Guía de Griftlands – ¿Qué son las negociaciones y cómo funcionan?

Las negociaciones desempeñan un papel masivo en Griftlands – incluso más que el combate tradicional, actualmente – pero hay un montón de jerga y lenguaje vernáculo arrojados a usted, y el sistema está lejos de ser simple, en general. Sin embargo, es un placer utilizar una vez que envuelves la cabeza en torno a sus complejidades, por lo que hemos analizado todo para ayudarte a enfrentarte. Sistema de negociación de Griftlands.

Resolver y componer

 

Resolver es básicamente el término de Griftlands para salud al negociar. Tú y tu oponente tienen valores fundamentales de resolución, esos son los Grandes números azules circulares junto al retrato del personaje..

Usted gana la negociación si deja caer la resolución central de su oponente a 0, pero la pierde si su resolución central se agota.

Pero ten cuidado, tu la resolución se traslada entre las negociacionesPor lo tanto, proteger tu propia resolución suele ser más importante que pasar a la ofensiva. Como la mayoría de las reglas, hay excepciones a esto, por supuesto; Al negociar una mejor recompensa de misión, el daño de tu oponente aumenta rápidamente, por lo que es mejor atacar temprano y salir mientras puedas.

Puedes reponer la resolución mediante:

Encuentros ganadores de combate.
Ocasionalmente completando ciertas misiones.
Bebiendo en un bar
esto agrega cartas negativas a tus mazos de negociación y batalla, así que usa este método con moderación

La resolución (y la salud) se restaurará a pleno al final del día, al menos en la dificultad predeterminada.

La resolución también se puede defender usando Calma, que sirve de Armadura o defensa contra ataques.. Sin embargo, la compostura no se conserva entre turnos, ¡así que úsala o pierda!

En la imagen de abajo, puedes ver que mi resolución principal tiene 5 composturas, mientras que el enemigo intenta hacer 4 daños. Esto deja mi resolución de núcleo sin daños, aunque el quinto punto de resolución no utilizado se pierde cuando comienza mi turno.

Argumentos e intenciones

 

Para los propósitos de atacar y defender, su resolución central se trata como un argumento, que discutiremos a continuación.

Argumentos puede ser jugado por usted o su oponente, y ellos Siéntate en el mismo anillo que la resolución del núcleo..

Son esencialmente Recursos que pueden ser atacados y defendidos. Al igual que la resolución del núcleo. Algunos le brindarán al usuario beneficios positivos cada vez que lo hagan, mientras que otros pueden infligir daño constante a los argumentos de un oponente. Sin embargo, ciertos argumentos tendrán una modificación invulnerable, que no puede ser dirigida o dañada.

Cuando entres en una negociación, recibirás argumentos amistosos de parte de los miembros de la tripulación, algunos de los cuales incluso se desplegarán al lado de tu oponente, a menudo causándoles daño una vez que lo destruyas.

El de tu oponente Intenciones se muestran en el anillo interno más pequeño, indicando que argumento van a atacar, cuánto daño harán, y cuando están a punto de desplegar un argumento.

Diplomacia, Manipulación y Hostilidad.

 

Hay tres tipos principales de tarjetas utilizadas para las negociaciones. Verde las tarjetas son Diplomacia, que funcionan como ataques básicos. Junto a ellos, también tienes hostilidad roja tarjetas que causan daño, y Manipular morado Cartas que usualmente agregan compostura o tienen un efecto en tu mano.

No hay una gran diferencia entre elegir atacar con las cartas de Diplomacia u Hostilidad, y aunque ambos pueden causar daño, tienen modificadores únicos.

Influencia Hace que las cartas de Diplomacia ofrezcan el máximo valor. de sus rangos de daño, mientras que Dominance agrega 1 daño adicional a las cartas de Hostilidad y ambos pueden ser adquiridos directamente de argumentos o tarjetas. Hay otros tipos de tarjetas, como el oponente, el objeto y el estado, pero rara vez se ven.

Consejos de juego y tácticas

 

Entonces, ¿qué pasa con las tácticas? ¿Cómo debería abordar las negociaciones difíciles en Griftlands?

Por defecto, obtienes 3 puntos de acción (AP) por turno – que no se voltean si no se usan – y usted robar 5 cartas.

Esto generalmente significa que no podrás jugar todas las cartas en tu mano cada turno, al menos no durante los primeros días del juego. Como dijimos anteriormente, es una buena idea enfócate en defenderte, como tu Resolver es un recurso importante que Persiste a través de múltiples negociaciones..

Del mismo modo, eso no significa que deba ir por la borda y nunca ir a la ofensiva; la mayoría de los oponentes eventualmente desplegarán un argumento de Impaciencia, que aumenta su daño y defensa. Dibujar una negociación no es el mejor plan de acción, entonces.

También es importante tener en cuenta que cualquier El exceso de daño infligido a un argumento regresará a la resolución central..

Entonces, por ejemplo, si tu oponente ataca tu argumento con 4 de resolución usando un ataque con 8 de daño, destruirá el argumento y luego hará 4 daños a tu resolución principal (asumiendo que ninguno de los dos tenía compostura para defenderlos).

Estrategia de construcción de la cubierta

 

Desde una perspectiva de construcción de mazos, tendrás más cartas que puntos AP durante un tiempo, por lo que el poder de robar no es inmediatamente útil. Puedes aumentar tu AP usando Injertos, que generalmente se dan como recompensas al final de cada día. También pueden dar otros efectos beneficiosos, pero es sabio priorizar los aumentos de AP.

También es una buena idea construir hacia la hostilidad o la diplomacia con tu mazo No hay necesidad de eliminar el otro tipo, y no es beneficioso tener una plataforma “mono-color”, pero debería Dar prioridad a la influencia o al dominio y Carga tu mazo de negociación con cartas de ese color..

Finalmente, al elegir las tarjetas de negociación para agregar a su mazo, preste atención a la rareza. Esta los rangos de Básico a Único, y se muestra cuando pasas el cursor sobre las cartas. Por lo general, tiene sentido elegir las cartas más raras para agregar a tu mazo, pero no renuncies a una carta que se adapte a tu estilo de juego solo porque otra sea más brillante.