Guía de habilidades de Ghost Recon Breakpoint – Elección de clases, árboles de habilidades

En esta Guía de habilidades de Ghost Recon Breakpoint, lo guiaremos en las clases y el sistema de habilidades de Ghost Recon Breakpoint. Si jugaste el título anterior en la franquicia, recordarías que Ghost Recon Wildlands introdujo habilidades de jugador que les permitieron comprar numerosas habilidades que realmente facilitaron el juego. Breakpoint sigue el mismo patrón y combina muchas habilidades nuevas y también incorpora un nuevo sistema de clases a la mezcla.

Con el nuevo sistema de clases, los jugadores pueden elegir fácilmente su propio rol único en el campo de batalla y luego continuar construyendo su personaje en el rol establecido según su propia elección. Puede ser un poco abrumador al principio porque el árbol de habilidades es un poco difícil de entender al principio. Sin embargo, hemos comisariado esta Guía de habilidades de Ghost Recon Breakpoint en la que hemos explicado todo lo que debe saber sobre cómo elegir su clase y proceder a comprar las habilidades del árbol de habilidades.

Guía de habilidades – Punto de interrupción de Ghost Recon

Nuestra guía de habilidades de Ghost Recon Breakpoint detalla todo lo que necesita saber sobre las habilidades y clases de Ghost Recon Breakpoint.

Elegir una clase

Hay cuatro clases principales para elegir. A diferencia de la mayoría de los juegos, no estás atrapado con una sola clase una vez que la has seleccionado. Al igual que sus ventajas, armas y armaduras, puede elegir una clase en su carga en cualquier momento y sus bonos cambiarán instantáneamente a la nueva clase que elija. Para elegir una clase, simplemente dirígete a la pestaña de carga y verifica la esquina superior izquierda donde está el ícono de Clase.

Las cuatro clases en Ghost Recon Breakpoint son Field Medic, Assault, Panther y Sharpshooter. Debes saber que tienes que desbloquear las clases desde la pantalla del Árbol de habilidades. A menos que hayas desbloqueado una clase gastando un punto de habilidad, no puedes elegirlo. Por lo tanto, elija su primera clase con mucho cuidado porque podría estar usándola durante algún tiempo porque es mejor si se adhiere a su primera clase y luego gasta los Puntos de Habilidad restantes en comprar algunas habilidades activas y pasivas y ventajas lo antes posible.

Cada clase en el juego viene con tres atributos únicos porque siempre puedes cambiar las ventajas a tu gusto. Estos tres atributos incluyen Técnica de clase, Artículo de clase y Competencias de clase. La técnica de clase es una habilidad única que solo está disponible para esa clase específica. El elemento de clase es un elemento único que solo está disponible para ese elemento único y las competencias de clase son los puntos fuertes de esa clase en particular.

A continuación hemos detallado las cuatro clases y sus puntos fuertes.

Campo médico

Field Medic se destaca en mejorar su avivamiento y técnicas médicas y básicamente es una clase de apoyo. Le otorgará reviviciones más rápidas, le dará una mayor velocidad cuando transporte cuerpos y se mueva, y también la capacidad de revivir si está caído.

  • Técnica de clase: Drone curativo: vagará por el área y sanará y revivirá a los enemigos caídos en el área.
  • Artículo de clase: Medkit: además de las inyecciones de salud, Field Medic te otorgará un artículo de curación adicional llamado Medkit.

Asalto

Asalto se basa en matar enemigos tomándolos de frente. Esta clase se trata de hacerte lo suficientemente fuerte como para permanecer en combate el mayor tiempo posible. Si eliges esta clase, obtendrás un aumento de salud y rifles de asalto y bonificaciones de escopetas, lo que asegurará que inflijas daño adicional a tus enemigos.

  • Técnica de clase: True Grit: agregará un aumento de daño a tus disparos y también reducirá el retroceso general de tus armas.
  • Objeto de clase: granada de gas: arroja la granada de gas y liberará un gas mortal en el impacto que inflige daño a los enemigos que entran en contacto con el gas.

