán bloqueables, lo que significa que no puedes forzar a alguien a un desbloqueable sin darles primero la oportunidad de escapar.

Restablecimiento de acciones aéreas

Mientras estás en el aire tienes 1 acción de acción aérea, una acción aérea es un salto doble o un salpicadero aéreo. Cada vez que bloqueas o te golpean en el aire, recuperas tu acción aérea. Esto significa que en cualquier situación en la que se le ponga en el aire o se le mantenga en el aire por las acciones de un oponente, tendrá un medio de escape. La ladrona Arthur es una excepción única a la regla de acción aérea 1, ya que tiene 2 acciones aéreas, lo que significa que puede triplicar el salto, el tablero de aire dos veces, el tablero de aire luego el doble salto o el doble salto y luego el tablero de aire.

Laminación

Pulsar los botones A y B al mismo tiempo hará que tu personaje avance. Estos rollos son invencibles a los ataques, pero no a los tiros y tienen recuperación al final. Eso significa que son útiles para evitar ataques / escapar de la esquina, pero debes tener cuidado para evitar ser predecible

Grabs

Golpear los botones B y C al mismo tiempo hará que tu personaje agarre al oponente. Estas tomas no pueden ser bloqueadas y, en cambio, deben ser tecnificadas presionando B y C tan pronto como las agarre o poco después. Además de estas “tomas normales”, también hay “tomas de comandos” que son movimientos especiales que cuentan como tomas como la “Ráfaga de calor” de la Llama eterna. Los controles de comando no pueden ser técnicos y, en cambio, deben evitarse. Si un oponente está en hitstun, no puede ser un agarre normal, pero algunos controles de comando aún funcionarán. Si un oponente está en blockstun es completamente inmune a los lanzamientos. Las tomas normales no pueden golpear a un oponente que está en el aire, pero algunas tomas de comando pueden. Además, todos los personajes tienen tomas de aire, hechas al ingresar B + C mientras están en el aire, estos atraparán a los oponentes en el aire, pero atacarán a los oponentes en tierra.

Auto Combos

Al presionar repetidamente el botón A, cada personaje puede hacer una serie de ataques predefinidos. Después de llegar al final de un autocombo, si tienes 100 o más súper metros y presionas el botón A, harás un súper predefinido. Los combos automáticos son muy útiles ya que construyen una gran cantidad de medidor y lo harán incluso durante el tiempo de reutilización del medidor.

Super metro

Super metro

Inicialmente, los caracteres en maab tienen un máximo de 200 puntos, después de una ráfaga (que se explica en su propia sección a continuación), la cantidad máxima aumenta a 300. Todas las medidas medidas toman 100 o 200 puntos de metro. La ganancia del medidor en maab es muy similar a la de otros juegos de lucha, pero es notable que los combos automáticos (que se realizan al presionar el botón A repetidamente) generan una cantidad sustancial de metros después de su golpe final (sin contar el súper). Además, el combo automático de Koume drena el medidor del oponente. Después de gastar cualquier cantidad de medidores, los jugadores ingresan a un período corto de “tiempo de reutilización del medidor” en el que ya no construyen súper metros.

Encantar impulso

Al presionar los botones A, B y C al mismo tiempo, su personaje parpadeará y el fondo será reemplazado por llamas. Esto es “Enchant Boost” y te potenciará con 1 de 4 beneficios dependiendo de tu personaje. Además, el flash en sí puede impactar y tiene diferentes propiedades dependiendo de si el impulso de encantamiento se realizó por su cuenta o como una cancelación (después de un golpe de movimiento / fue bloqueado). Si el movimiento se realizó por sí mismo, el flash es una inversión invencible y ahuyentará al oponente en el golpe, pero es punible en el bloqueo. Si se hace como una cancelación, el flash mantendrá al oponente en su lugar al golpearlo y no se castigará con el bloqueo. El aumento de encantamiento cuesta 100 metros de rendimiento y no se puede hacer si el beneficio de aumento de encantamiento está activo. El beneficio no dura tanto tiempo si se hace como una cancelación

Ráfaga

Presionar los botones A, B o C junto con el botón D hará que su personaje parpadee y extenderá su súper metro. Si el destello golpea, derribará al oponente, pero también es muy punible en bloque. Tienes exactamente 1 ráfaga por ronda y no puedes ganar más o perder tu ráfaga, excepto al realizarla. Lo único de la explosión es que puedes hacerlo fuera de hitstun o blockstun, permitiéndote escapar de los combos. Además, cuando tienes poca vida, ganarás 100 metros extra si tu explosión golpea con éxito al oponente.

Guardia Cancelar

Si presionas 6A + B (mantén presionado hacia adelante y presionas los botones A y B) justo después de bloquear un ataque, tu personaje dejará a Blockstun y rodará de inmediato. A diferencia de las tiradas normales, las tiradas de cancelación de guardia son invencibles tanto para agarrar como para atacar y son invencibles en toda su animación, lo que significa que no pueden ser castigadas.
Al presionar los botones A, B y C mientras estás en blockstun, tu personaje dejará blockstun y realizará un impulso de encantamiento. Esta versión de hechizo de encantamiento derribará al oponente al golpear y se castigará con el bloqueo. El beneficio de aumento de encantamiento también dura más que un aumento de encantamiento de cancelación, pero no tanto como un impulso de encantamiento no cancelado.