Pantera

Como su nombre lo indica, Panther se centra en el sigilo y la emboscada de los enemigos. Cuando eliges Panther como tu clase, podrás permanecer en las sombras fácilmente. Le dará una bonificación adicional al sigilo y también una velocidad de movimiento más rápida en todas las poses. Junto con esto, el uso de supresores en pistolas y metralletas tampoco reducirá su daño.

  • Técnica de clase: Cloak & Run: esta habilidad te permitirá desaparecer frente a tus enemigos en una nube de cortina de humo.
  • Artículo de la clase: Cloaking Spray: este es un artículo extremadamente útil y te hará indetectable por esos molestos drones que vuelan alrededor de Auroa.

Tirador de primera

La clase Sharpshooter se trata de mantener tanta distancia entre usted y sus enemigos y hacer que adivinen de dónde provienen las balas. Esto está estrictamente limitado al uso de rifles de francotirador y si desea aprovechar al máximo esta clase, debe atenerse a los rifles de francotirador. Esta clase te permitirá contener la respiración mucho más tiempo cuando apuntas y también te otorgará bonificaciones cuando uses rifles de francotirador y DMR.

  • Técnica de clase: Armor Buster: esta habilidad aumentará el poder de penetración de tus balas y también aumentará su daño y velocidad.
  • Elemento de clase: Lanzador de sensores: este elemento te permitirá marcar rápidamente a los enemigos en un área grande y luego eliminarlos uno por uno con tu rifle de francotirador.

Árbol de habilidades

Después de seleccionar una clase, su próxima opción en el Árbol de habilidades es comprar habilidades. Debes saber que esto podría etiquetarse como un árbol de habilidades simple, pero no todas estas son habilidades. Algunas son habilidades pasivas, mientras que otras son ventajas, armas y otros artículos útiles también. Todos ellos están claramente marcados en sus categorías para facilitarle las cosas. También debes saber que solo puedes equipar 2 ventajas al máximo. Al principio, solo tienes 1 espacio de beneficio, sin embargo, puedes desbloquear espacios de beneficio adicionales gastando algunos puntos de habilidad en el árbol de habilidades.

Tu primera parada en el Árbol de habilidades es desbloquear las cuatro habilidades básicas. Aunque no está obligado a comprar los cuatro a la vez, le recomiendo que compre los cuatro primero y luego comience a expandirse en otras secciones. Una vez que hayas comprado las cuatro Habilidades básicas, desbloquearán el acceso a otras ramas del Árbol de habilidades, lo que te dará la libertad de desarrollar el resto de la construcción tú mismo.

A continuación encontrará los detalles de todas las habilidades, ventajas, habilidades y consumibles que puede desbloquear en el Árbol de habilidades con Puntos de habilidad.

Cuadrícula Básica

Después de elegir su clase, su próxima parada es la cuadrícula Básica. Debes tratar de obtener los 4 tan pronto como sea posible porque desbloquearán la opción de avanzar más en numerosas direcciones en el Árbol de habilidades. Esta cuadrícula tiene las siguientes cuatro habilidades para elegir.

Paracaídas – Habilidad

Cuesta 1 punto de habilidad. Le permite el uso de paracaídas después de saltar desde helicópteros y lugares altos.

Mejoras de experiencia: habilidad pasiva

Cuesta 1 punto de habilidad. Le otorga un 20% de bonificación a todos los XP obtenidos.

Pack Mule – Beneficio

Cuesta 1 punto de habilidad. Te permite llevar un 40% más de munición y la munición obtenida de las fuentes también se incrementa en un 10%.

Visión nocturna – Habilidad

Cuesta 1 punto de habilidad. Te permite usar visión nocturna en el juego.

Ranuras de beneficios adicionales

Puedes comprar 2 espacios adicionales de Perk para equipar 2 espacios adicionales para tu Ghost. Al principio, solo tienes acceso a 1 ranura de Perk.

  • Segunda ranura de beneficio: cuesta 2 puntos de habilidad
  • Tercer tragamonedas de beneficios: cuesta 4 puntos de habilidad

Rejilla de armas

La cuadrícula Armas te permite desbloquear nuevas armas y habilidades y ventajas relacionadas con tus armas. Encontrará las siguientes habilidades en esta cuadrícula.

Lanzacohetes – Consumible

Cuesta 1 punto de habilidad. Le permite crear o comprar el Lanzacohetes en la tienda de Maria.

Mejor desmontaje – Habilidad

Cuesta 1 punto de habilidad. Esta habilidad te permitirá buscar más partes al desmantelar armas.

Pistolero – Perk

Cuesta 1 punto de habilidad. Con esta ventaja equipada, se te otorgará un 20% de daño, -20% de enfriamiento de la técnica y + 40% de bonificación de XP al usar pistolas.

Cercano y personal: beneficio

Cuesta 1 punto de habilidad. Con esta ventaja, se te otorgará + 15% de velocidad de recarga y +10 movilidad mientras manejas armas.

Marcar actualizaciones

Estas son mejoras de nivel de arma y te permitirán mejorar tus niveles de armas para que sean más efectivos en el combate.

  • MK +1: cuesta 2 puntos de habilidad y actualiza todas las armas a MK.2 en armero.
  • MK +1: cuesta 4 puntos de habilidad y actualiza todas las armas a MK. 3 en armero.

Rejilla de supervivencia 1

La cuadrícula de supervivencia asegurará que te fortalezcas y sobrevivas más tiempo en la batalla. Viene con las siguientes habilidades.

Incansable – Pasivo

Cuesta 1 punto de habilidad. Reduce tu consumo de resistencia en un 40%.

Burst Forth: beneficio

Cuesta 1 punto de habilidad. Cuando está equipado, le otorga un 10% de velocidad de movimiento y + 50% de velocidad de regeneración de resistencia.

Raciones LV2 – Consumible

Cuesta 1 punto de habilidad. Desbloquea la elaboración de raciones avanzadas en el campamento.

Escalador de velocidad – Pasivo

Cuesta 1 punto de habilidad. Aumenta tu velocidad de ascenso en un 20%.

Cuadrícula de supervivencia 2

La segunda cuadrícula de supervivencia te otorga algunas habilidades avanzadas que te permiten aún más posibilidades de sobrevivir en combate y permanecer más tiempo en la batalla. Viene con las siguientes habilidades para que usted compre.

Velocidad de regeneración de resistencia: pasiva

Cuesta 1 punto de habilidad. Con esta habilidad pasiva, tu regeneración de resistencia aumenta un 40% de forma permanente.

Alpinista – Pasivo

Cuesta 1 punto de habilidad. Esta habilidad particular consumirá menos resistencia mientras se desliza y también le otorga un 75% más de control de deslizamiento.

Raciones LV3 – Consumible

Cuesta 1 punto de habilidad. Le permite consumir las mejores raciones en el vivaque, lo que le otorga efectos aún mejores que se mantienen por más tiempo.

Filtro de agua – pasivo

Cuesta 1 punto de habilidad. Con esta habilidad pasiva, puedes llenar tu botella de agua en los pantanos y el agua salada. La capacidad de su cantimplora de agua también aumenta en 2.

Recon Grid 1

La primera cuadrícula de Recon contiene algunas habilidades para aumentar tu habilidad de Recon en el juego. Viene con las siguientes habilidades.

Visión térmica – Habilidad

Cuesta 1 punto de habilidad. Visión térmica avanzada de alta tecnología que resalta las firmas de calor en su pantalla, lo que le permite detectar fácilmente a los enemigos en la noche

Maestría de reconocimiento: beneficio

Cuesta 1 punto de habilidad. Con este beneficio equipado, cada enemigo marcado te otorga -15% de enfriamiento de técnica y +50 de ganancia de XP.

Detección de recursos – Habilidad

Cuesta 1 punto de habilidad. Esta habilidad agrega íconos a su MiniMap que indican recursos cercanos que puede recolectar para su causa.