Súper movimientos

Al hacer un movimiento 236 o 623 (abajo, abajo, adelante, adelante o abajo, abajo, adelante) y presionar 2 botones de ataque se realizará un súper ataque. Algunos personajes también pueden hacer alzas en el aire. Las súper cuestan 100 metros y tienen varios usos, pero más comúnmente se usan para daños adicionales.

Millones de Excalibur

Hacer 214 (abajo, atrás-atrás, atrás) y presionar 2 botones de ataque hará un súper movimiento de 200 metros que hace mucho daño y reproduce una escena.

Ayudas y elementos

Medidor de asistencia

Debajo de tu barra de salud y debajo de tus asistencias elegidas hay 5 gemas que representan tu medidor de asistencia. Cada asistencia tiene un costo igual a su nivel que se muestra en la tarjeta de asistencia. Una gema azul significa que puede usar la ayuda, una gema gris significa que el medidor se está recargando y una gema roja significa que tendrá que esperar antes de que comience a cargarse.

Asistencias

Después de seleccionar tu personaje puedes elegir 3 cartas de asistencia. Estos son como movimientos especiales adicionales para tu personaje y se realizan ingresando 214 (abajo, abajo-atrás, atrás) y luego presionando los botones A, B o C, según la asistencia a la que quieras llamar. Hay 3 niveles de asistencia, un nivel superior de asistencia cuesta más pero puede cancelar más tipos de movimientos. Las asistencias de nivel 3 se pueden utilizar para cancelar cualquier cosa menos un millón de excaliburs, los niveles 2 pueden cancelar cualquier cosa excepto las supers, y los niveles 1 solo pueden cancelar ataques normales u otras asistencias.

Elemento

Cada personaje y asistencia tiene una afinidad elemental. Para las ayudas, su elemento determina la carga elemental de su ataque, y para los personajes determina qué tipo de aumento de encantamiento tienen, así como generalmente indica qué carga infligirán sus ataques D, aunque algunos personajes no siguen esta regla (koume y riesz) . La afinidad elemental de un personaje también determinará qué elemento les roba Zechs.
Cada carga elemental tiene un efecto único: el fuego inflige daño a lo largo del tiempo, el viento roba algo de vida y el hielo congela a los oponentes por un corto tiempo. Mientras esté en hechizo, todos los ataques normales aplicarán cargas elementales. Mientras está cargado, ser golpeado con otro ataque del mismo elemento causará una bonificación de daño, y ser golpeado por un elemento que sea fuerte contra la carga (fuego> viento> hielo> fuego) causará un contraataque de combo medio.
El elemento neutro (púrpura) no representa ningún elemento y no tiene una bonificación especial. Sin embargo, los personajes de elementos neutros que activan el impulso de encantamiento obtienen una bonificación. Mientras que en Encantamiento, todos los ataques normales aplicarán daño adicional a un personaje con carga elemental como si estuvieran cargados con ese elemento (pero no reproducirán el daño con el tiempo / efectos de vida / congelación de otros elementos, solo el daño adicional).

Misceláneo

Recuperación de combo

Una vez que Hitstun haya terminado de presionar el botón A, B o C, tu personaje parpadeará y regresará a neutral. Sabrá que una recuperación de combo fue posible si el contador de combo se vuelve gris. También puede mantener presionado un botón para obtener este efecto en el primer cuadro posible. Mientras esté en el aire, puede optar por voltear hacia adelante o hacia atrás presionando hacia adelante o hacia atrás mientras se recupera. Esto se denomina comúnmente “tecnología”, pero no debe confundirse con “tecnología de lanzamiento”, otro término para romper el tiro.

Salud

En la parte superior de la pantalla hay una barra de vida para ambos jugadores que mide la cantidad de salud que tienen. Cuando un jugador se queda sin salud pierde la ronda. Pierdes salud por golpes, lanzamientos o bloqueos de movimientos especiales / súper (el daño que recibes del bloqueo es muy bajo y se denomina “daño de viruta”). Aparte del daño del chip, cualquiera de esas fuentes de daño puede hacer que pierdas la ronda. La salud no se puede restaurar excepto por los efectos de los movimientos del elemento viento.

Entendiendo los datos del marco

Es posible que escuche términos como “ventaja de marco”, “marcos activos” o vea cosas como “-3” y se confunda, pero no se preocupe, a pesar de parecer muy matemático, los datos de marcos son muy fáciles de entender. Primero necesitas saber qué es un marco. Maab corre a 60 cuadros por segundo (o debería al menos), por lo que “cuadro” se usa como una medida del tiempo que es igual a un sexagésimo de segundo. Los movimientos se dividen en 3 partes: Inicio, activo y recuperación. Los fotogramas de inicio son fotogramas antes de que el ataque pueda impactar, los fotogramas activos son fotogramas donde el ataque puede golpear y los fotogramas de recuperación son fotogramas después de que el ataque haya golpeado El inicio también abarca el primer marco activo. La ventaja de marco es el concepto de poder actuar antes que tu oponente, por lo que si un movimiento es +5, significa que tienes 5 cuadros para hacer algo antes de que tu oponente pueda hacer algo. Alternativamente, si un movimiento es -5, significa que tu oponente puede hacer algo 5 cuadros antes de que puedas hacer algo.
Así que si estás en -5, y tu oponente tiene un movimiento de 5 cuadros o más rápido, pueden golpearte y no puedes bloquear.