Drone Cooldown – Drone Upgrade

Cuesta 1 punto de habilidad. Reduce el tiempo que lleva enviar otro dron en el campo de batalla después de que el primero sea destruido en un 50%.

Recon Grid 2

Esta es la segunda cuadrícula que le permite comprar algunas habilidades de reconocimiento avanzadas para usted. Contiene las siguientes actualizaciones.

Gama de drones: actualización de drones

Cuesta 1 punto de habilidad. Aumenta el alcance de tu dron en un 20%.

Área de marca de drones: actualización de drones

Cuesta 1 punto de habilidad. Facilita marcar enemigos con el dron.

Drone Visions – Habilidad

Cuesta 1 punto de habilidad. Desbloquee la visión nocturna y térmica de su dron.

Drone Speed ​​- Actualización de Drone

Cuesta 1 punto de habilidad. Aumenta la velocidad del dron en un 20%.

Rejilla de economía

La grilla económica tiene que ver con habilidades que te permiten obtener más dinero y descuentos en el juego. Puedes comprar las siguientes habilidades en esta cuadrícula.

Créditos Skell – Pasivo

Cuesta 1 punto de habilidad. Te permite obtener un 10% de créditos Skell adicionales por asesinatos y en Ghost War.

Actualización de la armería – Habilidad

Cuesta 2 puntos de habilidad. Te otorga armas de mejor calidad cuando compras en Weapons on Demand.

Créditos Skell – Pasivo

Cuesta 2 puntos de habilidad. Te permite obtener un 30% de créditos Skell adicionales por asesinatos y en Ghost War.

Liquidación de tienda – Habilidad

Cuesta 1 punto de habilidad. Los consumibles se vuelven 50% más baratos en la tienda de Maria.

Rejilla de francotirador

La cuadrícula de francotiradores se especializa en hacerte poderoso con rifles de francotirador y combate de largo alcance. Viene con las siguientes habilidades.

Rolling Thunder – Perk

Cuesta 1 punto de habilidad. Te otorga un 20% más de daño a enemigos y drones normales cuando usas un rifle de francotirador.

Pistolero: beneficio

Cuesta 1 punto de habilidad. Con este beneficio equipado, cada golpe con tu arma aumenta tu precisión en 15 y el manejo de armas en 15.

Pulmones de hierro – pasivo

Cuesta 1 punto de habilidad. Aumenta tu control de la respiración mientras apuntas y nadas en un 100%.

Ventaja balística: beneficio

Cuesta 1 punto de habilidad. Con esta ventaja equipada, obtienes +60 de alcance y +30 de manejo.

Tactics Grid 1

La primera cuadrícula de Tácticas le permite comprar algunas habilidades tácticas básicas y ventajas para su uso. Viene con las siguientes habilidades.

Transportista de artículos especializados – Pasivo

Cuesta 1 punto de habilidad. Aumenta la capacidad de tu artículo de clase en 1.

Técnica Acelerante – Pasivo

Cuesta 1 punto de habilidad. Reduce el tiempo de enfriamiento de tu técnica en un 5%.

Avivamiento – Perk

Cuesta 1 punto de habilidad. Con este beneficio equipado, obtendrás + 20% de velocidad de movimiento y 40% de resistencia al daño si un aliado está cerca de ti, lo que te da la oportunidad de revivirlo rápidamente.

Inspirado – Perk

Cuesta 1 punto de habilidad. Con este beneficio equipado, cada vez que tu aliado mate a un enemigo, sanarás parte de tu salud al instante.

Tactics Grid 2

La segunda cuadrícula de Tácticas te otorga algunas habilidades y ventajas Tácticas adicionales para comprar. Tiene las siguientes habilidades.

Técnica Acelerante – Pasivo

Cuesta 2 puntos de habilidad. Reducirá aún más el tiempo de enfriamiento de tu técnica en un 15%.

Transportista de artículos especializados – Pasivo

Cuesta 1 punto de habilidad. Aumentará aún más la capacidad de tu artículo de clase en 1.

Convoy Upgrade – Habilidad

Cuesta 2 puntos de habilidad. Te dará equipo y armas de mejor calidad de los convoyes enemigos.

Drone Hunter – Beneficio

Cuesta 1 punto de habilidad. Con este beneficio equipado, cada muerte por dron te devolverá parte de la salud a ti y a todo tu equipo.

Gadgets Grid 1

La primera cuadrícula Gadgets te otorga algunas habilidades y mejoras básicas de gadgets. Puedes comprar las siguientes habilidades en esta cuadrícula.

Breach Torch – Consumible

Cuesta 1 punto de habilidad. Desbloquea Breach Torch para su uso y te permite cortar agujeros en cercas de alambre. Está disponible para la elaboración y en la tienda de Maria.

Experto en explosivos – Beneficio

Cuesta 1 punto de habilidad. Con este beneficio equipado, obtendrás + 20% de área de efecto de objetos, + 20% de aumento de daño explosivo y + 60% de aumento de distancia de lanzamiento para todos los objetos arrojables.

Capacidad del artículo: pasivo

Cuesta 1 punto de habilidad. Aumenta la capacidad de tu artículo en 1, excepto los artículos de clase y las jeringas.

Explosivos MK.2 – Consumibles

Cuesta 1 punto de habilidad. Le otorga versiones actualizadas de C4, granadas de fragmentación y minas. Desbloqueado para hacer manualidades y también en la tienda de María.

Gadgets Grid 2

La segunda sección Gadgets le otorga algunas habilidades y gadgets avanzados para su uso. Viene con las siguientes habilidades para comprar.

Granada Intel – Consumible

Cuesta 1 punto de habilidad. Esta práctica granada marcará a todos los enemigos en el área cuando se lance. Se desbloquea para Crafting y en la tienda de Maria.

Dron Scavenger – Habilidad

Cuesta 1 punto de habilidad. Puedes recoger más partes de drones destruidos con esta habilidad.

Capacidad del artículo: pasivo

Cuesta 1 punto de habilidad. Aumenta aún más la capacidad de su artículo en 1, excepto los artículos de clase y las jeringas.

Granadas EMP – Consumibles

Cuesta 1 punto de habilidad. Un poderoso dispositivo explosivo que aturde a los drones cercanos. Desbloquea todos los niveles de granadas EMP para la fabricación y en la tienda de María.

Asalto Grid 1

La primera cuadrícula de Asalto te otorga habilidades y ventajas que te permiten enfrentar a tus enemigos de frente. Puedes comprar las siguientes habilidades en esta cuadrícula.

Guerrilla – Beneficio

Cuesta 1 punto de habilidad. Con esta ventaja equipada, cada golpe de escopeta te otorgará un 10% de resistencia al daño y un 20% de velocidad de regeneración de vida.

Bolsa de curación – pasiva

Cuesta 1 punto de habilidad. Aumenta la capacidad de su jeringa en 1.

Adrenalina – Beneficio

Cuesta 1 punto de habilidad. Después de una muerte sigilosa, recuperarás instantáneamente parte de tu salud y obtendrás + 20% de velocidad de recarga y +40 de precisión adicional.

Munición máxima: pasiva

Cuesta 1 punto de habilidad. Te permite llevar un 25% más de munición para todas las armas.

Asalto Grid 2

La segunda cuadrícula de Asalto te permite comprar algunas habilidades y ventajas de Asalto avanzadas. Tiene las siguientes habilidades para que usted compre.

No sientas dolor: beneficio

Cuesta 1 punto de habilidad. Su resistencia a las lesiones aumenta un 50% y no puede alcanzar niveles de lesiones críticas cuando esta ventaja está equipada.

Bolsa de curación – pasiva

Cuesta 1 punto de habilidad. Aumenta aún más la capacidad de su jeringa en 1.

Sangre fría: beneficio

Cuesta 1 punto de habilidad. Con este beneficio equipado, obtienes -30% de retraso de regeneración de vida y + 100% de velocidad de regeneración de vida.

Jeringa MK.2 – Consumible

Cuesta 1 punto de habilidad. Es una jeringa de uso propio que ofrece una curación más rápida y elimina algunas lesiones.